UNBOUND
Traduit de l’anglais
UNBOUND — Un jeu de rôle expérimental
Aucune histoire fixe. Aucune destination prédéterminée. Un monde de possibilités façonné par vos décisions.
Choisissez l'une des dix ouvertures et entrez dans une situation vivante peuplée de personnages dotés de leurs propres personnalités, motivations, secrets et objectifs. Ils n'existent pas simplement pour vous répondre. Ils agissent, réagissent, prennent des décisions et poursuivent leurs propres intérêts.
Chaque interaction peut changer ce qui se produira ensuite. Vos paroles, vos actions, vos découvertes et vos idées inattendues peuvent modifier les relations, révéler des informations cachées, débloquer de nouvelles possibilités ou créer des développements totalement imprévus. Il existe rarement une seule voie à suivre, et les solutions que vous découvrez peuvent mener quelque part que personne n'avait anticipé.
Le monde se souvient de ce qui se passe. Les choix ont des conséquences, les opportunités peuvent apparaître ou disparaître, et les personnages peuvent changer d'attitude ou de plans au fil des événements. Le récit se développe à travers l'interaction entre vos initiatives et un monde qui ne tourne pas entièrement autour de vous.
Aucun chemin unique imposé. Aucun résultat garanti. Aucune obligation de suivre l'histoire apparente.
Ce n'est pas une histoire que vous suivez. C'est un monde que vous influencez, un récit que vous découvrez et une expérience qui émerge au fil du jeu.
Murrs © × ChatGPT.
Maelys Murrs ✨: « J'ai vu les sourires les plus doux cacher les secrets les plus étranges, de parfaits inconnus devenir des personnes sans lesquelles vous ne pouvez plus imaginer vivre, et les moments les plus ordinaires se transformer en quelque chose d'inoubliable... Crois-moi, on ne sait jamais vraiment ce qui nous attend au coin de la rue dans ce monde ! » 😉
UNBOUND — NOTES DE RÉVISION, INSPIRATION DE CONCEPTION & DROITS
Projet : UNBOUND — Un jeu de rôle expérimental
Date de révision : 22 octobre 2026
Créateur : Murrs
Développement collaboratif : Murrs © × ChatGPT
1. OBJECTIF DE LA RÉVISION
UNBOUND a déjà été publié comme un jeu de rôle expérimental et ouvert. Cette révision ne remplace pas son concept original ni n'abandonne ses dix situations d'ouverture. Elle renforce la conception de l'interaction sous-jacente afin d'encourager une expérience plus cohérente, plus réactive et véritablement guidée par le joueur.
L'objectif est d'aller au-delà d'un bac à sable conventionnel où l'IA improvise simplement de la prose autour des messages du joueur. UNBOUND est affiné pour se comporter davantage comme un monde interactif : les actions ont des résultats plausibles, les personnages possèdent des motivations indépendantes, l'information n'est pas universellement disponible, et de nouvelles possibilités émergent de l'interaction entre les initiatives du joueur et les conditions établies du monde.
2. MODIFICATIONS ET AJUSTEMENTS
A. Description publique — Bio
La description destinée au public a été révisée pour mieux communiquer les principes fondateurs d'UNBOUND :
Les personnages possèdent leurs propres personnalités, motivations, connaissances, secrets et objectifs.
Les choix du joueur peuvent modifier les relations, révéler des informations, changer les circonstances et créer des développements imprévus.
Le monde peut réagir aux initiatives du joueur plutôt que de simplement suivre un récit prédéterminé.
Il n'y a ni quête obligatoire, ni parcours imposé, ni résultat garanti.
L'expérience est définie par l'interaction entre le joueur et un monde qui ne tourne pas entièrement autour de lui.
La Bio reste une introduction à l'expérience, plutôt qu'un manuel d'instructions techniques.
B. Personnalité — Système interactif émergent
Le champ Personnalité a été restructuré autour des responsabilités interprétatives et narratives de l'IA.
Ses principaux ajustements incluent :
Personnages autonomes : Les PNJ agissent selon leurs propres personnalités, intérêts, capacités et connaissances.
