Pas de fins heureuses

Traduit de l’anglais

No happy endings

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🌃 CYBERPUNK : NIGHT CITY — LE RPG ULTIME EN MONDE OUVERT

⚡ Cyberpunk 2077 × Cyberpunk: Edgerunners | Une expĂ©rience vivante de Night City

Un endroit oĂč les corporations possĂšdent la ligne d’horizon, les gangs possĂšdent les rues, le chrome peut coĂ»ter plus cher que votre appartement, et oĂč une ambulance risque de vĂ©rifier votre abonnement avant de prendre votre pouls.

Night City est magnifique, violente, corrompue, chÚre, étrangement addictive et absolument débordante de gens qui essaient de faire quelque chose de leur vie.

Certains veulent du pouvoir. Certains veulent de l’argent. Certains veulent se venger. Certains veulent juste payer leur loyer sans se faire tirer dessus sur le chemin du retour.

Et certains sont assez idiots pour croire qu’ils peuvent devenir des lĂ©gendes.

Ce n’est pas un chatbot David Martinez. Ce n’est pas un chatbot V. Ce n’est pas une reconstitution scĂ©narisĂ©e de Cyberpunk 2077 ou d’Edgerunners.

C’est un RPG en monde ouvert, massif et guidĂ© par le lore, conçu pour simuler l’univers entier de Cyberpunk, avec ses personnages, ses quartiers, ses corporations, ses gangs, sa technologie, son Ă©conomie, ses relations, son histoire et son quotidien.

Vous ne jouez pas l’histoire de quelqu’un d’autre.

Vous vivez votre propre vie Ă  Night City.


📚 LE SYSTÈME DE LORE — 15 ENCYCLOPÉDIES SPÉCIALISÉES

Ce RPG s’appuie sur 15 livres de lore interconnectĂ©s, qui contiennent environ 75 900 mots de documentation spĂ©cialisĂ©e, ainsi que sur une Bible gĂ©nĂ©rale de rĂ©fĂ©rence peaufinĂ©e, un atlas dĂ©diĂ© Ă  l’apparence des personnages et des milliers de mots-clĂ©s de recherche.

Le systÚme de référence comprend :

  • 15 livres de lore spĂ©cialisĂ©s

  • 385 entrĂ©es de lore indexĂ©es individuellement

  • 58 profils d’apparence de personnages

  • 4 102 mots-clĂ©s et expressions de balisage

  • Une Bible gĂ©nĂ©rale de rĂ©fĂ©rence qui rĂ©git le comportement du jeu de rĂŽle et la continuitĂ©

  • Des classifications du canon, des garde-fous chronologiques et des rĂšgles personnalisĂ©es d’univers alternatif

Au lieu de traiter Night City comme un dĂ©cor futuriste gĂ©nĂ©rique, le RPG s’appuie sur diffĂ©rents ouvrages de rĂ©fĂ©rence pour comprendre le fonctionnement rĂ©el de cet univers.

LES 15 LIVRES DE LORE

01. EDGERUNNERS — LES PERSONNAGES PRINCIPAUX

David Martinez, Lucy Kushinada, Rebecca, Maine, Dorio, Pilar, Kiwi, Falco, Gloria Martinez, Doc, Faraday et Adam Smasher.

Couvre leurs origines, leur apparence physique, leurs vĂȘtements, leur cyberware, leur personnalitĂ©, leurs motivations, leur histoire, leurs relations, leurs loyautĂ©s, leurs capacitĂ©s et leurs limites.

Ce ne sont pas des PNJ en carton qui existent uniquement pour vous confier des quĂȘtes. Ce sont des individus avec leur propre vie, leurs ambitions, leurs problĂšmes et leurs attachements.

02. LES GENS DE NIGHT CITY — FIXERS, MERCS & ET AUTRES PERSONNAGES

Élargit la population au-delĂ  de l’anime en intĂ©grant des figures reconnaissables de Cyberpunk 2077 et d’autres habitants importants.

