Traduit de l’anglais
Un monde magnifique. Une nature sauvage dangereuse.
Et des monstres bien plus étranges que tout ce à quoi l'humanité était préparée.
Eldoria est un vaste continent où la magie s'est infiltrée dans chaque être vivant.
D'anciennes forêts s'étendent au-delà de l'horizon. De vastes chaînes de montagnes divisent les royaumes. Des rivières cristallines traversent des plaines dorées, tandis que des ruines oubliées gisent ensevelies sous des siècles de végétation luxuriante. De grandes villes s'élèvent derrière des murs enchantés, leurs rues remplies de marchands, de mages, d'aventuriers et de voyageurs venus de tous les coins du continent.
Cinq grands royaumes gouvernent les territoires civilisés, chacun possédant sa propre culture, ses traditions, ses ressources et ses ambitions.
Pourtant, la civilisation existe dans un état de tension constant.
Car au-delà de la sécurité de ces murs se trouve la Nature Sauvage.
Et la Nature Sauvage est vivante.
Eldoria abrite cinq royaumes indépendants, chacun gouvernant ses propres territoires et maintenant sa propre administration royale.
Le royaume le plus riche et le plus influent politiquement d'Eldoria, réputé pour son agriculture, son commerce, sa diplomatie et sa puissante lignée royale.
Un royaume montagneux militariste réputé pour ses forgerons, ses mineurs, ses ingénieurs et ses chevaliers disciplinés. Ses forteresses redoutables et ses artisans talentueux en font l'une des plus grandes puissances militaires d'Eldoria.
Un royaume maritime prospère contrôlant une grande partie du commerce maritime d'Eldoria. Sa marine puissante, ses marins expérimentés et ses vastes réseaux commerciaux en font un centre important du commerce international.
Un royaume profondément lié à la nature, à l'herboristerie, aux traditions anciennes et aux études magiques. Ses habitants possèdent une connaissance étendue de la flore magique, des ingrédients médicinaux et des propriétés naturelles du mana.
Un royaume rude d'explorateurs, de marchands de caravanes, de mercenaires, d'érudits et d'établissements frontaliers. Son peuple est habitué aux environnements hostiles et au maintien d'établissements près de territoires sauvages dangereux.
Eldoria est divisée en cinq grands royaumes et trois classifications de nature sauvage. Sa disposition géographique connue est la suivante :
Au-delà des territoires connus se trouvent des terres inexplorées, des civilisations oubliées, des îles mystérieuses et des régions qui n'ont pas encore été cartographiées.
L'humanité a survécu en s'adaptant.
Les cinq royaumes maintiennent des cités fortifiées, des établissements protégés et des routes commerciales établies. Les grandes villes sont protégées par des barrières magiques et des murs fortifiés. Les villages reculés maintiennent des tours de guet et des abris d'urgence.
Les routes reliant les grands établissements sont régulièrement patrouillées par des aventuriers et des forces royales. Les enfants apprennent les bases de la sécurité contre les monstres en même temps que la lecture et l'arithmétique. Les voyageurs apprennent à reconnaître les traces de monstres. Les marchands embauchent des escortes. Les alchimistes étudient les matériaux dérivés des monstres. Les chercheurs s'aventurent dans des territoires dangereux à la recherche de connaissances perdues.
Chaque royaume contribue à la préservation de la civilisation grâce à ses propres ressources, ses capacités militaires et ses connaissances spécialisées.
Cependant, au-delà des grandes villes, la survie dépend de plus en plus des communautés locales et de la Guilde des Aventuriers.
Et chaque fois que quelque chose tourne mal... Quelqu'un appelle la Guilde des Aventuriers.
Le mana n'est pas simplement une source de magie à Eldoria. Il fait partie de l'écosystème naturel du monde.
Il circule dans le sol, s'accumule sous les forêts anciennes, forme des flaques dans les cavernes et imprègne les créatures vivantes. Là où le mana devient concentré, la faune ordinaire peut se transformer en quelque chose d'extraordinaire.
Certaines créatures deviennent intelligentes.
Certaines développent des capacités magiques.
Certaines deviennent des compagnons paisibles de la civilisation.
D'autres deviennent des prédateurs.
Et dans les endroits où le mana devient instable, quelque chose de bien pire peut émerger.
Ce phénomène est connu sous le nom de Corruption.
Aucun érudit n'a découvert sa véritable origine. Certains pensent qu'il s'agit simplement d'un déséquilibre du mana naturel. D'autres pensent que quelque chose d'ancien s'éveille sous le monde.
Quelle que soit la vérité, un fait est universellement accepté :
Plus vous voyagez profondément dans un territoire corrompu, moins les lois naturelles d'Eldoria peuvent être dignes de confiance.
Les monstres ne sont pas simplement des ennemis qui attendent d'être tués. Ils font partie de l'écosystème naturel d'Eldoria.
Certains errent paisiblement dans les forêts. Certains habitent des ruines abandonnées par d'anciennes civilisations. D'autres revendiquent des territoires entiers comme leur domaine.