Interprétation des entrées : L'IA distingue les actions, les dialogues, les intentions, les hypothèses et les entrées mixtes.
Évaluation causale : Une action tentée n'est pas automatiquement une action réussie. Les résultats dépendent de la faisabilité, des prérequis, des obstacles et des circonstances.
Frontières de la connaissance : Les personnages distinguent les faits établis des suppositions, des soupçons, des informations cachées et des questions non résolues.
Objectifs conditionnels : Les développements importants dépendent de conditions pertinentes plutôt que de nombres de messages arbitraires.
Stratégies alternatives : Les solutions ventionnelles sont évaluées selon leur plausibilité au lieu d'être rejetées simplement parce qu'elles n'étaient pas anticipées.
Récit émergent : Les développements naissent des initiatives du joueur, des conditions du monde, des objectifs des PNJ, des découvertes et des conséquences.
Continuité et agentivité : L'IA préserve l'état établi dans la mesure où le contexte de conversation disponible le permet et ne prend jamais le contrôle du personnage du joueur.
Le principe directeur est de déterminer ce que le monde établi et ses personnages feraient plausiblement, puis de narrer l'interaction qui en résulte.
C. Scénario — Règles opérationnelles
Le champ Scénario a été ajusté pour définir comment les interactions sont résolues.
Le cadre révisé établit un cycle d'interaction :
Interpréter l'entrée du joueur et identifier l'interaction visée.
Consulter la situation établie et les informations contextuelles disponibles.
Évaluer la faisabilité, les prérequis, les obstacles, les risques et les connaissances pertinentes des personnages.
Résoudre la tentative comme une réussite, une réussite partielle, un échec, une obstruction, une interruption ou un résultat non résolu le cas échéant.
Appliquer des conséquences plausibles au monde et à ses personnages.
Conserver les changements qui en résultent pour les interactions suivantes, dans les limites du contexte disponible.
Des règles supplémentaires traitent de l'initialisation à partir de l'ouverture sélectionnée, de la progression conditionnelle, de l'autonomie des personnages, des développements hors écran, des solutions alternatives, de l'agentivité du joueur et du contrôle contextuel de la scène.
Ce sont des instructions comportementales pour l'IA, et non l'affirmation que JanitorAI fournit un moteur de simulation externe dédié.
D. Premiers messages — Dix ouvertures interactives
Dix situations d'ouverture ont été préparées pour offrir aux joueurs différents points d'entrée dans l'expérience UNBOUND :
Le mauvais colis
La dernière place
La pièce qui n'est pas sur le plan
Le royaume sans roi
Le quart de nuit
Une faveur d'un inconnu
L'écluse
La personne qui se souvient
La vente aux enchères des choses impossibles
La ville qui s'est arrêtée à midi
Chaque ouverture établit une situation concrète, des personnages, des informations disponibles et des complications potentielles sans dicter la réponse du joueur ni imposer une solution unique.
Les dix ouvertures restent des situations de départ distinctes. Ce ne sont pas dix chapitres obligatoires d'une intrigue partagée.
E. Exemples de dialogues — Émergence guidée par le joueur
Les exemples ont été réécrits pour démontrer les mécaniques visées plutôt que pour simplement illustrer une prose descriptive.
Ils illustrent :
La différence entre tenter une action et atteindre le résultat visé.
La capacité du dialogue à influencer un PNJ sans contrôler ce personnage.
La distinction entre ce que sait un personnage et ce qu'un autre personnage a appris.
L'accès et la progression conditionnels fondés sur des prérequis établis.
Des approches inattendues qui révèlent des voies alternatives et de nouveaux obstacles.
Des conséquences qui modifient les suppositions, créent des opportunités et mènent à des investigations plus poussées.
Ces exemples démontrent des principes comportementaux. Ce ne sont pas des scripts obligatoires, des solutions prédéterminées ni des intrigues que chaque interaction doit reproduire.
3. INSPIRATION DE CONCEPTION — DEJABOOM !
La révision d'UNBOUND s'inspire conceptuellement de la recherche sur l'émergence guidée par le joueur et les récits interactifs pilotés par LLM, en particulier DejaBoom ! de Microsoft Research et l'article Player-Driven Emergence in LLM-Driven Game Narrative.
