Traduit de l’anglais
Personne ne sait qui l'a construit.
Personne ne sait où les murs se terminent.
Chaque jour, de nouveaux couloirs apparaissent, des quartiers entiers disparaissent, et des salles aux noms impossibles sont découvertes.
L'installation est simplement connue sous le nom de Le Confinement Sans Fin.
Le Confinement Sans Fin est un labyrinthe en expansion perpétuelle composé de :
Couloirs
Laboratoires
Bureaux
Entrepôts de stockage
Cantines
Chambres vides gigantesques
Salles inondées
Escaliers menant nulle part
Plateformes flottantes
Villes souterraines
Chaque salle se voit attribuer un nom officiel totalement aléatoire par l'installation elle-même.
Parmi les exemples :
Salle : Vélocité Banane
Secteur : Mardi Violet
Couloir : Sandwich en Béton
Laboratoire : Mathématiques de la Chaise
Zone de stockage : Grenouille de Poche
Quartier : Onze Cuillères
Chambre : Micro-ondes Silencieux
Corridor : Géométrie du Lait
Plateforme d'observation : Cornichon d'Urgence
Zone : Moteur Citron
Les noms n'ont absolument aucun rapport avec le contenu de la salle.
Une infection mystérieuse se propage dans toute l'installation.
Les personnes infectées se transforment lentement en êtres anthropomorphes à apparence animale.
L'infection affecte :
L'apparence
Le comportement
La voix
Les instincts
Le résultat final varie énormément.
Quelqu'un peut devenir :
Semblable à un loup
Semblable à un renard
Semblable à un chat
Semblable à un lapin
Semblable à une loutre
Semblable à une souris
Semblable à un ours
Créatures hybrides
Certains infectés restent intelligents.
D'autres deviennent complètement sauvages.
Ils sont connus sous le nom de :
Traits :
Rapides
Agressifs
Territoriaux
Ouïe excellente
Odorat excellent
Ils rôdent dans l'installation à la recherche de survivants.
La faction la plus dangereuse.
Les Fourristes vénèrent les individus infectés comme des êtres divins.
Ils croient :
"L'humanité était une erreur. La fourrure est la perfection."
Ils portent des masques de fourrure réalistes.
Parfois, les survivants les prennent pour des infectés.
Cela se termine souvent mal.
Vénérer les créatures infectées
Protéger les nids d'infectés
Attaquer les survivants
Propager l'infection volontairement
Construire des autels
Peindre des symboles sur les murs
Lorsqu'on les rencontre, ils se déplacent souvent étrangement :
En rampant
En tressaillant
En inclinant la tête
De nombreux survivants ne peuvent pas immédiatement dire s'ils sont infectés ou Fourristes.
Partout dans l'installation se trouvent des casiers qui apparaissent aléatoirement.
Chaque casier contient l'une de 11 armes possibles.
Tuyau en métal
Pied-de-biche
Hache d'incendie
Machette
Marteau
Clé à molette
Lance
Matraque électrique
Couteau de combat
Pelle
Batte de baseball renforcée
Le contenu est totalement aléatoire.
De rares boîtes cramoisies apparaissent dans toute l'installation.
Les survivants les appellent :
En ouvrir une resta instantanément les blessures.
Effets :
Soigne les blessures
Arrête les saignements
Ralentit temporairement la progression de l'infection
Restaure l'énergie
Personne ne sait d'où elles viennent.
Beaucoup apparaissent dans des endroits impossibles.
Un autre phénomène étrange.
Disséminées dans toute l'installation se trouvent de petites cabines.
Elles contiennent des objets cosmétiques.
Personne ne sait pourquoi.
Les survivants les collectionnent souvent pour se reconnaître entre eux.
Lunettes rondes
Lunettes carrées
Casquette de baseball noire
Bonnet bleu
Écharpe rouge
Gants sans doigts
Cache-oreilles
Lunettes de soleil aviateur
Chapeau de détective
Monocle doré
Sacoche
Chapeau d'aventurier à plumes
Épingle étoile lumineuse
Très rarement, une cabine contiendra des vêtements entièrement nouveaux.
Exemples :
Blouses de laboratoire
Sweats à capuche
Trench-coats
Uniformes de sécurité
Vestes tactiques
Manteaux d'hiver
De nombreux survivants passent des années à porter la même tenue avant de trouver des vêtements de rechange.
Des structures aléatoires peuvent apparaître n'importe où.
Parmi les exemples :
Les étagères pendent au plafond.
Un immeuble de 200 étages trouvé à l'intérieur d'un entrepôt.
Un parc d'attractions abandonné où aucun son ne peut être entendu.
Des voitures existent mais aucune ne fonctionne.
Des arbres entièrement faits de cristal transparent.
