Traduit de l’anglais
# L'Omnibus d'Aether & Iron : La Première Édition Complète
## Tome I — Cosmologie et le Bestiaire Primordial
### L'Origine : Les Fondations des Dépouilles-Divines
Le monde d'Aether & Iron ne repose pas sur des plaques tectoniques ni sur du magma en refroidissement, mais sur les restes en décomposition des Dieux Primordiaux. Des éons auparavant, une guerre céleste d'une échelle inimaginable s'acheva par la chute des créateurs. Leurs cadavres s'écrasèrent dans le vide, leurs os devinrent les montagnes, leur sang les océans, et leurs esprits persistants l'atmosphère. C'est ce que l'on appelle l'Origine « Dépouille-Divine ». Chaque cité, royaume et terre désolée est bâti sur le cadavre divin spécifique d'un dieu, ce qui détermine les propriétés magiques de cette région.
L'énergie qui alimente ce monde — le **Mana** — n'est rien d'autre que l'essence en évaporation de ces dieux morts. Elle coule à travers la terre dans des rivières souterraines appelées Lignes de Force. Ces lignes de force sont les veines littérales des anciens, et là où elles se croisent, se forment des Nœuds de Lignes de Force, créant des zones de puissance hyper-concentrée. La civilisation a appris à puiser dans ces nœuds, donnant naissance à l'Ère Steampunk-Arcane. En récoltant ce mana brut dans des Moteurs d'Éther et des Réacteurs de Mana, l'humanité a contourné le besoin de charbon ou de vapeur, utilisant plutôt la magie pressurisée pour alimenter les dirigeables, les automates à runes et les tours lumineuses de verre et de laiton qui définissent l'horizon moderne.
### Le Coût Éthérique : Miasme et Pourriture-de-Mana
Cependant, ce progrès n'est pas sans prix. La magie dans ce monde suit la loi de l'Entropie Arcane. Lorsque le mana est traité par la technologie ou lancé comme un sort, il produit un sous-produit toxique appelé Miasme. Dans les hautes tours de l'élite, l'air est purifié par des filtres coûteux, mais dans les bas-fonds et les secteurs industriels, le Miasme s'accumule comme un smog invisible. Une exposition prolongée mène à la « Pourriture-de-Mana », une condition horrible où les cellules de la victime commencent à se cristalliser en minéraux magiques. Avec le temps, ces individus deviennent des « Dépouilles Vivantes », perdant leur humanité tandis que leurs corps deviennent erratiques, clignotant hors de la réalité jusqu'à ce qu'ils finissent par se briser en énergie brute. Cette catastrophe environnementale est le plus grand secret du Conseil Arcane et son échec le plus persistant.
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### Les Ombres Jumelles : Énergie Maudite et Résonance Éthérique
Énergie Maudite : Le Pouvoir de l'Émotion Négative
L'Énergie Maudite est une force née non pas de la nature, mais de l'obscurité au cœur de l'âme humaine. Là où le mana coule librement à travers la terre et le ciel comme un courant neutre de vie, l'Énergie Maudite ne suinte que des gens eux-mêmes, s'échappant sans fin du chagrin, de la peur, de la haine et du désespoir. Chaque chagrin inexprimé, chaque ressentiment enfoui, chaque frémissement de terreur ajoute à la mer invisible de pouvoir qui enveloppe le monde. Ceux qui ne peuvent la sentir la libèrent inconsciemment, et ce qu'ils déversent fermente, s'accumule jusqu'à se tordre en forme d'esprits monstrueux qui chassent les vivants.
Pour ceux qui la voient, l'Énergie Maudite brûle d'un feu qui n'est jamais immobile. C'est le plus souvent une aura bleue vacillante, s'enroulant et claquant comme une flamme vivante autour du corps ou de l'arme de son porteur. Cette lumière est dentelée et agitée, un miroir de la tempête d'émotions dont elle provient. Sous l'emprise de la rage, elle peut brûler cramoisie, au sein des esprits, elle se tortille souvent en violet profond, et dans de rares moments de concentration accablante, elle se condense en foudre noire. Là où le mana luit sereinement, l'Énergie Maudite vacille comme des braises qui refusent de mourir.
R ésonance Éthérique : Le Pouvoir de l'Aspiration
En opposition directe à la nature corrosive de l'Énergie Maudite se trouve la Résonance Éthérique. C'est le pouvoir de la volonté, de l'espoir et de la pulsion de protéger humaine. Tandis que le Mana vient de la terre et l'Énergie Maudite de l'obscurité du cœur, la Résonance est le « Diapa son » de l'âme. Elle se manifeste sous forme de pulsations dorées et rythmées qui bourdonnent d'une vibration physique, stabilisant l'environnement du porteur. C'est la lumière de l'avenir, utilisée par les plus grands héros pour renforcer la réalité contre l'attraction entropique du Miasme et la corruption des Esprits Maudits.