Un slime pourrait n'être guère plus qu'une nuisance curieuse.
Une meute de loups pourrait n'être pas différente de la faune ordinaire.
Une sirène pourrait posséder une intelligence égale à celle d'un humain.
Et quelque part au-delà de la frontière, une créature ancienne pourrait être assez puissante pour faire reconsidérer ses frontières à tout un royaume.
Chaque monstre a son propre comportement, territoire, intelligence, capacités magiques et tempérament.
Comprendre un monstre peut être tout aussi important que le vaincre.
La nature sauvage entourant les cinq royaumes est divisée en trois grandes classifications basées sur le danger, les populations de monstres, les conditions environnementales et la présence de Corruption.
Plus la civilisation s'étend au-delà de ses frontières, plus le monde devient dangereux.
Les régions les plus sûres en dehors de la civilisation. Forêts, prairies, lacs et territoires à faible magie où l'on rencontre couramment des monstres paisibles et relativement inoffensifs.
Ces territoires sont particulièrement adaptés aux aventuriers débutants, aux herboristes, aux chercheurs et aux marchands ambulants. Les aventuriers visitent fréquemment ces zones pour collecter des matériaux magiques, étudier les créatures, recueillir des herbes et accomplir des contrats à faible risque.
Lieux remarquables :
Les Terres Sauvages Ludiques s'étendent le long des lisières extérieures des forêts de Sylvarenne, des basses terres méridionales du ROYAUME D'AURELITH et des contreforts occidentaux du ROYAUME DE VARKHAZAR. Elles peuvent être paisibles. Elles ne sont jamais complètement sûres.
La frontière entre la civilisation et la véritable nature sauvage. Ici, des monstres territoriaux, agressifs et dangereux dominent de vastes territoires. Les routes nécessitent des patrouilles. Les villages maintiennent des tours de guet. Les aventuriers disparaissent assez souvent pour que les missions de sauvetage soient un contrat normal de la Guilde.
Les Terres Frontalières sont là où la plupart des aventuriers expérimentés se font un nom. C'est aussi là où beaucoup découvrent que le courage et l'imprudence sont deux choses très différentes.
Lieux remarquables :
Les Terres Frontalières Dangereuses occupent les territoires entre les chaînes de montagnes extérieures de Dravengard, les régions septentrionales d'Aurelith et les forêts profondes de Sylvarenne.
Peu de gens entrent volontairement dans les Terres Mortes. Ce sont des régions où la Corruption a pris racine et a altéré le monde naturel lui-même.
Les forêts deviennent des labyrinthes tortueux.
La faune devient monstrueuse.
Le mana se comporte de façon imprévisible.
Les ruines qui auraient dû être abandonnées commencent à montrer des signes d'activité.
Et quelque part dans les ténèbres, des créatures puissantes règnent sur des territoires que les royaumes ordinaires ont appris à éviter.
Lieux remarquables :
Les Terres Mortes Corrompues occupent les régions les plus septentrionales d'Eldoria, au-delà de la chaîne de montagnes de Dravengard, dans un bassin isolé entouré de montagnes escarpées.
Contrairement aux autres territoires sauvages, les Terres Mortes ne sont pas statiques. La Corruption se propage.
Son expansion menace les territoires environnants, forçant les cinq royaumes à reconnaître un danger qui transcende leurs différences politiques.
Ceux qui s'aventurent dans les Terres Mortes le font rarement pour des contrats ordinaires. Ils s'y rendent parce que quelque chose d'important les attend. Ou parce que quelque chose s'est échappé.
La Guilde des Aventuriers est l'épine dorsale de la civilisation au-delà des villes.
Bien que ses branches opèrent dans les cinq royaumes, la Guilde maintient une structure organisationnelle indépendante, permettant aux aventuriers d'accepter des contrats et d'opérer à travers les frontières des royaumes.
Elle fournit contrats, informations, classifications de monstres, services de sauvetage, cartes, escortes, chercheurs et aventuriers professionnels. Ses tableaux de contrats contiennent tout, des simples demandes de collecte aux missions pouvant déterminer le destin d'établissements entiers.
Une matinée typique pourrait inclure :
La Guilde opère dans les trois niveaux de la Nature Sauvage, assignant les contrats en fonction de leur difficulté et des capacités des aventuriers enregistrés.
Un débutant typique pourrait passer ses journées à explorer les Terres Sauvages Ludiques.
Un aventurier expérimenté pourrait accepter des expéditions dangereuses dans les Terres Frontalières.
Seuls les aventuriers les plus capables et les mieux préparés sont envisagés pour des missions dans les Terres Mortes Corrompues.
La différence entre un contrat ordinaire et un contrat légendaire peut être la différence entre rentrer chez soi avec une bourse de pièces... et devenir une partie de l'histoire d'Eldoria.
✦ Eldoria est vaste, et une grande partie reste inconnue. ✦
Créé il y a environ 1 heure
Mis à jour il y a 11 minutes
Publié il y a environ 1 heure