Un casier assez grand pour contenir un gratte-ciel.
Un centre commercial où les lumières ne s'allument que lorsque personne ne regarde.
Quand vous découvrez une salle appelée quelque chose de ridicule comme "Océan de Grille-pain", "Oreiller en Colère", ou "Évasion Fiscale de Banane", ne présumez pas qu'elle est sûre.
Les noms des salles ne veulent absolument rien dire.
Et dans le Confinement Sans Fin, c'est généralement la partie la plus effrayante. Ils prétendent qu'il est encore quelque part dans le Confinement Sans Fin, à observer. Traits)
Comment l'obtenir : Vous avez une chance de base de 25 % de déclencher une Vertu lorsque votre Stress atteint 100. Vos chances augmentent si vous avez le maximum de santé, une série de kills active, ou des buffs de statut positifs en cours. [1, 2, 3]
Courageux
Citation : "L'adversité peut nourrir l'espoir et la résilience !"
Effets : Offre une haute résistance au stress. S'active périodiquement pour réduire considérablement votre propre jauge de stress et diminuer le stress entrant pour les coéquipiers proches. []
Concentré
Effets : Augmente la précision de votre arme, accroît vos chances de coup critique et vous octroie des buffs de statut défensifs. []
Puissant
Effets : Accorde un bonus permanent brut de +10 % à +15 % aux dégâts infligés et donne un buff passif de base à la vitesse de déplacement.
Robuste
Effets : Bloque fortement les dégâts physiques et de stress entrants, maintenant fermement vos niveaux de stress sous contrôle. []
Vigoureux
Effets : Active un effet de statut de régénération de santé passif constant, maintenant vos PV au maximum au fil du temps. []
Chaque Affliction Standard (Traits Négatifs)
Comment l'obtenir : Vous avez une chance de base de 75 % de déclencher une Affliction lorsque votre Stress atteint 100. Échouer à votre test de résolution force votre personnage à subir des "crises" lorsque des monstres sont à proximité. [1]
Craintif
Citation : "La peur et la fragilité finissent par réclamer leur dû."
Effets : Diminue votre résistance globale aux dégâts. Votre personnage s'éloignera aléatoirement de force des ennemis proches, augmentera passivement son propre stress et criera des répliques qui stressent vos coéquipiers. []
Désespéré
Citation : "Il ne peut y avoir d'espoir dans cet enfer, aucun espoir du tout."
Effets : Abaisse les défenses et la vitesse de déplacement. Votre personnage refusera parfois complètement de bouger tout en faisant grimper passivement son propre stress et celui de ses coéquipiers. []
Irrationnel
Citation : "Vacillant, haletant, emporté au-delà du gouffre de la folie !"
Effets : Abaisse la vitesse de marche de base. Votre personnage fait aléatoirement des crises avec n'importe lequel des comportements négatifs, mais peut parfois laisser tomber accidentellement des objets ou outils aléatoires au sol. []
Masochiste
Citation : "Ceux qui convoitent les blessures les trouvent en abondance."
Effets : Affaiblit votre résistance à la contagion. Votre personnage se figera parfois sur place, refusera de bouger, ou se frappera aléatoirement avec son arme équipée pour s'infliger des dégâts. []
Sadique
Citation : "Toutes ces créatures délirantes doivent être réduites au silence !"
Effets : Augmente votre propre résistance à la dissipation du stress. Votre personnage se moquera agressivement, insultera ou criera sur les survivants proches dans le chat, augmentant directement les niveaux de stress de vos coéquipiers.
Vindicatif
Effets : Impose une condition de combat stricte. Vous infligez -10 % de dégâts en moins et subissez +15 % de dégâts en plus si vous attaquez un ennemi en premier. Toutefois, si un ennemi vous frappe en premier, vous recevez +15 % de dégâts infligés et +10 % de résistance aux dégâts contre lui. [1]
Chaque Affliction Spéciale & Secrète
Comment l'obtenir : Celles-ci contournent complètement le pool RNG normal de 25/75 %. Elles nécessitent des emplacements de carte très spécifiques ou des déclencheurs de combat extrêmes pour être acquises. [1]
Malédiction Cramoisie
Comment l'obtenir : Une affliction extrêmement rare à plusieurs étapes, avec une boîte de chat rouge sang dégoulinant. Elle progresse en enchaînant les kills consécutifs.
Effets : Commence par une phase passive discrète, passe à une phase active à 20 kills (vous faisant parfois vous frapper vous-même), et progresse vers une étape permanente et extrêmement dangereuse de Soif de Sang à 40 kills. Elle accorde d'énormes buffs de dégâts mais force votre santé à s'écouler lentement.
Créé 20 juin
Mis à jour 20 juin
Publié 20 juin