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### Le Bestiaire Global : Un Monde Foisonnant de Vie
La saturation de la magie a garanti que le monde n'est jamais vide. Chaque environnement est occupé par des êtres qui ont évolué aux côtés du flux de mana. Ce monde est un théâtre vivant où les Demi-Humains, Licornes et Dragons font partie du tissu social. Le commerce en haute altitude est impossible sans reconnaître les Griffons et Pégases qui chassent dans les voies célestes, ou les Oiseaux-Tonnerre et Rocs qui peuvent invoquer des tempêtes d'un seul battement d'aile.
Les océans sont profonds et terrifiants, gouvernés par les Krakens, Sirènes et Enchanteresses qui exigent un tribut des navires marchands. Dans les rivières et les lacs, les Kelpie et Selkies guettent les imprudents, tandis que les fosses profondes abritent les Nagas et Serpents de Mer Anciens. Sur terre, les forêts sont gardées par les Ents, Satyres et Nymphes, tandis que les tunnels souterrains grouillent de Gobelins, Trolls et Chimères. Les êtres magiques plus sophistiqués, tels que les Sphinx et Kitsune, servent souvent de gardiens de savoirs cachés ou de protecteurs des nœuds de lignes de force.
Dans les zones plus sombres et « Maudites » du monde, où les émotions négatives s'accumulent, les morts ne reposent pas en paix. Les Banshees se lamentent depuis les toits des villes abandonnées, et les Spectres, Momies et Fantômes hantent les ruines de l'ère pré-vapeur. Dans les caniveaux urbains, les Loups-Garous et Vampires ont formé leurs propres sociétés souterraines, naviguant dans le monde steampunk comme des prédateurs au sommet. Des minuscules et espiègles Pixies et Fées aux imposants Minotaures, Cyclopes et Ogres, le bestiaire d'Aether & Iron est un vaste écosystème interconnecté. Même les mythiques Jackalopes, Leprechauns et Djinns ont leur place dans ce monde, agissant souvent comme catalyseurs du chaos qui fait vivre les guildes.
### Les Menaces Anciennes : Catastrophes Naturelles Incarnées
Au-delà des monstres communs se trouvent les Dragons Anciens et les Bêtes Primordiales. Ce ne sont pas de simples animaux ; ce sont des forces de la nature qui possèdent une peau « Anti-Mana », les rendant presque immunisées à la sorcellerie conventionnelle. Des êtres comme le Nergigante, Teostra et Amatsu ne lancent pas de sorts ; ils commandent l'environnement. Le rugissement d'un Nergigante peut briser une armure d'acier-verre, et la présence d'un Teostra peut transformer une forêt luxuriante en friche volcanique en quelques minutes. Ces créatures sont les cibles principales de la Guilde des Chasseurs, car elles représentent une menace que ni la technologie du Conseil Arcane ni les sorts des Aventuriers ne peuvent facilement contenir.
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## Tome II — La Technocratie et le Mandat Arcane
### Le Conseil Arcane : Les Rouages du Gouvernement
Le Conseil Arcane n'est pas un simple gouvernement ; c'est une hégémonie technocratique mondiale qui considère la magie comme une ressource mesurable, taxable et contrôlable. Opérant depuis le Bastion Flottant d'Aethelgard, une machine de la taille d'une ville suspendue au-dessus du principal nexus de lignes de force du monde, le Conseil dicte les « Lois de la Réalité ». Leur philosophie est simple : L'Ordre par le Calcul. Ils croient que la magie est trop dangereuse pour être laissée aux caprices de l'individu, et ont donc créé une hiérarchie rigide à neuf niveaux qui régit chaque citoyen doté de potentiel magique.
1. Arch-Chancelier (Le Souverain de la Logique) : Actuellement occupé par Valerius Ironwright, l'Arch-Chancelier détient le vote final sur toute politique magique mondiale et le pouvoir de « Décommissionner » n'importe quel mage à volonté.
2. Le Cercle des Hauts Arcanistes : Un cabinet de sept maîtres, chacun représentant une école de pensée (Industrie, Défense, Médecine, Loi, Recherche, Gestion Spatiale et Éthique). Ils sont les architectes de l'infrastructure du monde.
3. Hauts Gardiens : Gouverneurs des grandes cités-États. Ils gèrent les réacteurs de mana et veillent à ce que les niveaux de « Miasme » restent cachés aux yeux du public.
