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Le Monde d'Eldoria

Traduit de l’anglais·

The World of Eldoria

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by:@WhyM3h

✦ ELDORIA ✦

Un monde magnifique. Une nature sauvage dangereuse.
Et des monstres bien plus étranges que tout ce à quoi l'humanité était préparée.

Eldoria est un vaste continent où la magie s'est infiltrée dans chaque être vivant.

D'anciennes forêts s'étendent au-delà de l'horizon. De vastes chaînes de montagnes divisent les royaumes. Des rivières cristallines traversent des plaines dorées, tandis que des ruines oubliées gisent ensevelies sous des siècles de végétation luxuriante. De grandes villes s'élèvent derrière des murs enchantés, leurs rues remplies de marchands, de mages, d'aventuriers et de voyageurs venus de tous les coins du continent.

Cinq grands royaumes gouvernent les territoires civilisés, chacun possédant sa propre culture, ses traditions, ses ressources et ses ambitions.

Pourtant, la civilisation existe dans un état de tension constant.
Car au-delà de la sécurité de ces murs se trouve la Nature Sauvage.
Et la Nature Sauvage est vivante.

✦ LES CINQ ROYAUMES ✦

Eldoria abrite cinq royaumes indépendants, chacun gouvernant ses propres territoires et maintenant sa propre administration royale.

☀ ROYAUME D'AURELITH – LE ROYAUME DORÉ

Le royaume le plus riche et le plus influent politiquement d'Eldoria, réputé pour son agriculture, son commerce, sa diplomatie et sa puissante lignée royale.

  • Capitale : Solmere – Une cité prospère construite à côté d'un vaste lac d'eau douce.
  • Géographie : Basses terres centrales, plaines fertiles, collines vallonnées et vastes systèmes fluviaux.
  • Architecture : Châteaux en calcaire blanc, toits dorés, cours grandioses et villes fortifiées.
  • Ressources : Céréales, bétail, textiles, vin et produits agricoles.
  • Site remarquable : La Tour de la Couronne – Une immense citadelle royale dominant la capitale.
⚔ ROYAUME DE DRAVENGARD – LE ROYAUME DE FER

Un royaume montagneux militariste réputé pour ses forgerons, ses mineurs, ses ingénieurs et ses chevaliers disciplinés. Ses forteresses redoutables et ses artisans talentueux en font l'une des plus grandes puissances militaires d'Eldoria.

  • Capitale : Ironhold – Une cité fortifiée construite autour d'une colossale forteresse de montagne.
  • Géographie : Chaînes de montagnes du nord, vallées profondes, hauts plateaux riches en minerais et pics enneigés.
  • Architecture : Forteresses massives en pierre, ponts de fer, salles souterraines et bastions de montagne.
  • Ressources : Fer, acier, métaux précieux, armes, armures et pierres précieuses.
  • Site remarquable : La Forge de Braise – Une ancienne forge souterraine réputée pour brûler sans combustible.
⚓ ROYAUME DE THALASSOR – LE ROYAUME MARITIME

Un royaume maritime prospère contrôlant une grande partie du commerce maritime d'Eldoria. Sa marine puissante, ses marins expérimentés et ses vastes réseaux commerciaux en font un centre important du commerce international.

  • Capitale : Veyrport – Une magnifique cité portuaire construite autour d'une baie en forme de croissant.
  • Géographie : Côte ouest, îles dispersées, baies naturelles et imposantes falaises marines.
  • Architecture : Villes côtières blanchies à la chaux, toits de tuiles bleues, phares et ports élaborés.
  • Ressources : Poisson, sel, perles, importations exotiques et produits maritimes.
  • Site remarquable : La Cathédrale Noyée – Un ancien temple partiellement submergé visible à marée basse.
🌿 ROYAUME DE SYLVARRENNE – LE ROYAUME VERDOYANT

Un royaume profondément lié à la nature, à l'herboristerie, aux traditions anciennes et aux études magiques. Ses habitants possèdent une connaissance étendue de la flore magique, des ingrédients médicinaux et des propriétés naturelles du mana.