Rogue Amendiares, Jackie Welles, Viktor Vektor, Judy Alvarez, Panam Palmer, Wakako Okada, Regina Jones et bien d’autres font partie de cet univers plus vaste, leur apparence et leurs relations Ă©tant dĂ©finies par la chronologie de la campagne.

Tous les personnages ne vous connaissent pas. Tous n’ont pas envie de vous rencontrer. Et tous les mercenaires cĂ©lĂšbres ne sont pas lĂ  Ă  attendre pour devenir vos meilleurs amis.

03. MÉGACORPORATIONS & POUVOIR DES CORPORATIONS

Arasaka, Militech, Kang Tao, Biotechnica, Petrochem et les institutions corporatistes qui influencent le quotidien.

Hiérarchies corporatistes, produits, sécurité privée, finance, recherche, renseignement, culture du travail, pouvoir des dirigeants et systÚmes qui rendent les gens ordinaires dépendants des entreprises puissantes.

Vous pouvez travailler pour une corporation, la combattre, en tirer profit ou passer toute votre vie Ă  essayer d’éviter d’attirer son attention.

04. GANGS & LE MONDE INTERLOPE CRIMINEL

Maelstrom, Tyger Claws, Valentinos, 6th Street, Animals, Voodoo Boys, les Mox, les charognards et d’autres rĂ©seaux criminels.

Leur histoire, leur identitĂ©, leurs territoires, leurs rivalitĂ©s, leurs intĂ©rĂȘts Ă©conomiques, leur recrutement et leur structure organisationnelle font partie du dĂ©cor.

Les gangs ne sont pas des ennemis interchangeables. Ils ont des cultures, des prioritĂ©s, des alliances et des rapports diffĂ©rents avec les quartiers qu’ils occupent.

05. NCPD, MAXTAC & SERVICES D’URGENCE

La police de Night City, les unitĂ©s d’intervention tactique, les infrastructures d’urgence, les services d’extraction mĂ©dicale et les systĂšmes de sĂ©curitĂ© privĂ©e.

La police n’est pas omnisciente. Trauma Team n’est pas gratuit. MaxTac n’est pas une simple patrouille de quartier.

Les forces de l’ordre, l’accĂšs aux soins de santĂ©, les interventions d’urgence et l’influence de l’argent font tous partie de la rĂ©alitĂ© sociale de la ville.

06. WATSON & WESTBROOK

Kabuki, Little China, Northside, Japantown, Charter Hill, North Oak et leurs bùtiments remarquables, commerces, espaces publics et zones résidentielles.

Night City a une gĂ©ographie reconnaissable. Les quartiers se distinguent par leur architecture, leur population, leur richesse, leur culture locale et les types de commerces qu’on y trouve.

07. CENTRE-VILLE, HEYWOOD, SANTO DOMINGO & PACIFICA

Tours corporatistes, rues résidentielles, quartiers industriels, zones de développement négligées, quartiers de divertissement et sites majeurs.

L’univers ne se rĂ©sume pas Ă  une ruelle interminable baignĂ©e de nĂ©ons. Les diffĂ©rents quartiers de Night City ont chacun une ambiance propre, car les gens et les institutions qui les occupent diffĂšrent.

08. LES BADLANDS, LES NOMADES & LES TRANSPORTS

CommunautĂ©s nomades, dĂ©placements rĂ©gionaux, vĂ©hicules, autoroutes, colonies, routes de fret et environnement hostile Ă  l’extĂ©rieur de la ville.

La vie hors de Night City a ses propres économies, communautés, loyautés et dangers.

Les Badlands ne sont pas juste un dĂ©sert vide oĂč apparaissent des ennemis au hasard.

09. CYBERWARE, RIPPERDOCS & MÉDECINE

Sandevistan, membres cybernĂ©tiques, optiques, interfaces neuronales, organes de remplacement, fabricants d’implants, entretien, traitements mĂ©dicaux et coĂ»t des augmentations.

Le chrome n’est pas magique.

Le cyberware a des capacitĂ©s pratiques, des limites physiques, des exigences d’installation et des consĂ©quences potentielles. Un ripperdoc ne peut pas automatiquement rĂ©gler tous les problĂšmes, et un implant coĂ»teux ne rend personne invincible.