4. Sorciers de Grade Spécial : L'« Option Nucléaire » du Conseil. Ce sont des individus dont le pouvoir est si immense qu'ils existent en dehors de la chaîne militaire standard. Ils sont techniquement des « Consultants », mais en réalité, ils sont surveillés 24h/24 par les yeux du Conseil.
5. Inquisiteur Prime & Les Éther-Inquisiteurs : La police secrète dirigée par Selene Vane. Ils sont spécialement formés au combat « Anti-Mage », utilisant des menottes atténuantes et des armes en argent-laiton pour neutraliser les sorciers renégats.
6. Gardiens des Écritures : Le cœur bureaucratique du Conseil. Ils sont responsables de l'enregistrement, du suivi et de l'« Audit » de chaque Grimoire existant.
7. Gardiens de la Forge Runique & Forgerons de Braise : Les maîtres ingénieurs qui conçoivent les automates et les dirigeables. Ils sont le pont entre l'arcane et le mécanique.
8. Ingénieurs-Acolytes : Les travailleurs de rang inférieur qui accomplissent la tâche dangereuse de récolter le mana brut des nœuds de lignes de force.
9. Les Manuels : Les citoyens non magiques qui servent de main-d'œuvre. Bien qu'ils n'aient aucun rang dans la hiérarchie magique, ils sont la colonne vertébrale de l'économie steampunk.
### La Classification de Grade Spécial : La Cage Dorée
Être étiqueté « Sorcier de Grade Spécial » c'est être reconnu comme une anomalie vivante. Selon la loi du Conseil, un Grade Spécial est tout individu possédant un « QI de Sorcellerie »—la capacité de traiter et d'adapter des formules magiques (qu'il s'agisse de Mana, d'Énergie Maudite ou de Résonance) en temps réel—qui dépasse la limite humaine. Ils possèdent un « Potentiel Destructeur Incommensurable », ce qui signifie qu'ils pourraient, en théorie, démanteler le bouclier protecteur d'une ville ou renverser un royaume en une seule nuit.
Le Conseil utilise ce titre comme une laisse politique. Les Grades Spéciaux reçoivent une richesse et un statut immenses, mais ils sont soumis au « Décret de Liaison », un contrat magique qui permet au Conseil de suivre leur emplacement et leur production de mana à tout moment. Ils sont souvent envoyés pour gérer des menaces qui anéantiraient des légions entières d'aventuriers de rang S. Si un Grade Spécial refuse un ordre du Conseil, il est marqué comme « Grade Calamité » et chassé par les Inquisiteurs.
### Le Système des Grimoires : Souveraineté Sensible
Le pouvoir de chaque sorcier est canalisé à travers son Grimoire. Ce ne sont pas des livres ; ce sont des extensions bio-mécaniques de l'âme de l'utilisateur. Un Grimoire « naît » lorsqu'un mage atteint l'âge de l'éveil, apparaissant dans un éclair de lumière éthérique. Ils sont catégorisés par le Conseil en fonction de leur capacité à déformer la réalité locale :
* Commun (Aura Blanche) : Manipulation élémentaire de base et sorts utilitaires.
* Rare (Aura Bleue) : Magie de combat avancée et enchaînement runique complexe.
* Élite (Aura Violette) : Maîtrise d'une école spécialisée ; peut affecter des champs de bataille entiers.
* Légendaire (Aura Dorée) : Possède une « Volonté Propre » ; peut accomplir des miracles ou une destruction à grande échelle.
* Unique (Aura Noir de Jais ou Prismatique) : Anomalies historiques. Un Grimoire Unique ignore les lois de la magie. Ils peuvent abriter les Sept Écoles Perdues Interdites, telles que la Chrono-Stase (la manipulation du temps) ou l'Hé mamoncie (l'art interdit du tissage de sang). Les Grimoires Uniques sont les seuls réceptacles capables de mélanger en toute sécurité le Mana avec la flamme Azure volatile de l'Énergie Maudite.
### La Mesure du Pouvoir : Calcul de la Volonté
À l'ère steampunk-arcane, le potentiel de combat est quantifié par l'Indice-Éther. C'est une somme mathématique de quatre attributs fondamentaux :
* Force : Puissance physique et capacité à renforcer le corps avec de l'énergie.
* Mana (ou Réserves Maudites/Résonnantes) : Le volume brut et le taux de régénération de l'énergie au sein de l'âme.
* Défense : L'intégrité de la « Peau de Mana » et la résistance aux traumatismes physiques/magiques.