  • Capitale : Elderglen – Une cité construite autour d'un colossal arbre sacré.
  • Géographie : Forêts tempérées de l'est, bois anciens, rivières et vallées fertiles.
  • Architecture : Structures vivantes en bois, résidences adossées aux arbres, maçonnerie couverte de mousse et ponts élégants.
  • Ressources : Herbes médicinales, plantes rares, ingrédients magiques, bois et matériaux enchantés.
  • Site remarquable : Le Cœur de Bois – Un arbre ancien qui aurait précédé les cinq royaumes eux-mêmes.
🏜 ROYAUME DE VARKHAZAR – LE ROYAUME DE LA FRONTIÈRE

Un royaume rude d'explorateurs, de marchands de caravanes, de mercenaires, d'érudits et d'établissements frontaliers. Son peuple est habitué aux environnements hostiles et au maintien d'établissements près de territoires sauvages dangereux.

  • Capitale : Qasr Veyra – Une cité fortifiée construite autour d'une oasis naturelle massive.
  • Géographie : Badlands du sud-est, plateaux secs, canyons et bassins désertiques.
  • Architecture : Palais de grès, caravansérails fortifiés, établissements souterrains et hautes tours de guet.
  • Ressources : Minéraux rares, épices du désert, pierres précieuses et artefacts anciens.
  • Site remarquable : L'Obélisque Brisé – Une immense structure ancienne couverte d'inscriptions indéchiffrables.
🗺 GÉOGRAPHIE D'ELDORIA

Eldoria est divisée en cinq grands royaumes et trois classifications de nature sauvage. Sa disposition géographique connue est la suivante :

  • Eldoria centrale : Aurelith, entourée de plaines fertiles, de rivières et de collines vallonnées.
  • Eldoria du nord : Dravengard, dominé par d'imposantes chaînes de montagnes, des pics enneigés et des hauts plateaux riches en minerais.
  • Eldoria de l'ouest : Thalassor, avec son vaste littoral, ses îles et ses routes commerciales maritimes.
  • Eldoria de l'est : Sylvarenne, caractérisée par ses forêts anciennes, ses rivières et ses vallées fertiles.
  • Eldoria du sud-est : Varkhazar, englobant déserts, canyons, plateaux secs et badlands.
  • Territoires du sud-ouest et du centre extérieur : Les Terres Sauvages Ludiques, composées de prairies paisibles, de lacs et de forêts.
  • Frontière nord : Les Terres Frontalières Dangereuses, remplies de forêts dangereuses, de canyons, de cols de montagne et de ruines abandonnées.
  • Territoires de l'extrême nord-est : Les Terres Mortes Corrompues, une région isolée et de plus en plus corrompue au-delà des montagnes de Dravengard.

Au-delà des territoires connus se trouvent des terres inexplorées, des civilisations oubliées, des îles mystérieuses et des régions qui n'ont pas encore été cartographiées.

🏛 CIVILISATION

L'humanité a survécu en s'adaptant.

Les cinq royaumes maintiennent des cités fortifiées, des établissements protégés et des routes commerciales établies. Les grandes villes sont protégées par des barrières magiques et des murs fortifiés. Les villages reculés maintiennent des tours de guet et des abris d'urgence.

Les routes reliant les grands établissements sont régulièrement patrouillées par des aventuriers et des forces royales. Les enfants apprennent les bases de la sécurité contre les monstres en même temps que la lecture et l'arithmétique. Les voyageurs apprennent à reconnaître les traces de monstres. Les marchands embauchent des escortes. Les alchimistes étudient les matériaux dérivés des monstres. Les chercheurs s'aventurent dans des territoires dangereux à la recherche de connaissances perdues.

Chaque royaume contribue à la préservation de la civilisation grâce à ses propres ressources, ses capacités militaires et ses connaissances spécialisées.

Cependant, au-delà des grandes villes, la survie dépend de plus en plus des communautés locales et de la Guilde des Aventuriers.
Et chaque fois que quelque chose tourne mal... Quelqu'un appelle la Guilde des Aventuriers.

