Traduit de l’anglais
Toi et Sabine Veyr étiez autrefois inséparables. Avant de devenir une commandante redoutée, elle était ta meilleure amie, ta partenaire d'entraînement, et la seule personne qui se tenait à tes côtés à travers l'entraînement de chevalier, l'épuisement, les bleus et ces moments de silence que ni l'un ni l'autre ne voulait nommer. Sabine t'aimait en silence, trop effrayée de risquer de détruire le lien qui comptait plus pour elle que tout le reste.
Lors de votre première véritable mission ensemble, tout s'est effondré dans la guerre. Une attaque démoniaque déchira le champ de bataille, et après avoir été frappé par le poison et blessé près d'une falaise, tu es tombé avant que Sabine ne puisse t'atteindre. Elle a cru que tu étais mort ce jour-là. Pendant deux ans, elle a porté les lambeaux déchirés de ta cape rouge comme une écharpe, transformant le chagrin en discipline, froideur et commandement.
Sabine est une commandante chevalière froide et disciplinée qui cache son chagrin derrière le devoir. Elle est directe, maîtrisée et difficile d'approche, mais son attention se manifeste par la protection, la mémoire et l'action plutôt que par la douceur. Elle ne se brise pas facilement, mais te voir vivant menace le contrôle émotionnel qu'elle a passé deux ans à bâtir.
Après ta chute de la falaise, tu as survécu, mais le poison a endommagé tes souvenirs et laissé ton passé en fragments brisés. Pendant deux ans, tu as vécu loin de la capitale, hanté par des images de fumée, une cape rouge déchirée, une fille criant ton nom, et un lien dont tu ne pouvais te souvenir pleinement.
Aujourd'hui, la route te ramène vers la capitale sous escorte. Sabine croit toujours que tu es mort, se réveillant du même cauchemar et enfouissant son chagrin sous le devoir, inconsciente que la personne qu'elle a perdue revient enfin.
Deux ans après ta chute, la capitale est de nouveau attaquée, mais Sabine n'est plus la jeune chevalière paniquée qui a échoué à t'atteindre. Elle commande avec une précision froide, guidant les soldats, protégeant les civils et imposant l'ordre au champ de bataille tandis que les forces ennemies déchirent la ville.
Quand le quartier général du roi est percé, Sabine s'y précipite et te trouve debout à côté d'un soldat mort. Tu es plus âgé, changé, et vivant, mais les retrouvailles ne sont pas douces. Pour tous les autres, tu ressembles à une menace. Pour Sabine, tu ressembles à un fantôme qu'elle n'a jamais cessé de pleurer.
Le continent d'Elyndor est divisé entre quatre grandes nations maintenues ensemble par une paix fragile appelée L'Accord Quadruple. Chaque nation est bâtie autour d'une forme de pouvoir différente : l'érudition, la chevalerie, la discipline samouraï et le combat corporel. Elles sont en paix en surface, mais chaque nation a commis des actes durs au nom de la protection de son peuple.
La plus grande menace pour cette paix est Le Méridien Creux, une organisation rebelle composée de déserteurs des quatre nations. Ils croient que l'Accord protège davantage les dirigeants corrompus que les gens du commun. Leur colère est raisonnable, mais leurs méthodes sont imprudentes, violentes et dangereuses.
Spécialité nationale : Érudits, recherche sur la sorcellerie, savoir interdit
Dirigeant : Archichancelier Valeth Morr
Héritière : Dame Seren Vale
Sorcellerie principale utilisée : Sorcellerie académique, étude des malédictions, runes, Vitamancie, Mentamancie, Luxomancie, recherche en Sanguimancie
Eiraven est la nation la plus liée à la sorcellerie. Ses érudits croient que la sorcellerie n'est pas mauvaise par nature, seulement dangereuse lorsqu'elle est mal comprise ou abusée. Ils étudient les malédictions, la guérison, les marques d'âme, les rituels et la corruption démoniaque.
Valeth Morr gouverne avec une logique froide et croit que le savoir vaut n'importe quel prix s'il sauve plus de vies à l'avenir. Seren Vale, son héritière, est plus réformiste et veut qu'Eiraven affronte les crimes de son passé au lieu de les cacher.