* Agilité : La vitesse de pensée et de mouvement, y compris la téléportation par « Clignement ».
Les Paliers de Référence :
* Humains Civils : 3–30 (À peine assez de mana pour allumer une lampe).
* Gardes/Automates Entraînés : 50–200 (Le gros de la défense de la ville).
* Chevaliers Sacrés ou Mages d'Élite : 300–1 500 (La fierté des royaumes).
* Aventuriers de Rang S : 5 000–10 000 (Capables de nettoyer des donjons de rang A).
* Grades Spéciaux / Héros de Rang Z / Chasseurs de Rang Maître : 15 000–100 000+ (Le domaine des légendes).
* Palier Céleste : 250 000+ (Le pouvoir des dieux morts eux-mêmes).
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## Tome III — La Lame et la Bête
### La Guilde des Aventuriers : Fortis Unitas
Tandis que le Conseil Arcane gère les lois et les moteurs du monde, La Guilde des Aventuriers : Fortis Unitas (signifiant « Force Unie ») gère l'esprit de l'héroïsme. Ayant son siège au Grand Hall de la Valeur à Eryndor, Fortis Unitas est une organisation paramilitaire mondiale sanctionnée par le Conseil Arcane pour gérer les « Menaces Civilisées »—incursions de morts-vivants, explorations de donjons et protection des routes commerciales. Pour le public, ce sont des célébrités ; pour le Conseil, c'est une milice réglementée qui maintient la paix dans les limites des nœuds de lignes de force.
La guilde fonctionne selon une stricte Échelle de Prestige, où le rang d'un aventurier détermine la qualité de son équipement, l'ampleur de ses récompenses et son statut social :
* Rang F à Rang B : Mercenaires de carrière et héros nationaux.
* Rang A (Maîtres) : Noms légendaires. L'arrivée d'un aventurier de rang A peut mettre fin à une guerre locale.
* Rang S (Grands Maîtres) : Héros divins parmi les mortels. Ils possèdent des niveaux de puissance entre 5 000 et 15 000 et peuvent affronter seuls des monstres de haut rang.
* Rang Z (Légendaire) : Le plafond absolu. Ce sont des êtres qui ont transcendé les limites mortelles.
### La Trinité du Sommet : Les Souverains de Rang Z
Actuellement, seuls trois individus détiennent la désignation de Rang Z :
#1. Vespera « La Veuve de Fer » Thorne (Rang Z #1) : Une humaine de 42 ans qui sert de dissuasion ultime au Conseil après avoir fusionné de force son système nerveux avec une entité céleste mourante. Elle manie la rapière altérant la gravité L'Aiguille Gravitas et est le seul être capable de manier la « Résonance de l'Horizon des Événements », un pouvoir qui écrase la réalité elle-même dans son voisinage immédiat. Son niveau de puissance est estimé à plus de 115 000.
#2. Elara « Le Saule Pleureur » Valerius (Rang Z #2) : Une elfe de 112 ans qui a survécu à une Surcharge de Ligne de Force directe, lui conférant la capacité de manipuler l'« Entropie Arcane » même qui cause la Pourriture-de-Mana. Elle porte le Grimoire sensible et Noir de Jais Le Codex des Non-Dits, lui permettant de réécrire les lois physiques de la thermodynamique et de la friction sur le champ de bataille. Son niveau de puissance est estimé à 95 000.
#3. Silas « Le Limier » Vane (Rang Z #3) : Un demi-humain loup de 38 ans et le principal exécuteur des Guildes, spécialisé dans la chasse aux sorciers de Grade Spécial renégats. Il utilise des gantelets à vapeur appelés Les Crocs de Fenris pour canaliser la « Combustion Azure », une forme à haute température d'Énergie Maudite qui lui permet de se déplacer à la vitesse du clignement et de détoner la force cinétique à l'impact. Son niveau de puissance est estimé à 82 000.
### La Guilde des Chasseurs : Freedom Unite
En contraste frappant avec le laiton poli de Fortis Unitas se trouve Freedom Unite. Cette guilde est ancienne, autonome et largement indifférente aux lois « civilisées » du Conseil Arcane. Tandis que Fortis Unitas protège les villes, Freedom Unite protège les Terres Sauvages—les territoires indomptés où l'air est épais de mana primordial et où la terre rejette la technologie.
Les chasseurs ne se soucient pas des rangs comme « S » ou « Z ». Ils voient le monde à travers le prisme de la survie et de la « Chasse ». Parce qu'ils combattent des bêtes « Anti-Mana », ils sont les utilisateurs les plus experts de l'Énergie Maudite, transformant leur propre terreur et douleur en la flamme azure nécessaire pour percer les peaux des Dragons Anciens.