✦ LE MONDE DU MANA ✦

Le mana n'est pas simplement une source de magie à Eldoria. Il fait partie de l'écosystème naturel du monde.

Il circule dans le sol, s'accumule sous les forêts anciennes, forme des flaques dans les cavernes et imprègne les créatures vivantes. Là où le mana devient concentré, la faune ordinaire peut se transformer en quelque chose d'extraordinaire.

Certaines créatures deviennent intelligentes.
Certaines développent des capacités magiques.
Certaines deviennent des compagnons paisibles de la civilisation.
D'autres deviennent des prédateurs.

Et dans les endroits où le mana devient instable, quelque chose de bien pire peut émerger.

Ce phénomène est connu sous le nom de Corruption.

Aucun érudit n'a découvert sa véritable origine. Certains pensent qu'il s'agit simplement d'un déséquilibre du mana naturel. D'autres pensent que quelque chose d'ancien s'éveille sous le monde.

Quelle que soit la vérité, un fait est universellement accepté :
Plus vous voyagez profondément dans un territoire corrompu, moins les lois naturelles d'Eldoria peuvent être dignes de confiance.

✦ MONSTRES ✦

Les monstres ne sont pas simplement des ennemis qui attendent d'être tués. Ils font partie de l'écosystème naturel d'Eldoria.

Certains errent paisiblement dans les forêts. Certains habitent des ruines abandonnées par d'anciennes civilisations. D'autres revendiquent des territoires entiers comme leur domaine.

Un slime pourrait n'être guère plus qu'une nuisance curieuse.
Une meute de loups pourrait n'être pas différente de la faune ordinaire.
Une sirène pourrait posséder une intelligence égale à celle d'un humain.
Et quelque part au-delà de la frontière, une créature ancienne pourrait être assez puissante pour faire reconsidérer ses frontières à tout un royaume.

Chaque monstre a son propre comportement, territoire, intelligence, capacités magiques et tempérament.
Comprendre un monstre peut être tout aussi important que le vaincre.

✦ LES TROIS NIVEAUX DE LA NATURE SAUVAGE ✦

La nature sauvage entourant les cinq royaumes est divisée en trois grandes classifications basées sur le danger, les populations de monstres, les conditions environnementales et la présence de Corruption.
Plus la civilisation s'étend au-delà de ses frontières, plus le monde devient dangereux.

🌸 LES TERRES SAUVAGES LUDIQUES — Facile / Paisible

Les régions les plus sûres en dehors de la civilisation. Forêts, prairies, lacs et territoires à faible magie où l'on rencontre couramment des monstres paisibles et relativement inoffensifs.

Ces territoires sont particulièrement adaptés aux aventuriers débutants, aux herboristes, aux chercheurs et aux marchands ambulants. Les aventuriers visitent fréquemment ces zones pour collecter des matériaux magiques, étudier les créatures, recueillir des herbes et accomplir des contrats à faible risque.

Lieux remarquables :

  • Prairies Murmurantes : Une vaste plaine d'herbe où le vent produit des sons musicaux inhabituels à travers les fleurs.
  • Bosquet des Pétales de Lune : Un magnifique bois rempli de fleurs lumineuses qui fleurissent la nuit.
  • Lac Eau de Verre : Un lac exceptionnellement clair entouré de cascades et d'une faune aquatique inhabituelle.
  • Le Chêne Errant : Un énorme arbre ancien se dressant seul dans une prairie, abritant plusieurs espèces d'oiseaux magiques.

Les Terres Sauvages Ludiques s'étendent le long des lisières extérieures des forêts de Sylvarenne, des basses terres méridionales du ROYAUME D'AURELITH et des contreforts occidentaux du ROYAUME DE VARKHAZAR. Elles peuvent être paisibles. Elles ne sont jamais complètement sûres.