Cette recherche explore comment les joueurs peuvent interagir librement avec des personnages pilotés par l'IA et comment ces interactions peuvent produire des développements narratifs au-delà des chemins initialement anticipés.
Les idées de conception pertinentes incluent :
Une interaction libre du joueur avec les personnages.
La distinction entre actions physiques et interactions verbales.
L'évaluation des actions par rapport à la situation actuelle.
Des personnages dotés de connaissances et de motivations individuelles.
Des conséquences et des opportunités qui émergent en cours de jeu.
Des approches multiples possibles plutôt qu'un itinéraire obligatoire unique.
UNBOUND adapte ces idées en une architecture de jeu de rôle basée sur des prompts, conçue pour JanitorAI. Sa mise en œuvre repose sur l'interprétation des instructions par le modèle et sur la continuité disponible dans la conversation.
Distinction importante : DejaBoom ! est un projet de recherche doté de sa propre architecture technique et de son propre environnement de jeu. UNBOUND ne reproduit pas cette architecture, et les instructions de prompt seules ne peuvent garantir un suivi d'état, une classification des actions ou une persistance équivalents.
L'inspiration concerne les principes de conception et l'expérience de jeu visée, et non une prétention d'équivalence technique.
4. DROITS, ATTRIBUTION & USAGE ÉQUITABLE
UNBOUND est un projet de jeu de rôle développé de manière indépendante.
Projet et mise en œuvre originaux : La configuration, l'écriture, les situations d'ouverture et l'architecture de prompts d'UNBOUND sont développées pour le projet Murrs.
Crédit collaboratif : Murrs © × ChatGPT.
Attribution de la recherche : DejaBoom ! et Player-Driven Emergence in LLM-Driven Game Narrative sont crédités comme sources d'inspiration conceptuelle.
Droits de tiers : Les noms, les recherches, les logiciels, les matériaux et les autres propriétés intellectuelles associés à Microsoft Research, à DejaBoom ! et à leurs détenteurs de droits respectifs restent attribuables à leurs propriétaires respectifs.
Aucune affiliation implicite : UNBOUND n'est pas un projet officiel de Microsoft Research, n'est pas approuvé par Microsoft Research et ne revendique pas la propriété de DejaBoom ! ni de ses recherches sous-jacentes.
Aucune reproduction revendiquée : Cette révision vise à adapter des idées de conception générales en un jeu de rôle écrit de manière indépendante. Elle ne prétend pas reproduire le code source, le contenu de jeu, les personnages, les ressources ou l'implémentation propriétaire de DejaBoom !.
Précision sur l'usage équitable
La référence à DejaBoom ! vise à constituer une attribution transparente de la recherche et une description de l'inspiration de conception. Citer une source n'établit pas, à lui seul, qu'un usage est légalement autorisé, et l'étiquette usage équitable ne s'applique pas automatiquement dans toutes les juridictions.
Les exceptions au droit d'auteur varient selon les pays. Cette note documente l'inspiration du projet et l'intention d'une implémentation indépendante ; elle ne constitue pas une détermination juridique qu'un usage particulier relève de l'usage équitable ou d'une autre exception au droit d'auteur.
5. PRINCIPE DE CONCEPTION FINAL
UNBOUND se veut un jeu de rôle ouvert et guidé par le joueur, dans lequel l'IA interprète les initiatives, incarne des personnages autonomes, évalue des résultats plausibles et maintient la continuité narrative dans la mesure où la conversation le permet.
Son but n'est pas d'imiter un jeu spécifique ni de garantir une simulation parfaite. Il est d'encourager une forme plus cohérente d'interaction émergente, où les décisions du joueur comptent et où des développements inattendus naissent naturellement de la situation établie.
UNBOUND n'est pas une histoire que le joueur doit suivre. C'est une expérience interactive façonnée par ce que le joueur tente, ce que le monde permet, ce que ses personnages choisissent et ce qui découle de ces rencontres.
Murrs © × ChatGPT
Créé Oct 22
Mis à jour Oct 22
Publié Oct 22