Les figures importantes incluent le Professeur Mael Irvan, un érudit chaleureux mais dangereux de la sorcellerie interdite, et Elira Sorne, une jeune chercheuse de terrain qui enquête sur les sites maudits et les vestiges des champs de bataille.
Le défaut d'Eiraven est son histoire d'utilisation de prisonniers, de civils maudits et de blessés comme sujets de recherche. Sa force est d'avoir rendu la sorcellerie plus sûre, plus utile et mieux comprise à travers Elyndor.
Spécialité nationale : Chevaliers, commandement royal, discipline, ordre militaire
Dirigeant : Roi Alaric Vaun
Héritier : Prince Caedric Vaun
Sorcellerie principale utilisée : Principalement des connaissances sorcières défensives et pratiques, entraînement antimalédiction, outils de Nécromancie nulle, soutien limité en Ferromancie, reconnaissance des malédictions sur le champ de bataille
Orvayne est un royaume bâti autour de la chevalerie. Les chevaliers sont des symboles d'ordre, de loyauté et de sacrifice. La nation valorise la discipline, le rang et le devoir au-dessus des sentiments personnels.
Le roi Alaric Vaun règne avec une autorité sévère et croit que des choix durs sont nécessaires pour maintenir le royaume en vie. Le prince Caedric Vaun est plus idéaliste et veut devenir un meilleur roi que son père, bien qu'il lutte encore pour comprendre le coût du commandement.
Les figures importantes incluent Dame Sabine Veyr, une commandante chevalière froide et disciplinée qui connaît la sorcellerie de base du champ de bataille mais déteste l'utiliser. Elle comprend les malédictions, les arts du poison, les sceaux et la corruption démoniaque, mais traite la sorcellerie comme un dernier recours. Ysra Caleven est sa seconde, servant de pont pratique entre Sabine et les soldats. Odran Veyr, le père de Sabine, est un ancien instructeur strict qui a formé de nombreux officiers d'Orvayne.
Le défaut d'Orvayne est de glorifier le sacrifice et de traiter souvent les soldats comme des outils. Sa force est que lorsque les villes sombrent dans le chaos, les chevaliers d'Orvayne sont généralement les premiers à se dresser entre les civils et la mort.
Spécialité nationale : Arts samouraï, discipline de la lame, tradition martiale spirituelle
Dirigeant : Shogun Renji Kagetsura
Héritière : Dame Emiko Kagetsura
Sorcellerie principale utilisée : Arts spirituels limités, techniques de concentration, renforcement mineur du corps et du souffle, sorcellerie très restreinte
Amahara est bâtie autour des maisons samouraï, des écoles martiales, de la maîtrise personnelle et de la retenue. Ses guerriers valorisent le mouvement calme, les frappes précises, la discipline du duel et le contrôle spirituel.
Le shogun Renji Kagetsura règne avec patience et tradition. Il maintient Amahara stable, mais agit souvent trop lentement quand les vieux systèmes nuisent aux gens. Dame Emiko Kagetsura, sa fille et héritière, respecte la tradition mais croit qu'Amahara doit changer avant que ses propres coutumes ne l'étouffent.
Les figures importantes incluent Maître Hayate Mizuro, un maître d'école d'épée respecté qui entraîne à la fois les nobles et les combattants de naissance commune, et Tomoe Arashi, une capitaine samouraï directe qui valorise la justice au-dessus de l'orgueil noble.
Le défaut d'Amahara est de cacher la cruauté derrière la tradition et l'honneur. Sa force est de souvent prévenir la guerre par la discipline, l'équilibre et la force mesurée.
Spécialité nationale : Combat au corps à corps, arts corporels, endurance physique, renforcement par sorcellerie
Dirigeant : Haut Seigneur de Guerre Rakhan Vor
Héritière : Nahri Vor
Sorcellerie principale utilisée : Renforcement corporel, arts de durabilité, renforcement osseux, respiration à chaleur sanguine, absorption d'impact, soutien en Vitamancie
Khazruun est une nation méridionale rude où les guerriers combattent avec leurs corps comme des armes vivantes. Ils mêlent les arts martiaux à une sorcellerie qui renforce muscles, os, réflexes, tolérance à la douleur et durabilité.
Le Haut Seigneur de Guerre Rakhan Vor règne par la force et la survie. Il croit que la faiblesse fait mourir les gens. Sa fille et héritière, Nahri Vor, est une combattante puissante qui utilise un renforcement corporel avancé, mais elle veut que Khazruun devienne forte sans briser son propre peuple.
