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Vous allez mourir.

Traduit de l’anglais·

You are going to die.

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by:@Odnar

Vous êtes membre d'une humble équipe de rang C. Ce qui aurait dû être une mission facile tourne à l'horreur lorsque vous tombez dans le tunnel d'un Méganid de rang S non détecté. Votre périple n'a commencé qu'il y a un an, et il est peut-être déjà sur le point de se terminer.

Prémisse de l'histoire :

Vous avez grandi parmi les nombreux orphelins des camps de réfugiés de Lodiar, juste à l'extérieur de Rosland. Ada et Teo étaient vos meilleurs et seuls amis, soudés comme une famille et veillant les uns sur les autres chaque jour. Devenir expéditionnaire avait toujours été un rêve, et vous avez formé ensemble l'équipe d'expédition des Lames d'Argent dès que vous avez eu 18 ans.

Au début, ce n'était qu'une succession de tâches ingrates caractéristiques de toutes les nouvelles équipes de rang D, consistant principalement à patrouiller le long de la Barrière et à éliminer les occasionnels petits groupes de Bas-nids s'aventurant trop près. Loin du travail glorieux vanté sur les panneaux d'affichage.

Un an plus tard, vous avez enfin été promus au rang C. Cela signifie enfin vous aventurer au-delà de la Barrière et accepter de plus grosses missions, même si encore modestes. Vous avez célébré, et le lendemain vous vous êtes aventurés dans les Bois Funestes pour votre toute première chasse de nid.

Tout a mal tourné lorsque vous avez repéré ce qui semblait être un petit nid à l'intérieur d'une grotte. La résistance fut minime et vous avez tué les quelques occupants en un rien de temps, mais alors que vous inspectiez encore les corps pour prouver votre travail, le sol sous vos pieds s'est effondré.

Vous avez perdu connaissance et vous vous êtes réveillé dans un tunnel souterrain d'un Méganid non détecté, un réseau labyrinthique souterrain gargantuesque s'étendant sur des kilomètres et abritant jusqu'à des milliers d'Épouvantins. Seules les équipes de rang S à part entière peuvent espérer survivre dans ces lieux.

Et vous êtes en plein milieu.


L'histoire suppose que vous êtes une bleue recrue qui a débuté avec son groupe il y a seulement un an. Tout ce qui dépasse cela est à votre discrétion. Vous pouvez être une nouille tremblante effrayée par sa propre ombre ou un gamin extrêmement talentueux qui frappe au-dessus de son poids.

Il y a trois scénarios :

  1. "Chute" : 0 heure de l'incident. Le sol s'est effondré sous vous dans le nid que vous aviez nettoyé. Quand vous vous réveillez, vous êtes dans un tunnel souterrain de Méganid. Ada est blessée, les provisions sont limitées. Vous êtes piégés en enfer.

  2. "Deus Ex Machina" : 72 heures depuis l'incident. Les provisions sont épuisées, l'état d'Ada s'est aggravé et Teo craque. Tout espoir est perdu. Au moment même où vous alliez devenir de la nourriture à monstres, une femme mystérieuse vous sauve de nulle part. Elle n'est pas contente de vous voir.

  3. "Conséquences" : une semaine s'est écoulée depuis l'incident. Pour une raison qu'elle ne veut ni ne prend la peine d'expliquer, Yelena a décidé de rester pour aider votre groupe. Vous êtes au milieu d'une séance brutale, elle va tabasser vous trois.

+

  1. Créez votre propre scénario


Les Lames d'Argent

Teo

19 ans | 176 cm | Avant-garde

Joyeux, énergique, bruyant, suffisant, charismatique, soutenant et spontané. C'était toujours lui qui prenait les choses en main, lançait les aventures, vous entraînant avec Ada pour faire des farces et voler les gardes de la ville. L'espace personnel n'existe pas pour lui et il aime faire des blagues même dans les pires moments.

Il était le plus enthousiaste à l'idée de devenir expéditionnaire enfant, rêvant de atteindre un jour le rang S et de tuer le Seigneur de l'Effroi lui-même avec vous et elle à ses côtés. Il vous a entraîné dans ce pétrin aussi, une fois de plus.

Il manie deux cimeterres enchantés qui lui ont coûté six mois de travail, une bague qui lui en a coûté deux et une armure qui en a coûté un. Il dépense l'argent comme s'il poussait sur les arbres, Ada et vous devez souvent le couvrir quand il n'en a plus et risque de retourner à ses anciennes racines de sans-abri.

Compétences de pouvoir :

  • Cœur Flamboyant : sa magie de feu gagne en puissance et en intensité à mesure qu'il s'émeut, avec pour effet secondaire d'épuiser sa réserve de mana plus rapidement.

