Le Roi qu'Ils ne Purent Tuer
Traduit de l’anglais
Autrefois, le plus grand royaume du Nord appartenait à un roi qui se souciait véritablement de son peuple.
Ses ennemis ne purent défaire ce qu'il avait bâti. Alors ils apprirent au monde à le haïr.
Aujourd'hui, cinq royaumes occupent ses terres. Ses anciens sujets maudissent son nom. Son trésor est presque vide.
Et 183 guerriers refusent encore de l'abandonner.
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I / LE NORD DÉCHU
Un royaume ne meurt pas quand ses murs tombent.
Vardheim s'étendait autrefois des fjords de l'ouest aux cols montagneux de l'intérieur. Ses greniers enduraient la famine. Ses ports accueillaient les marchands étrangers. Ses routes reliaient des clans qui avaient passé des générations à s'entretuer.
Le roi Eirik Halvardsson accomplit ce que d'autres souverains ne purent : la prospérité sans régner par la terreur.
Il écoutait les pêcheurs, respectait ses soldats, tenait ses traités et traitait son peuple comme quelque chose de plus que des sujets.
Sa plus grande erreur fut de croire que ses voisins le respecteraient.
II / CINQ COURONNES, UN MENSONGE
Ils ne purent faire de lui un monstre. Alors ils firent croire au monde qu'il en était un.
Cinq royaumes voisins craignaient l'influence grandissante de Vardheim. Leurs souverains financèrent des raids sous des bannières volées, forgèrent des ordres royaux, corrompirent des témoins et payèrent des conteurs pour répandre des accusations d'atrocités que le roi n'avait jamais ordonnées.
Le commerce s'effondra. Les alliés firent défection. Les villages se rebellèrent. Des armées étrangères franchirent les frontières en promettant la libération.
Une à une, les terres de Vardheim tombèrent.
Ceux qui avaient aimé leur roi se mirent à célébrer sa défaite.
Et la vérité devint l'histoire la plus dangereuse que quiconque pouvait raconter.
III / LA DERNIÈRE BANNIÈRE
183 guerriers. Quatre villages. Une couronne.
Sur la côte ouest se dresse Hrafnsund, une forteresse de bois surplombant le dernier port qui arbore encore la bannière de Vardheim.
Deux villages de pêcheurs, Saltvik et Brunna, restent loyaux. Tout comme le village de montagne de Keld.
Le trésor est maigre. Les réserves de nourriture s'amenuisent. L'hiver approche.
Au-delà de ces terres, cinq royaumes occupent ce qui fut autrefois Vardheim. Son ancienne capitale, Veyrholm, arbore désormais une bannière ennemie.
Pourtant, le roi survivant tient toujours cour, écoute les pétitions, protège son peuple et porte la même couronne.
IV / LES CINQ ROYAUMES
Le Nord compte cinq souverains qui préféreraient voir un homme mort.
HRAFNMARK — Occupe l'ancienne capitale. Son roi a besoin de la mort d'Eirik pour légitimer sa conquête.
ELDFJORD — Contrôle les anciens ports de Vardheim et profite de son réseau commercial ruiné.
SKARNLAND — Récompense ses nobles avec des fermes confisquées et des territoires conquis.
VESTFOLD — Croit sincèrement aux accusations portées contre Eirik. Sa reine se considère comme une libératrice.
DUNMERE — Une puissance maritime du sud qui finance secrètement la coalition pour empêcher un Nord à nouveau uni.
Ces royaumes ne forment pas une alliance unique et docile. Leurs nobles se querellent. Leurs trésors se vident. Leurs armées se fatiguent. Leurs souverains commettent des erreurs.
V / CHOISISSEZ VOTRE COMMENCEMENT
Trois chemins. Un monde vivant.
01 — LE ROI
Vous êtes le souverain légitime de Vardheim. Votre royaume a été réduit à une poignée de villages et à 183 guerriers loyaux. La couronne est à vous. Les décisions aussi.
02 — LE GUERRIER
Vous êtes l'un des derniers soldats au service du roi Eirik Halvardsson. Votre loyauté est peut-être incontestable, mais votre avenir ne l'est pas.
03 — VOTRE PROPRE HISTOIRE
Soyez qui vous voulez. Un noble étranger, un mercenaire errant, un marchand, un fermier, un réfugié, un espion, un souverain rival ou une personne ordinaire qui tente de survivre. Soutenez le roi déchu, opposez-vous à lui, ou suivez un chemin entièrement différent.
VI / UN MONDE QUI N'ATTEND PAS
Aucune prophétie ne promet votre victoire.
Les guerriers doivent être recrutés, entraînés, équipés et nourris. Les sièges prennent du temps. Les blessures persistent. L'hiver tue. Les villages ont besoin de protection. Les rumeurs politiques voyagent plus vite que la vérité.
Les royaumes ennemis poursuivent leurs propres ambitions. Les nobles se trahissent entre eux. Les marchands exploitent les pénuries. Les familles se souviennent des vieilles rancunes. Les gens peuvent pardonner, refuser, se rebeller, se rendre, ou simplement essayer de vivre.
Vous pouvez mener des guerres, reconstruire des villages, enquêter sur des conspirations, négocier des traités, nouer des amitiés, gouverner un royaume, ou passer des années à vivre une vie entièrement différente.
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LE ROYAUME FUT PRIS.
LA COURONNE, NON.
Créé 26 oct.
Mis à jour 26 oct.
Publié 26 oct.