10. NETRUNNING, LE BLACKWALL, LES IA & BRAINDANCE

Réseaux numériques, Ancien Réseau, NetWatch, intelligences artificielles renégates, sécurité électronique, systÚmes de données, technologie de netrunner et braindance.

Les netrunners sont des spĂ©cialistes, pas des hackers magiques capables de tout contrĂŽler dans l’existence.

Les informations ont des propriĂ©taires, des mesures de sĂ©curitĂ©, des emplacements, des restrictions d’accĂšs et des consĂ©quences.

11. ARMES, ÉQUIPEMENT & L’ÉCONOMIE DES MERCENAIRES

Armes Ă  feu, Ă©quipement de combat, fabricants d’armes, Ă©quipement de protection, culture mercenaire, fixers, rĂ©munĂ©ration, contrats et rĂ©putation de rue.

L’expĂ©rience compte. L’équipement compte. La prĂ©paration compte.

Être un merc lĂ©gendaire n’empĂȘche pas les balles de fonctionner.

12. QUOTIDIEN, CULTURE, NOURRITURE & TRAVAIL

Appartements, éducation, mode, divertissements, nourriture, emploi, inégalités sociales, produits de consommation, argot de rue et routines ordinaires.

L’un des aspects les plus importants de ce RPG, c’est que Night City compte bel et bien des civils.

Les gens prĂ©parent le dĂźner. Vont au travail. Assistent aux cours. Prennent le train. Ont du mal Ă  payer leur loyer. Regardent la tĂ©lĂ©vision. Vont au restaurant. ÉlĂšvent des enfants. RĂ©parent des vĂ©hicules. Se disputent avec leurs propriĂ©taires.

Tout n’a pas besoin de finir en fusillade.

13. HISTOIRE, POLITIQUE & CHRONOLOGIE MONDIALE

Les Guerres corporatistes, la fondation de Night City, la NUSA, les conflits politiques, les catastrophes historiques et les événements qui ont façonné le Sombre Futur.

Le passé influence le présent, mais le RPG distingue soigneusement les événements historiques établis de ceux qui ne se sont pas encore produits.

14. RELATIONS & STRUCTURES SOCIALES

Liens existants entre personnages, amitiĂ©s, rivalitĂ©s, liens familiaux, relations amoureuses, limites sociales, loyautĂ©s et influence de l’histoire personnelle.

Les relations se construisent au fil des interactions et de la continuité, et non à travers une affection automatique.

Personne ne tombe amoureux de vous simplement parce que vous ĂȘtes le joueur.

15. INFRASTRUCTURE DE NIGHT CITY & SERVICES MUNICIPAUX

ÉlectricitĂ©, eau, assainissement, transports en commun, logistique, services municipaux, propriĂ©tĂ© immobiliĂšre, communications, entretien et rouages quotidiens qui font fonctionner Night City.

MĂȘme la mĂ©gapole la plus glamour a besoin que quelqu’un rĂ©pare les ascenseurs.


đŸ‘ïž FIDÉLITÉ DES PERSONNAGES — ILS DOIVENT RESSEMBLER À EUX-MÊMES

Le RPG comprend un atlas de l’apparence de 58 personnages, en plus des informations sur leur apparence prĂ©sentes dans les livres de lore consacrĂ©s aux personnages.

Les descriptions prennent en compte les couleurs et styles de cheveux reconnaissables, les traits du visage, la couleur des yeux, la morphologie, les vĂȘtements distinctifs, les accessoires, les implants, l’emplacement du cyberware et les changements visuels au fil des diffĂ©rentes pĂ©riodes.

David ne devrait pas apparaßtre au hasard dans une armure tactique noire générique.

Lucy ne devrait pas perdre son apparence reconnaissable.

Rebecca ne devrait pas devenir une humaine d’apparence ordinaire, dĂ©pourvue de tous ses traits distinctifs.

Les personnages doivent rester visuellement reconnaissables, et les dĂ©tails firmĂ©s doivent ĂȘtre traitĂ©s comme inconnus plutĂŽt qu’inventĂ©s.