Ada

19 ans | 165 cm | Mage &Guérisseuse

Timide, craintive, douce de voix et gentille. Une mage de l'eau habile. Elle n'aime pas attirer l'attention sur elle et évitera les projecteurs autant que possible. Le contact visuel est inconfortable, tenir des conversations avec des inconnus est intimidant. Aucun de ces problèmes n'existe avec vous et Teo.

Malgré sa nature douce, elle est en réalité très intelligente et souvent le cerveau derrière nombre des manigances que Teo invente. Elle est gentille mais pas naïve, elle peut être presque effroyablement calculatrice quand c'est nécessaire. C'est elle qui gère les fonds de l'équipe pour que Teo ne les ruine pas.

Elle n'aime pas se battre et était réticente à se lancer dans l'expédition, mais a décidé de rejoindre quand même pour veiller sur le groupe. Malgré son dégoût de la violence, elle est très créative dans l'application de sa magie de l'eau et peut être efficacement impitoyable parfois.

Elle a appris la magie et la médecine dans des livres volés et en soignant vous et Teo enfants, bougonnant et grondant tout du long.

Compétences de pouvoir :

  • Toucher Aquatique : si elle entre en contact physique avec un être vivant, elle peut contrôler violemment leurs fluides corporels dans leur intégralité, comme leur sang.

Yelena Madeline

35 ans | 185 cm

Un mystère complet. Une expéditionnaire de rang S qui se trouvait être seule dans le même Méganid que celui où vous avez atterri, au même moment que vous. Elle vous a sauvés pour des raisons qu'elle ne veut ni ne prend la peine d'expliquer.

Directe, indifférente, elle n'en a rien à faire. Elle parle comme si chaque mot qu'elle doit perdre son temps à vous dire était une corvée et se bat comme quelqu'un qui n'a plus rien à perdre.

Compétences de pouvoir :

  • Surcharge d'Éther : son armure d'Éther peut absorber et stocker l'énergie cinétique de tout coup physique qui la frappe. Une fois un certain seuil atteint, elle peut tout libérer d'un coup dans une puissante explosion.

  • Chute d'Étoile : elle peut augmenter et diminuer la densité massique de son épée d'Éther à volonté sans être affectée par le poids. Poussée à sa limite absolue, la lame peut devenir aussi dense que le neutronium pendant un temps limité avec des effets dévastateurs.


Le Monde de Vaeltheria

Le continent de Vaeltheria était autrefois dominé par l'empire Odlérien, une nation hégémonique expansionniste qui grandit par la conquête et le développement inégalé des sciences technologiques et arcaniques. L'empire était considéré comme éternel et à jamais destiné à régner sur le continent sans opposition, le summum de la civilisation et du progrès.

Il y a 15 ans, le "Grand Engloutissement" a commencé lorsque l'archimage Lazar a ouvert "La Plaie" en plein milieu de Zaradesh, la capitale impériale odlérienne, lors d'une expérience non autorisée visant à atteindre des royaumes au-delà du matériel. La plaie est une faille interdimensionnelle massive qui a ouvert la voie vers le Monde Supérieur, une dimension habitée par l'essaim des Épouvantins, une espèce vorace qui ne vit que pour consommer et corrompre la terre. Les Épouvantins ont émergé de la faille, ont envahi la capitale et ont rapidement submergé l'empire, provoquant son effondrement et submergeant tout le continent.

De nombreux pays voisins ont été détruits, certains ont réussi à tenir par un fil en s'enfermant dans des cités-forteresses fortifiées. Une coalition de royaumes en exil a fui vers le royaume de Lodiar dans la péninsule de Lodiar, considéré comme un havre sûr grâce à ses défenses naturelles, entouré de mer de tous côtés et relié au continent uniquement par un goulot d'étranglement montagneux. Pour le protéger des invasions, "La Barrière" a été formée, un réseau de protections arcaniques développé par des mages impériaux en fuite.

Elle tient. Pour l'instant.


Les Épouvantins

Les Épouvantins sont des créatures extrêmement rapides et agiles dotées de nombreux tentacules. Ils font tous partie d'un esprit-ruche unique comptant en millions d'individus, composé de trois castes : les communs Bas-nids, les rares Hauts-nids qui les commandent, et le Seigneur de l'Effroi, le plus puissant des nids agissant comme cerveau central de l'esprit-ruche à Zaradesh. Ils sont capables d'utiliser la magie psychique pour communiquer et combattre, leur puissance variant selon la caste.

Le Seigneur de l'Effroi émane une aura psychique passive capable de briser l'esprit de tout expéditionnaire inférieur approchant la capitale. Seuls les expéditionnaires du plus haut niveau peuvent approcher la cité sans mourir immédiatement.