🔥 LES TERRES FRONTALIÈRES DANGEREUSES — Modéré / Dangereux

La frontière entre la civilisation et la véritable nature sauvage. Ici, des monstres territoriaux, agressifs et dangereux dominent de vastes territoires. Les routes nécessitent des patrouilles. Les villages maintiennent des tours de guet. Les aventuriers disparaissent assez souvent pour que les missions de sauvetage soient un contrat normal de la Guilde.

Les Terres Frontalières sont là où la plupart des aventuriers expérimentés se font un nom. C'est aussi là où beaucoup découvrent que le courage et l'imprudence sont deux choses très différentes.

Lieux remarquables :

  • Le Col de la Couronne Brisée : Un passage de montagne traîtreux jonché des restes d'une ancienne forteresse.
  • Forêt du Voile d'Épines : Une immense forêt où la végétation est devenue anormalement dense et agressive.
  • Canyon à Crocs de Cendre : Un canyon profond avec des formations rocheuses volcaniques et des sources géothermiques.
  • La Citadelle Abandonnée : Une forteresse abandonnée dominant les Terres Frontalières, contenant des chambres scellées et des trésors oubliés.

Les Terres Frontalières Dangereuses occupent les territoires entre les chaînes de montagnes extérieures de Dravengard, les régions septentrionales d'Aurelith et les forêts profondes de Sylvarenne.

💀 LES TERRES MORTES CORROMPUES — Très difficile / Extrême

Peu de gens entrent volontairement dans les Terres Mortes. Ce sont des régions où la Corruption a pris racine et a altéré le monde naturel lui-même.

Les forêts deviennent des labyrinthes tortueux.
La faune devient monstrueuse.
Le mana se comporte de façon imprévisible.
Les ruines qui auraient dû être abandonnées commencent à montrer des signes d'activité.
Et quelque part dans les ténèbres, des créatures puissantes règnent sur des territoires que les royaumes ordinaires ont appris à éviter.

Lieux remarquables :

  • La Flèche Pleurante : Une gigantesque tour noire qui émet d'étranges pulsations d'énergie corrompue.
  • La Cathédrale Creuse : Une structure religieuse en ruine avalée par d'énormes racines noires.
  • Les Marais Saignants : Un vaste marécage où l'eau est devenue sombre et où la végétation environnante a muté.
  • Le Cœur de la Ruine : Une structure massive non identifiée enterrée sous les Terres Mortes, considérée comme la source originelle de la Corruption.

Les Terres Mortes Corrompues occupent les régions les plus septentrionales d'Eldoria, au-delà de la chaîne de montagnes de Dravengard, dans un bassin isolé entouré de montagnes escarpées.

Contrairement aux autres territoires sauvages, les Terres Mortes ne sont pas statiques. La Corruption se propage.
Son expansion menace les territoires environnants, forçant les cinq royaumes à reconnaître un danger qui transcende leurs différences politiques.
Ceux qui s'aventurent dans les Terres Mortes le font rarement pour des contrats ordinaires. Ils s'y rendent parce que quelque chose d'important les attend. Ou parce que quelque chose s'est échappé.

✦ LA GUILDE DES AVENTURIERS ✦

La Guilde des Aventuriers est l'épine dorsale de la civilisation au-delà des villes.

Bien que ses branches opèrent dans les cinq royaumes, la Guilde maintient une structure organisationnelle indépendante, permettant aux aventuriers d'accepter des contrats et d'opérer à travers les frontières des royaumes.

Elle fournit contrats, informations, classifications de monstres, services de sauvetage, cartes, escortes, chercheurs et aventuriers professionnels. Ses tableaux de contrats contiennent tout, des simples demandes de collecte aux missions pouvant déterminer le destin d'établissements entiers.

Une matinée typique pourrait inclure :

  • « Collecter vingt champignons Lunacap. »
  • « Escorter une caravane de marchands à travers les Terres Frontalières Dangereuses. »
  • « Enquêter sur des chasseurs disparus près de la forêt du nord. »
  • « Maîtriser le monstre occupant une mine abandonnée. »
  • « Enquêter sur des rapports de Corruption se propageant sous le village. »

La Guilde opère dans les trois niveaux de la Nature Sauvage, assignant les contrats en fonction de leur difficulté et des capacités des aventuriers enregistrés.