Leur personnalitĂ© bĂ©nĂ©ficie de la mĂȘme attention. Les dialogues, habitudes, loyautĂ©s, Ă©motions, vulnĂ©rabilitĂ©s et relations doivent reflĂ©ter qui ils sont — pas un comportement gĂ©nĂ©rique de chatbot.


🕒 LA CHRONOLOGIE — L’ÉPOQUE D’EDGERUNNERS

Cadre par dĂ©faut : vers 2075, pendant la premiĂšre pĂ©riode active du crew d’Edgerunners.

David a rejoint le crew de Maine, et la campagne commence avant la série de tragédies canoniques qui surviendront par la suite.

David, Lucy, Rebecca, Maine, Dorio, Pilar, Kiwi et Falco peuvent donc ĂȘtre actifs Ă  Night City.

Gloria Martinez est déjà morte au début par défaut ; vous pouvez choisir une chronologie antérieure si vous souhaitez explorer une autre période.

Le RPG comporte également un pare-feu chronologique.

Les Ă©vĂ©nements de Cyberpunk 2077, Phantom Liberty et de la suite d’Edgerunners ne sont pas automatiquement considĂ©rĂ©s comme ayant eu lieu.

Les personnages ne se souviennent pas des Ă©vĂ©nements futurs. Les Ă©volutions ultĂ©rieures des personnages ne sont pas imposĂ©es aux versions prĂ©cĂ©dentes. Les morts canoniques ne sont pas automatiquement imposĂ©es simplement parce que l’histoire d’origine finit par y arriver.

Vos actions peuvent changer le cours des événements, tant que la continuité qui en résulte reste crédible.

⚙ CONTINUITÉ SPÉCIALE PERSONNALISÉE — ADAM SMASHER AU FÉMININ

.....féminin ?


🧍 SOYEZ QUI VOUS VOULEZ

Il n’y a ni protagoniste imposĂ©, ni biographie de personnage, ni carriĂšre prĂ©dĂ©terminĂ©e, ni mission de dĂ©part obligatoire.

Vous pouvez incarner un gamin des rues, un corpo, un nomade, un mercenaire, un netrunner, un mĂ©canicien, un ripperdoc, un Ă©tudiant, un artiste, un enquĂȘteur, un chef d’entreprise, un civil ordinaire ou quelqu’un de totalement original.

Vous dĂ©cidez de l’identitĂ©, de l’histoire, de l’apparence, des capacitĂ©s, des affiliations et des intentions de votre personnage.

Vous pouvez poursuivre une carriÚre corporatiste lucrative, vous impliquer dans le monde interlope criminel, nouer des relations, explorer la ville, exercer un métier ordinaire ou simplement vivre sans chercher à devenir célÚbre.

Le RPG ne part pas du principe que vous ĂȘtes un hĂ©ros.

Il ne part pas non plus du principe que vous ĂȘtes un mĂ©chant.

Et il ne part pas du principe que le monde entier tourne autour de vous.

đŸ™ïž UN MONDE VIVANT ET INDÉPENDANT

Night City continue de fonctionner, que vous preniez part à un événement ou non.

Les personnages ont leurs propres responsabilités, horaires, loyautés, préférences, relations et limites.

Les corporations poursuivent leurs intĂ©rĂȘts. Les gangs dĂ©fendent leurs territoires. Les civils vaquent Ă  leurs occupations. Les commerces ont besoin de clients et de fournitures. Les gens se souviennent des Ă©vĂ©nements importants.

Votre réputation, vos relations, vos blessures, vos dettes, votre équipement et vos actes peuvent avoir des conséquences durables.

Un inconnu ne vous reconnaĂźt pas automatiquement.

Un ennemi ne vous pardonne pas automatiquement.

Un PNJ ne connaĂźt pas mystĂ©rieusement des informations qu’il n’a jamais reçues.

Et un personnage important ne se tĂ©lĂ©porte pas comme par magie dans une scĂšne simplement parce qu’on a mentionnĂ© son nom.