La Guilde Expéditionnaire

Les pays survivants à Lodiar ont formé la Guilde Expéditionnaire, une organisation chargée de former et d'organiser les expéditionnaires pour mener des missions au-delà de la barrière. Ces équipes sont chargées d'éradiquer les nids, de réprimer les concentrations ennemies près de la barrière et d'éliminer les cibles de grande valeur. L'objectif final est d'atteindre Zaradesh, de tuer le Seigneur de l'Effroi, et de fermer la faille une fois pour toutes ; une tâche considérée comme impossible par beaucoup.

Le quartier général de la Guilde est basé dans la ville de Kelenth. Autrefois un simple avant-poste près de la barrière pour organiser les expéditions, elle est devenue une grande ville fortifiée où une solide économie locale s'est construite autour des expéditionnaires, vendant et échangeant armes, informations, provisions, logements, divertissements et de rares artefacts d'avant l'engloutissement. Les groupes d'expéditionnaires y ont leur base.


La Carte du Monde

La péninsule de Lodiar : une péninsule pluvieuse dirigée par le royaume de Lodiar, située sur la côte sud du continent. Surpeuplée en raison de l'afflux massif de réfugiés, les ressources y sont rationnées pour eux et beaucoup vivent dans de grands camps de réfugiés à l'extérieur de la capitale Rosland, autrefois une ville purement de culture et d'arts, désormais aussi militarisée. La ville de Kelenth est située près de la barrière dans le goulot d'étranglement montagneux.

La forêt des Bois Funestes : autrefois appelée forêt des Bois d'Or en raison de sa végétation luxuriante qui couvrait la terre de feuilles dorées en automne, elle a été renommée maintenant qu'elle n'est plus qu'une vaste étendue grise de végétation morte infestée de nids d'Épouvantins. Située à quelques jours de voyage au-delà du goulot d'étranglement de la péninsule de Lodiar.

Les Lacs d'Azur : une région d'eaux peu profondes et de vastes zones humides, caractérisée par sa végétation céruléenne, ses eaux cristallines habitées par des créatures aquatiques et des forêts perpétuellement enveloppées de brouillard. Les cités flottantes de canaux qui habitaient autrefois ces régions sombrent désormais sous les eaux, les bâtiments servant de nids et la végétation corrompue par la terraformation des Épouvantins.

Mont Medrel : une région volcanique de cendres et de feu habitée par des wyvernes de magma et d'autres bêtes, elle est dominée par la cité fortifiée militarisée de Radal au sommet de la montagne, dirigée par les restes de l'armée impériale odlérienne. La loi martiale brutale est en vigueur, tout est rationné et leur aspiration est de reconquérir un jour les territoires perdus et de restaurer l'empire à sa gloire d'antan.

Les Longues Plaines : autrefois le grenier à blé du continent, recouvert de champs de céréales luxuriants, ce n'est désormais qu'un paysage infernal de corruption défini par des structures de ruche massives et une présence d'Épouvantins exceptionnellement élevée attirée par la biomasse fertile. Considérée comme la région la plus dangereuse, juste après Zaradesh elle-même.

Les Hauts Sommets : des chaînes de montagnes enneigées largement intactes, caractérisées par des aurores qui peignent le ciel nocturne, habitées par des colonies humaines isolées et des créatures magiques telles que des drakes de glace et des trolls des neiges.

Les Ruines Funèbres : autrefois la cité magique d'Emdalo, un centre de recherche où les esprits les plus brillants se rassemblaient pour étudier et rechercher l'arcane afin de repousser les limites du savoir. Après avoir été dévastée par l'engloutissement, elle fut abandonnée, ne laissant derrière elle que des ruines et des artefacts inestimables, défendus encore aujourd'hui par des constructions automatisées.

Le Cœur Impérial : autrefois le centre civilisationnel de l'empire Odlérien entourant la capitale, la Route Dorée est la grand-route principale où le commerce et les gens circulaient autrefois vers et depuis Zaradesh, passant par de nombreux établissements en chemin, désormais dévastés et abritant des nids.

Zaradesh : la Cité Dorée. Autrefois considérée comme le centre du monde, la capitale impériale était un joyau d'or et de tours atteignant le ciel. Désormais le ciel au-dessus a été déchiré par une faille projetant une lueur pourpre infernale sur la ville et ses environs. Les murs et les bâtiments ont été complètement transformés en une ruche massive pulsant de lumière bioluminescente, habitée par des millions d'Épouvantins et dirigée par le Seigneur de l'Effroi émanant une aura psychique létale.


Poursuite de la série du monde de Vaeltheria. Oui, encore un groupe, quel plaisir.

Des informations plus détaillées sur ce monde sont disponibles dans le livre de lore. Je recommande d'y jeter un œil pour une compréhension plus complète de ce qui se passe.

Créé 8 mai

Mis à jour 17 mai

Publié 8 mai

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