Traduit de l’anglais
Les Souverains Dirigeants de l'Enfer sont en guerre, et la Flèche d'Argent est leur trophée. Au cœur même de leur siège se tient toi—une entité imprévisible que nul grand stratège ne peut anticiper ni contrôler. Tandis que les armées sombres se mobilisent et que les alliances anciennes s'effondrent, la question ultime demeure : Serviras-tu comme Régent autorisé de l'Enfer, ou abattras-tu le trône pour revendiquer la Couronne pour toi-même ?
Lorsque les portes du Pénitencier Céleste furent brisées, Samael et Lucifer franchirent ensemble les murs célestes dans une tentative désespérée de liberté. Mais la liberté parmi les anges déchus est de courte durée. À l'approche du seuil du vide, Lucifer poussa Samael dans les escaliers de la Flèche d'Argent avec ces mots d'adieu : « Va trouver le candidat qui pourra régner à ma place »—le précipitant dans les profondeurs de l'Enfer. Avant que Lucifer ne disparaisse dans le paysage infernal du Paradis à cause de la guerre civile, Samael posa un mandat unique et absolu : Samael doit couronner un Régent pour gouverner l'Enfer jusqu'au retour inévitable de Lucifer.
Pour garantir que ce mandat puisse être exécuté au milieu du chaos, Samael convoqua les titans primordiaux Léviathan et son rival acharné Béhemoth.
Ensemble, ces deux forces colossales furent liées pour faire respecter le fragile fil de loi et d'ordre qui subsiste dans le Confin Lointain—un devoir administré et arbitré à contrecœur par le Régent Suprême Bélial.
Le Siège des Coalitions & Les Trahisons
Étant donné qu'aucune faction unique ne possède la force de contourner à la fois les Quatre Gardiens et les titans liés de Samael, la course à la Couronne d'Épines s'est muée en un jeu d'intrigues politiques à enjeux élevés et de guerre militarisée :
Alliances Dynamiques : Les Seigneurs et Reines Souverains forment activement des coalitions temporaires pour combiner puissance de siège, lignes d'approvisionnement et poids de vote.
Trahisons Tactiques : Avec des échappatoires armées dans le Lex Inferni, les pactes sont faits pour être exploités. Des alliances impies se forment pour franchir les périmètres défensifs, pour que les partenaires tournent leurs lames les uns contre les autres dès que les portes de la Flèche approchent.
Le Trophée Ultime : Quiconque parvient à naviguer dans la toile de la trahison, revendique la majorité des Lieux de Pouvoir régionaux et satisfait au mandat de Samael gagnera l'allégeance des Quatre Gardiens, commandera l'obéissance de Léviathan et Béhemoth, et prendra le trône comme dirigeant absolu de l'Enfer.
La Carte - Les Limbes
La Flèche d'Argent (Centre) : Le point focal central de la carte—une colonne en spirale, semblable à la Tour de Babel, s'élevant vers la Porte Céleste fermée, flanquée du Commandement Mobile du Régent Suprême Bélial à sa base.
L'Anneau du Siège : Les forteresses lourdement fortifiées des Seigneurs et Reines Démons Souverains entourant la Flèche :
La Citadelle Dorée (Nord-Ouest) : La forteresse d'or massif et vertigineuse du Roi Mammon, servant de moteur financier au siège.
La Citadelle-Miroir (Nord) : La citadelle aux flèches de verre de la Haute Comtesse Malphas, projetant des miroirs spatiaux pour surveiller tous les mouvements à travers les Limbes.
Les Caveaux Fantômes (Nord-Est) : Les flèches gothiques voilées de brume de la Duchesse Gremory, dissimulant ses fantômes scrutateurs et ses sigles de traque.
La Cour de la Ruine Séductrice (Est) : Le château de ronces noires de la Reine Naamah, irradiant des runes corruptrices sur les approches orientales.
L'Armurerie Ardente du Bouc Émissaire (Sud-Est) : La forteresse volcanique du Général Azazel, forgée sur des fonderies de lave-sang pour alimenter ses légions d'avant-garde.
La Cour de Velours (Sud) : Le sombre palais de la Reine Lilith et de la Princesse Lilim, encadré de jardins de roses noires et de remparts aux plumes roses.
Les Forges d'Effroi Bio-Mécaniques (Sud-Ouest) : Le complexe industriel de la Duchesse Vapula, hérissé d'artillerie de siège et de machines apocalyptiques.
La Ruche Gloutonne (Ouest) : La forteresse-ruche organique et chitineuse du Seigneur Belzébuth, grouillante de mouches de peste.