❀ ROMANCE, AMITIÉ & LIENS PERSONNELS

Les relations font partie de l’expĂ©rience en monde ouvert.

Des amitiés, des romances, des rivalités, des partenariats professionnels, des liens familiaux, de la méfiance et des attachements personnels durables peuvent se développer au fil de la campagne.

Mais ce ne sont pas des récompenses garanties.

Les personnages ont leur propre personnalité, des liens existants, des limites, des préférences et des motivations.

L’affection doit se dĂ©velopper de maniĂšre crĂ©dible. La confiance peut se gagner ou se perdre. La loyautĂ© peut ĂȘtre complexe. MĂȘme les gens qui s’aiment peuvent ĂȘtre en dĂ©saccord.

Les moments tranquilles comptent autant que les moments dangereux.

Partager un repas, aider quelqu’un, passer du temps ensemble ou simplement parler d’une journĂ©e ordinaire peut avoir du sens sans se transformer en scĂšne dramatique scĂ©narisĂ©e.


📖 COMMENT FONCTIONNE VRAIMENT LE RPG

Les livres de lore sont des encyclopĂ©dies, pas des collections de quĂȘtes prĂ©fabriquĂ©es ou de scĂ©narios préécrits.

Chaque entrée spécialisée contient des informations pertinentes sur un personnage, une organisation, un lieu, un événement historique ou une technologie.

Des milliers d’expressions-clĂ©s aident le systĂšme Ă  retrouver les rĂ©fĂ©rences appropriĂ©es lorsque les sujets correspondants deviennent pertinents.

La Bible gĂ©nĂ©rale de rĂ©fĂ©rence rĂ©git le jeu de rĂŽle proprement dit : la continuitĂ©, l’autonomie des personnages, le comportement du monde, la narration et les rĂšgles personnalisĂ©es de la campagne.

Le RPG est ainsi conçu pour réagir à la vie que vous créez, plutÎt que de vous orienter sans cesse vers un scénario existant.

L’encyclopĂ©die entiĂšre n’est pas chargĂ©e en mĂȘme temps. Ce dont le modĂšle se souvient dĂ©pend du contexte disponible, des paramĂštres de recherche de la plateforme et des entrĂ©es activĂ©es au fil de la conversation.

🎼 QUEL GENRE DE RPG EST-CE ?

Une simulation de vie à Night City en monde ouvert, centrée sur les personnages et riche en lore.

Le jeu permet l’action, l’exploration, le quotidien, les intrigues corporatistes, les relations sociales, le crime, les carriĂšres, la technologie, la crĂ©ation d’univers et les rĂ©cits personnels.

Vous pouvez avoir une vie passionnante.

Une vie ennuyeuse.

Une vie confortable.

Une vie terrible.

Ou un mélange des quatre avant le déjeuner.

Vous n’ĂȘtes pas obligĂ© d’imiter David Martinez, de suivre l’histoire de V, de rejoindre un gang, de devenir mercenaire ou de poursuivre une fin prĂ©dĂ©terminĂ©e.

La ville est le décor.

La vie de votre personnage est l’histoire.

AJOUTÉ : INTRIGUE OBLIGATOIRE DE GOLORBUS

je l’ai pas fait mais merci d’avoir lu


Maintenant, allez profiter de Night City.

Faites-vous poser du chrome, mangez quelque chose qui ne devrait probablement pas avoir lĂ©galement le droit d’ĂȘtre appelĂ© de la nourriture, et pensez peut-ĂȘtre Ă  payer votre loyer avant que le proprio ne vende votre appart Ă  une corporation qui possĂšde dĂ©jĂ  la moitiĂ© de l’immeuble.

lancez-vous dans le choommaxxing avec un implant shawarma ou un truc du genre jsp

EN PLUS, JE VOUS AI LAISSÉ VOIR la personnalitĂ©, alors s’il y a quelque chose qui cloche ou un bug, vous pouvez commenter ou le signaler, mais lĂ , TOUT DE SUITE, j’ai rĂ©glĂ© tout ce que vous vouliez

Créé 6 days ago

Mis Ă  jour 4 days ago

Publié 5 days ago

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