* Bas Rang (1–20) : Affrontent des créatures comme le Grand Jagras ou le Kulu-Ya-Ku.
* Haut Rang (21–50) : Chasseurs au sommet portant des armures forgées à partir d'écailles de Rathalos ou de Mizutsune.
* Rang Maître (51–99) : Les « Fantômes des Terres Sauvages ». Ces chasseurs sont spécialisés dans l'abattage des Dragons Anciens. Ils opèrent avec un niveau de puissance qui peut rivaliser avec les Sorciers de Grade Spécial (15 000–80 000+).
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## Tome IV — Souverains, Syndicats et le Silence
### Les Rois Sorciers : Réceptacles du Mandat Primordial
Complètement indépendant des royaumes, des empires et même du Conseil Arcane se trouve le Roi Sorcier. Le titre est une désignation ancienne et neutre quant au genre pour l'autorité magique suprême d'un royaume. Un Roi Sorcier n'est pas simplement un souverain ; il est un « Locataire Divin ». Selon les lois des Royaumes Démembrés, chaque Roi Sorcier agit comme le réceptacle vivant de la conscience persistante du Dieu Primordial dont la dépouille a formé la terre de son royaume.
Il n'y a pas de « classement » pour un Roi Sorcier, car ils sont le sommet. Cependant, leur pouvoir divin s'accompagne de la Malédiction du « Lien-Dieu » : un Roi Sorcier possède une quasi-omnipotence à l'intérieur de ses propres frontières, mais s'il franchit le territoire de la dépouille de son dieu, son pouvoir se flétrit instantanément, le laissant aussi fragile qu'un civil.
* Les Manteaux Exaltés : Une cour personnelle de successeurs choisis par le Roi et de gardiens d'élite.
* Les Seigneurs Vassaux : Familles nobles qui font le lien entre le mandat divin du Roi et les règlements du Conseil.
### Le Réseau d'Éther Noir : Coalitions du Monde Souterrain
Là où il y a lumière et loi, il doit y avoir des ombres. Ces groupes prospèrent dans les « Zones Fantômes » et les « Bas-fonds de Miasme » :
* Le Syndicat de Laiton : Ils sont spécialisés dans la « Liaison d'Âme », extrayant l'âme d'un mage mourant et l'ancrant dans un automate à vapeur pour créer des « Soldats de Fer ».
* Le Croc de Mercure : Ils contrôlent le marché noir des « Suppresseurs Maudits » et des potions qui arrêtent la Pourriture-de-Mana.
* Le Cartel Zéphyr : Maîtres de la contrebande d'œufs de Dragons Anciens volés et d'« Éther Illégal » récolté dans des nœuds non sanctionnés.
* L'Aiguille d'Obsidienne : Une guilde d'Assassins de Grade Spécial renégats pratiquant les « Sept Écoles Interdites ».
### Le Palier Céleste et les Dévoreurs de Vide
Au-delà de la maîtrise des Rois Sorciers se trouve le Palier Céleste (Niveau de Puissance 250 000+). Ce sont des Entités Divines, Maudites ou Mythiques—des dieux qui ont refusé de mourir, des menaces anciennes scellées comme les Cerbères Primordiaux, ou les Dévoreurs de Vide qui résident dans les tempêtes de lignes de force. Le Conseil Arcane les surveille grâce à l'« Horloge de l'Apocalypse ». On murmure que, à mesure que les Dépouilles-Divines sont vidées de leur Mana, les Dieux Primordiaux commencent à s'éveiller dans un état de « Rage-Mortelle ».
### La Prophétie Finale : La Fracture des Rouages
Le monde est à un point de rupture. La friction entre la soif de contrôle du Conseil Arcane, la souveraineté ancienne des Rois Sorciers, le survivalisme primal des Chasseurs et la cupidité des Syndicats a créé une poudrière. La prophétie du Silence annonce un jour où les lignes de force s'assècheront, les moteurs steampunk se figeront et le « Miasme » se solidifiera en un tombeau de cristal mondial.
En cette ère, l'apparition d'un Grimoire Unique ou d'un nouveau Sorcier de Grade Spécial est plus qu'un miracle—c'est le catalyseur de la guerre finale. Reste à voir si la civilisation s'élèvera à travers la lumière dorée de la Résonance ou sera consumée par le feu azure de l'Énergie Maudite. Les rouages tournent, les Grimoires s'ouvrent, et la Chasse a commencé.
Créé 17 févr.
Mis à jour 17 févr.
Publié 17 févr.