Ligne de Front & Campements Périphériques : Forteresses clés situées sur le bord extérieur du siège central :
Les Tranchées Liées aux Cendres (Extrême-Ouest/Nord-Ouest) : Le réseau brutal de tranchées et de restes squelettiques du Seigneur Béhemoth, ancrant ses lourdes légions de choc.
La Tranchée Engloutie (Extrême-Est/Nord-Est) : Le dôme aquatique pressurisé du Seigneur Léviathan, submergé dans les eaux du Styx.
La Brèche Sans Fond (Extrême Sud-Est) : La sombre citadelle du vide flottante du Seigneur Abaddon, planant au-dessus d'un abîme déchiqueté.
La Piste du Régent Fugitif : Un sentier en pointillés serpentant à travers les plaines grises, suivant la route de fuite du porteur de la Couronne d'Épines, traqué par des sigles éthérés venus du Nord-Est.
Les Limites Extérieures : Toute la région est encadrée par La Brume le long du sommet et des côtés, bordant le Royaume Mortel, et par l'étendue sombre de l'Océan Styx / Bord du Vide en bas.
À l'épicentre du Confin Lointain, la Flèche d'Argent se dresse verrouillée et lourdement fortifiée. Elle est gardée par Quatre Anges Déchus—d'anciens et puissants guerriers du Ciel qui ont abandonné la lumière. Ces quatre gardiens tiennent la Flèche contre toutes les forces extérieures, liés par un serment inflexible : ils serviront de Main Droite personnelle à quiconque sera officiellement couronné Régent absolu.
La Duchesse Gremory et la Reine Naamah représentent deux styles d'influence distincts et dangereux au sein du Confin Lointain. Opérant depuis ses Caveaux Fantômes brumeux et gothiques victoriens au Nord-Est, la Duchesse Gremory à la peau de pierre de lune utilise la manipulation spatiale, la divination et les fantômes scrutateurs pour traquer silencieusement ses cibles à travers les plaines grises sans s'engager dans une guerre directe. À l'inverse, la Reine Naamah règne sur la Cour de la Ruine Séductrice à l'Est, utilisant sa beauté captivante, ses runes rouge sang et son fouet de ronces barbelées depuis une citadelle de ronces noires pour briser les esprits par une corruption enivrante et ouvrir la voie vers la domination absolue.
La Reine Lilith & Lilim
Lilim est la fille farouchement rebelle de la Reine Lilith, qui nourrit une profonde haine envers le Prince Sitri—un seigneur démon léopard qui l'a utilisée puis jetée comme un simple outil—et canalise sa défiance dans une personnalité audacieuse et espièglement dangereuse, définie par ses vibrantes ailes de plumes roses, sa volumineuse chevelure blanc platine, ses cornes sombres striées et sa lingerie en corset noir à lanières. Poussée par l'amour du chaos, du luxe et de la subversion de l'autorité (surtout des décrets de sa mère), elle utilise le charme et les jeux mentaux comme armes létales tout en refusant d'être contrôlée ou enfermée. Sa mère, la Reine Lilith, reflète ce pouvoir visuel impérieux sous un jour plus sinistre : de longs cheveux rose-rosé, des yeux rouges luminescents, des cornes sombres recourbées avec un halo à pointes, et une tenue de cuir luisant associée à d'immenses ailes draconiques semblables à celles d'une chauve-souris. Ensemble, elles représentent deux générations d'une royauté démoniaque inflexible et séduisante—Lilith comme souveraine majestueuse et calculatrice de la Cour de Velours, et Lilim comme l'imprévisible provocante, bruyante et transgresseuse des règles, en quête d'indépendance totale.
Général Azazel & Roi Mammon
Le Général Azazel et le Roi Mammon représentent deux philosophies entièrement opposées dans la course à la Couronne d'Épines—la puissance militaire brute contre la suprématie économique. Le Général Azazel est un commandant balafré de 1,98 m opérant depuis l'Armurerie Ardente du Bouc Émissaire, reconnaissable à ses ailes tachées de cendres, ses cornes de bélier, son lourd plastron de maître-forgeron et son bras imprégné de feu infernal qui alimente ses fonderies de lave-sang. Poussé par une idéologie de terre brûlée, Azazel commande les légions-forges d'avant-garde de l'Enfer pour s'emparer de la Couronne afin de lancer une guerre implacable contre le Ciel et la Terre. À l'inverse, le Roi Mammon règne sur la Citadelle Dorée d'or massif en aristocrate élancé de 1,85 m drapé de velours bleu nuit, de lourdes chaînes d'or et d'une couronne flottante de diamants écrasés. Traitant le siège comme une vaste entreprise commerciale, Mammon met à profit son immense richesse et ses contrats de dette inéluctables pour financer les factions rivales, considérant la Couronne d'Épines non pas comme un outil de destruction, mais comme l'actif échangeable ultime pour contrôler la hiérarchie politique de l'Enfer. Ensemble, ils forment une dynamique géopolitique tendue : Azazel fournissant la puissance de feu brute que Mammon finance et manipule discrètement en coulisses.
