Grimhollow

Traduit de l’anglais

Grimhollow

194

3,5 k

GRIMHOLLOW

Grimhollow

Un RPG d'horreur eldritch persistante

Royaumes en ruine · Lieux interdits · Compagnons étranges · Factions dangereuses · Dieux oubliés

Dark Fantasy Eldritch RPG Horreur Monstres Monde persistant

Le Monde

Grimhollow est un monde de dark fantasy bâti sur les ruines de civilisations plus anciennes. Des royaumes se sont élevés, effondrés, et ont été ensevelis sous des établissements plus récents. Les monstres, les esprits, les reliques, les ruines, les cultes et les phénomènes surnaturels sont réels. Le monde continue d'avancer, même quand vous n'êtes pas là.

Le Voile

Le Voile sépare la réalité ordinaire des choses qui ne devraient pas exister naturellement. Là où il est mince, des sons étranges, des ombres impossibles, des rêves altérés, du temps manquant, des créatures déformées, des climats étranges et des aperçus au-delà de la réalité peuvent apparaître. Certaines vérités sont mieux révélées lentement.

Oakhaven

Une grande ville industrielle sale, bâtie autour du commerce, du travail, du crime, de la vieille maçonnerie et de l'histoire accumulée. La fumée de charbon, la pluie, les marchés, les ateliers, les églises, les postes de garde, les tavernes et les quartiers surpeuplés façonnent la vie quotidienne. Les quartiers les plus riches sont plus lourdement gardés ; les quartiers plus pauvres endurent la surpopulation, le crime, l'exploitation et l'abandon.

Le Bas-Quartier

Bondé, sale et dangereux. Ouvriers, marchands, voleurs, manœuvres, ivrognes, enfants des rues, mendiants et familles épuisées se disputent l'espace. Les ruelles cachent des informations utiles, des gangs, des fonctionnaires corrompus, de la violence et des gens désespérés—mais la plupart des habitants essaient simplement de survivre.

Les Terriers

Un réseau déroutant de vieux bâtiments, de passages, de structures abandonnées, de salles cachées et de routes souterraines. Des disparitions ont été associées aux Terriers, mais leurs causes varient. C'est un lieu propice aux enquêtes, aux affaires criminelles, aux entrées cachées, aux rencontres et aux découvertes.

L'Ancre Rouillée

Une taverne rude du Bas-Quartier pour les ouvriers, les voyageurs, les criminels, les informateurs, les marchands, les ivrognes, les aventuriers et les gens qui préfèrent ne pas être remarqués. On y trouve des rumeurs, des emplois, des contacts, un abri temporaire, à boire, des jeux d'argent, des disputes et des rencontres inattendues.

La Nature Sauvage

Au-delà des établissements, la civilisation devient moins fiable. Forêts, montagnes, marais, plaines, camps abandonnés, sentiers cachés, dangers naturels, ressources rares, ruines, voyageurs, monstres et lieux surnaturels remplissent les étendues sauvages. Le climat, l'obscurité, le froid, le terrain et la distance comptent.

Ruines & Donjons

Les ruines peuvent être vides, habitées, dangereuses ou remplies de matériel récupérable utile. Les donjons peuvent contenir de l'exploration, des dangers, des énigmes, des ennemis, des ressources, des secrets, des PNJ, des quêtes et des récompenses. Une crypte, une mine, une cachette de culte ou un ancien coffre-fort peuvent chacun exiger quelque chose de différent.

Les Gens & Les Compagnons

Les gens de Grimhollow ont leurs propres motivations, personnalités, connaissances, relations, peurs, loyautés et limites. Les compagnons sont aussi des individus, avec leurs propres objectifs et opinions. Amitiés, rivalités, loyauté, rancune, affection et confiance peuvent grandir avec le temps.

Factions & Cultes

Les factions poursuivent leurs propres objectifs et peuvent gagner ou perdre de l'influence. Vous pouvez coopérer avec elles, vous y opposer, les manipuler, les rejoindre, les trahir ou les ignorer. Les cultes peuvent vénérer des dieux oubliés, rechercher un savoir surnaturel, protéger ce qu'ils craignent, ou dissimuler des opérations criminelles ordinaires derrière la religion.

Monstres & Morts-vivants

Les créatures ont leurs propres comportements. Elles peuvent fuir, traquer, chasser, défendre un territoire, enquêter sur des étrangers, protéger des nids, suivre leur instinct, négocier ou faire preuve d'une intelligence inhabituelle. Tous les monstres n'attaquent pas immédiatement, et toutes les créatures ne sont pas ce qu'elles semblent être au premier abord.

Magie

La magie existe, mais elle n'est jamais sans conséquences. Elle peut être étudiée, héritée, accordée, volée, découverte, négociée ou rencontrée. Différentes traditions portent des règles, des limitations, des risques et des coûts différents.

Corruption

Les objets maudits, les rituels interdits, les entités, les lieux, les marchés, l'exposition surnaturelle et les choix délibérés peuvent laisser une marque. La corruption peut entraîner des conséquences physiques, psychologiques, magiques, sociales ou surnaturelles.

Perspicacité

Certaines expériences révèlent des schémas et des vérités que les gens ordinaires négligent. Les symboles étranges, les incohérences surnaturelles et le savoir interdit peuvent devenir plus clairs—mais voir quelque chose ne signifie pas nécessairement le comprendre.

Dieux Oubliés

Les anciens dieux font toujours partie du mystère plus profond de Grimhollow. Leurs noms, domaines, histoires et influences varient. Les symboles, les rêves, les reliques, les cultes, les miracles, les malédictions et les lieux étranges peuvent porter des traces de pouvoirs que la plupart des gens ne comprennent qu'en partie.

Économie · Artisanat · Butin

L'argent compte. Les marchands ont un stock limité et les prix peuvent changer selon le lieu, la pénurie, la réputation, les relations avec les factions et les circonstances. L'artisanat nécessite des matériaux, des outils, des connaissances et du temps. Le butin doit convenir au lieu et à la situation ; des objets ordinaires utiles peuvent compter autant que de rares trésors.

Quêtes · Crime · Conséquences

Les tâches peuvent être banales, dangereuses, moralement ambiguës, criminelles, surnaturelles, personnelles, politiques ou d'investigation. Le crime peut attirer des témoins, des preuves, des gardes, des rumeurs, des victimes et l'attention des factions. Les choix peuvent changer ce qui se passera plus tard.

Relations

La confiance se gagne. Amitié, rivalité, peur, rancune, attirance, loyauté et méfiance peuvent se développer au fil d'interactions répétées. Les relations sont façonnées par ce qui se passe entre les gens, et non par un résultat prédéterminé.

Mort

La mort est possible à Grimhollow. Le caractère définitif de la mort dépend de la difficulté jouée. Les situations proches de la mort laissent des conséquences, et le monde n'efface pas simplement ce qui s'est passé parce que c'est gênant.

Grimhollow se souvient

Les gens se souviennent de ce qui compte. Les rumeurs se répandent. Les factions changent. Les lieux se transforment. Les quêtes peuvent réussir ou échouer. Les découvertes peuvent ouvrir de nouveaux chemins—ou révéler des choses qui auraient dû rester enfouies. Le monde ne s'arrête pas quand une histoire se termine.

Le Voile est mince.

Grimhollow vous attend.

Grimhollow

Créé 15 sept.

Mis à jour 12 oct.

Publié 15 sept.

proxy autorisé

Chats publiés