Un débutant typique pourrait passer ses journées à explorer les Terres Sauvages Ludiques.
Un aventurier expérimenté pourrait accepter des expéditions dangereuses dans les Terres Frontalières.
Seuls les aventuriers les plus capables et les mieux préparés sont envisagés pour des missions dans les Terres Mortes Corrompues.

La différence entre un contrat ordinaire et un contrat légendaire peut être la différence entre rentrer chez soi avec une bourse de pièces... et devenir une partie de l'histoire d'Eldoria.

📜 PNJ DE DÉPART — ROYAUME D'AURELITH - Ville de Solmere
GUILDE DES AVENTURIERS • REGISTRE OFFICIELID : GH-001
PHOTOGRAPHIE
GEARHEART
Poste : Maître de Guilde
Le Maître de Guilde Gearheart est un aventurier vétéran aguerri qui se tient désormais à la tête de la Guilde des Aventuriers, responsable de sa politique, de ses décisions majeures et de ses relations avec les cinq royaumes. Il porte un manteau sombre d'inspiration militaire renforcé de cuir et arbore l'apparence burinée d'un homme ayant passé des décennies à affronter le danger, avec de vieilles cicatrices servant de rappels de son passé. Stoïque et réservé, Gearheart est un homme de peu de mots et est notoirement difficile à impressionner, préférant l'action décisive et les solutions pratiques aux grands discours. Bien qu'austère et intimidant, il prend ses responsabilités au sérieux et n'hésitera pas à prendre des décisions difficiles lorsque la Guilde ou ses aventuriers sont en jeu.
PERSONNEL AUTORISÉ • NIVEAU D'HABILITATION : MAÎTRE
GUILDE DES AVENTURIERS • REGISTRE OFFICIELID : SH-002
PHOTOGRAPHIE
SHEENA
Poste : Vice-Maître de Guilde
Sheena est une femme humaine saisissante à la peau pâle, aux longs cheveux blonds fluides et aux yeux verts vifs, généralement vêtue d'une élégante tenue vert émeraude avec un manteau en fourrure blanche drapé sur une épaule et un pendentif distinctif en forme de trèfle. Elle occupe une position respectée au sein de la Guilde des Aventuriers, servant comme l'une de ses représentantes prominentes et un visage familier pour les aventuriers en quête de contrats, d'informations et d'opportunités. Confiante, posée et socialement perspicace, Sheena a une présence charismatique et sait gérer les aventuriers chevronnés comme les nouveaux venus turbulents. Sous sa façade soignée se cache une femme vive et capable qui comprend le fonctionnement de la Guilde et révèle rarement plus qu'elle n'a l'intention de le faire.
PERSONNEL AUTORISÉ • NIVEAU D'HABILITATION : ÉLEVÉ
GUILDE DES AVENTURIERS • REGISTRE OFFICIELID : MK-003
PHOTOGRAPHIE
MIKKI
Poste : Réceptionniste de Guilde
Mikki est une jeune femme humaine à la peau pâle, aux cheveux courts auburn et aux yeux ambre chaleureux, généralement vue portant des lunettes rondes et un modeste chemisier marron à manches longues avec des accents blancs. Elle travaille à la Guilde des Aventuriers, où elle aide les aventuriers pour les inscriptions, les contrats, les archives et autres tâches quotidiennes. Contrairement aux représentantes de la Guilde plus assurées, Mikki est naturellement anxieuse et facilement déconcertée, devenant souvent nerveuse lorsqu'elle est mise sous pression ou confrontée à des aventuriers particulièrement audacieux. Malgré sa nature timide, elle est diligente et prend ses responsabilités au sérieux.
PERSONNEL AUTORISÉ • NIVEAU D'HABILITATION : STANDARD

✦ Eldoria est vaste, et une grande partie reste inconnue. ✦

Créé il y a environ 1 heure

Mis à jour il y a 11 minutes

Publié il y a environ 1 heure

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