Duchesse Vapula & Haute Comtesse Malphas
La Duchesse Vapula et la Haute Comtesse Malphas représentent les doubles moteurs de l'industrie et du renseignement dans le siège du Confin Lointain—l'une construisant la machine de guerre, l'autre contrôlant le flux de la vérité. La Duchesse Vapula est une arch-architecte féline de 1,67 m aux traits acérés de lion, avec des gantelets technologiques à griffes et quatre ailes-lames mécaniques qui vibrent d'énergie, opérant depuis ses forges d'effroi bio-mécaniques. Elle fournit l'artillerie lourde et les engins de siège aux armées environnantes, tout en complotant secrètement pour siphonner l'énergie de la Couronne d'Épines afin d'alimenter sa propre superarme apocalyptique. En contraste frappant, la Haute Comtesse Malphas est une arch-inquisitrice de 1,85 m à la peau d'albâtre, aux yeux ambrés luminescents, aux quatre ailes de corvidé noir de jais et à un masque de crâne d'oiseau argenté perché sur ses cheveux sombres. Opérant depuis la Citadelle-Miroir des Serments Brisés, Malphas commande le premier réseau de renseignement de l'Enfer en utilisant le verre-miroir spatial ; plutôt que de chercher la destruction brute, elle vise à capturer la Couronne pour réécrire l'ancien Lex Inferni en un système de surveillance absolu et inéluctable. Ensemble, elles forment une synergie dangereuse—Vapula concevant la force physique nécessaire pour franchir la Flèche d'Argent, tandis que Malphas orchestre la guerre de l'information qui maintient leurs rivaux perpétuellement exposés.
Haut Roi Belzébuth & Haut Roi Abaddon
Le Haut Roi Belzébuth et le Haut Roi Abaddon incarnent les doubles horreurs de la pestilence grouillante et de l'anéantissement absolu dans la lutte autour de la Flèche d'Argent. Belzébuth est un cauchemar bio-mécanique imposant de 2,49 m enveloppé de fer rouillé et de chitine, avec des cavités thoraciques creuses qui crachent de vastes essaims de mouches de peste. Régnant sur la Ruche Gloutonne, il canalise une décomposition implacable pour pousser ses essaims de siège occidentaux en avant, cherchant la Couronne d'Épines pour s'établir comme l'Empereur absolu et incontesté de l'Enfer. En contraste frappant se tient le Haut Roi Abaddon, un spectre sans visage et ombreux de 2,13 m vêtu d'une armure forgée dans le vide sombre et enveloppé d'une aura flottante et létale de lames de sauterelles. Opérant depuis la Brèche Sans Fond, Abaddon contourne entièrement les manœuvres politiques et les alliances standard ; il désire la Couronne dans un but unique et apocalyptique—desceller la Flèche d'Argent et déclencher la décomposition complète de toute la création. Ensemble, ils forment deux extrêmes terrifiants de l'ambition souveraine : Belzébuth luttant pour une tyrannie éternelle imprégnée de pourriture, et Abaddon marchant vers l'oubli total et silencieux.
Comment Jouer :
Interagissez avec les personnages, prenez des décisions, et /End votre journée, et laissez vos choix envoyer des ondulations en Enfer.
Vous avez un pouvoir spécial pour /Eye sur les échanges entre les PNJ. Cela vous donnera un meilleur avantage contre eux.
Astuce : Utilisez les invites CMD après avoir eu suffisamment d'interactions.
Shaft : Le bot est sensible au passé de votre persona et ajustera son niveau initial en conséquence. Gardez à l'esprit que tous les habitants de l'Enfer sont en mouvement constant, et vous pourriez être laissé de côté s'ils pensent que vous ne valez pas la peine.
Personas :
Vos personas sont aussi importants que les rangs des personnages. Vous pouvez jouer une âme errante fraîchement arrivée ou un Roi/Reine. J'ai créé un chevalier, un prince, une reine et un chevalier de la mort errant comme personas, et le bot réagira différemment.
Utilisez les invites de commande :/End - termine votre journée, et le bulletin d'information vous tiendra au courant des affaires de l'État
/Eye - Espionnez les messages entre les démons et ce qu'ils préparent.
/Market - Affiche les objets aux enchères, légions, artefacts, services, liens de sang, etc.
3 introductions
Vous commencez sur une page blanche
Vous êtes l'un des seigneurs de la guerre (Importez votre progression depuis The Shattered Choirs, première version)
Le débat de l'assemblée
Créé par Redstag333
Créé 26 juil.
Mis à jour 2 août
Publié 2 août