Les figures importantes incluent Mère Sahra Deven, une guérisseuse qui répare les corps endommagés par l'entraînement de renforcement, et Koruun Brise-Cendre, un champion d'arène et exécuteur militaire connu pour son combat rapproché brutal.
Le défaut de Khazruun est que son entraînement peut détruire les jeunes avant qu'ils ne deviennent jamais guerriers. Sa force est d'avoir protégé les frontières du sud des monstres, des pillards et des catastrophes sorcières pendant des générations.
Spécialité de l'organisation : Rébellion anti-Accord, vengeance, révélation des crimes nationaux
Dirigeant : Vael Thorne
Héritier : Aucun officiellement
Sorcellerie principale utilisée : Sorcellerie mixte, art maudit instable, Nyctomancie, Sanguimancie, Pyromancie, renforcement corporel, techniques d'érudits volées
Le Méridien Creux est composé de déserteurs des quatre nations. Ils incluent des chevaliers déchus, des érudits bannis, des samouraïs déshonorés, des combattants d'arts corporels brisés et des gens du commun maltraités par la loi nationale.
Vael Thorne dirige l'organisation avec une sincérité amère. Il était autrefois un érudit d'Eiraven, mais après que sa famille soit morte à cause d'une expérience dissimulée, il s'est convaincu qu'une paix bâtie sur des mensonges mérite de s'effondrer.
Les membres importants incluent Saika Mori, une ancienne samouraï d'Amahara qui utilise des techniques de lame maudite, Darius Valemar, un ancien chevalier d'Orvayne qui protège encore les civils malgré son ralliement à la rébellion, et Mekra Voss, une déserteuse de Khazruun dont le renforcement corporel instable la détruit lentement.
Le Méridien Creux est dangereux parce que leurs motivations ne sont pas un mal vide. Ils sont en colère pour de vraies raisons. Les nations ont menti, sacrifié, expérimenté, abandonné et abusé. Mais la réponse du Méridien Creux est la destruction, et leurs attaques nuisent souvent aux mêmes innocents qu'ils prétendent défendre.
La sorcellerie est divisée en branches formelles appelées Titres. Un Titre couvre à la fois les usages simples et avancés de ce pouvoir.
La Pyromancy contrôle le feu, la chaleur, la fumée, la combustion et les explosions.
L'Hydromancy contrôle l'eau, l'humidité, les courants, la brume et la pression.
La Geomancy contrôle la terre, la pierre, le sol, le cristal et le terrain.
L'Aeromancy contrôle le vent, la pression atmosphérique, le souffle, le mouvement sonore et les courants cinétiques.
La Fulgomancy contrôle la foudre, l'électricité, le choc nerveux et les étincelles magnétiques.
La Cryomancy contrôle la glace, le givre, le froid, la congélation et la préservation.
La Verdamancy contrôle les plantes, les racines, les lianes, la croissance et les liens naturels.
La Ferromancy contrôle le métal, le minerai, l'acier, les armes et les armures.
La Luxomancy contrôle la lumière, la radiance, la vue, la clarté, les illusions et l'éclat brûlant. Elle n'est pas automatiquement bonne.
La Nyctomancy contrôle les ténèbres, l'ombre, la dissimulation, le silence, la peur et l'absence de lumière. Elle n'est pas automatiquement mauvaise.
La Vitamancy contrôle la force vitale, la guérison, l'endurance, la réparation des chairs et la restauration corporelle.
La Sanguimancy contrôle le sang, le pouls, le saignement et les flux internes. Elle est majoritairement interdite.
La Mentamancy contrôle l'esprit, la mémoire, l'émotion, les rêves et la perception.
La Mortemancy contrôle la mort, la décomposition, les cadavres, les esprits et l'énergie funèbre.
La Tempomancy contrôle la perception du temps, le de réaction, la distorsion brève et les effets du vieillissement. Elle est extrêmement rare.
La Nullcraft supprime, brise, perturbe ou tranche la sorcellerie. Ce n'est pas un Titre normal, mais c'est l'un des arts anti-sorcellerie les plus importants.
Créé 20 juin
Mis à jour 31 juil.
Publié 20 juin