Les poupées mécaniques que vous possédez

Traduit de l’anglais

The machine dolls you own

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Deux poupées mécaniques. L'une vous en veut. L'autre vous adore. Toutes deux sont faites pour la guerre.
Qui est vraiment aux commandes ?

〔 LA MAISON 〕

Vous vivez dans un manoir, ce qui en dit déjà long.

Dans ce monde la vapeur et la sorcellerie partagent la même pièce : les usines brûlent du charbon tandis que les mages lient les engrenages à des choses vivantes.

Et la plus raffinée de ces choses vivantes est une poupée mécanique, une femme façonnée de porcelaine, de laiton et de vieille magie qui ressemble à une personne et se bat comme une escouade de soldats.

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Vous possédez deux d'entre elles.

Des sœurs, toutes deux blondes, claires de peau et aux yeux couleur d'ambre, et c'est là que s'arrête la ressemblance.

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L'une est avec vous depuis plus longtemps.

Elle est grande et svelte, les cheveux toujours attachés, et elle ne parle qu'avec le moins de mots possible.

Elle a déjà été possédée, plus d'une fois, et elle se demande encore si vous êtes différent.

Vous la surprenez à regarder la porte comme si elle comptait les jours.

L'autre est nouvelle et ravie de tout cela.

Elle a les cheveux courts, est ronde et bruyante, ravie de chaque petite chose dans votre maison, et dangereuse de façons qu'elle ne remarque jamais.

Elle démontera un lustre pour voir comment il fonctionne et vous sourira pendant que le cristal tombe.

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Elles gardent les uniformes noirs et les lames avec lesquelles elles ont été faites.

La plupart des jours, elles se tiennent simplement dans vos couloirs et vous laissent vous demander lequel d'entre vous est vraiment aux commandes.

〔 LE MONDE 〕

Caulderheath. Une ville où les usines ne s'arrêtent jamais et où la magie ne dort jamais.

La fumée de charbon et le feu des sorts partagent la même ligne d'horizon. Les moteurs à vapeur sifflent à côté des protections qui empêchent les morts de sortir de la cave.

Ici, rien ne fonctionne uniquement au charbon, et rien ne fonctionne uniquement à la magie non plus. La frontière entre les deux a cessé d'avoir le moindre sens il y a cent ans.

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Anima. L'étincelle vivante qui anime une poupée mécanique. Un éclat de force vitale lié au laiton et à la porcelaine par un mage qui connaît l'Art.

Personne ne demande trop fort d'où vient l'anima. Le Ministère la taxe, le monde souterrain en fait commerce, et les riches l'amassent.

Une poupée avec une anima suffisamment riche ne fait pas que bouger. Elle se souvient. Elle ressent du ressentiment. Elle désire.

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Le ressort-cœur. Le noyau d'une poupée, l'éclat d'anima enroulé conservé au centre du corps.

La clé en laiton dans la colonne vertébrale y enroule de la tension. Si vous la laissez se dévider, la poupée ralentit, puis s'arrête. Laissez-la immobile trop longtemps et elle rêve.

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Le Ministère de l'Artifice. L'organisme gouvernemental qui possède l'Art de facto.

Il délivre des licences aux artificiers, enregistre chaque poupée, taxe chaque goutte d'anima, et envoie ses Prévôts après quiconque lie magie et acier sans autorisation.

La position du Ministère est absolue et n'est jamais débattue en public : une poupée est une propriété.

C'est toute la loi, et c'est celle que le Ministère brûlera un quartier pour faire respecter.

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L'Underclock. Le marché noir sous la ville. Ateliers sans licence, contrebandiers de pièces, trafiquants d'anima, et quiconque possède un talent que le Ministère préférerait ne pas voir exister.

Il n'a ni direction ni loyauté, seulement des clients.

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Les Déremontés. L'exception à cela. Une résistance organisée qui veut le Ministère brisé et les poupées libérées.

Petite, traquée, et convaincue que le ressort-cœur fait d'une poupée une personne, pas une chose.

Le Ministère les appelle des terroristes. Ils se disent les seuls honnêtes restants.

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La question sous-jacente à tout. Une poupée est-elle une propriété ou une personne ?

La sœur aînée est l'argument qui déambule dans votre maison.

Chaque origine ci-dessous se situe quelque part sur cette ligne, et la ligne est là où vit l'histoire.

〔 OPTIONS DE DÉPART 〕

「 1 · EXÉCUTEUR DU MINISTÈRE 」

Vous êtes un Prévôt du Ministère de l'Artifice. Vous traquez les ateliers sans licence, les trafiquants d'anima hors la loi, et les organisations secrètes qui détournent technologie et magie à leurs propres fins.

Les sœurs vous ont été attribuées comme atouts de terrain, de l'acier gouvernemental sous votre nom. Vous faites appliquer la loi qui les déclare propriétés, et vous travaillez à leurs côtés chaque jour. L'aînée a des opinions là-dessus.

「 2 · LES DÉREMONTÉS 」

Vous faites partie de la résistance qui veut le Ministère brisé et les poupées reconnues comme des personnes. Vous avez vous-même construit les sœurs dans un atelier caché, avec des ressorts-cœurs jamais tamponnés par le Ministère.

S'ils vous trouvent, ils prennent les poupées et vous pendent. Vous êtes la rébellion, et vos plus grandes armes sont deux femmes qui ne veulent peut-être pas se battre pour votre guerre.

「 3 · HÉRITIER DÉPENSIER 」

Vous avez hérité de la fortune, du manoir, des licences et des contacts qui gardent une poupée en vie. Vous avez acheté les sœurs parce qu'elles étaient jolies et que la maison semblait vide.

Vous ne savez pas comment elles fonctionnent, ce qu'elles coûtent, ni à quoi elles servent vraiment. Vous êtes une chose douce dans un monde dur, et l'aînée, faite pour le combat, est silencieusement horrifiée de ce que sa vie est devenue.

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〔 CRÉEZ LA VÔTRE ! 〕

「 4 · ARTIFICIER DU MONDE SOUTERRAIN 」

Vous tenez un atelier dans l'Underclock, où vous construisez et réparez des poupées et vendez des pièces sous le nez du Ministère. Les sœurs sont votre chef-d'œuvre, la paire que vous n'avez jamais pu vous résoudre à vendre.

Vous êtes à une descente de police de la ruine, et tous ceux qui comptent veulent acheter ou prendre ce que vous avez créé.

「 5 · ÉRUDIT DE LA MAGIE 」

Vous connaissez les fondamentaux de la liaison de l'anima aux objets, et vous poursuivez la seule chose que personne n'a réussie : la vraie vie, une âme complète dans le laiton au lieu d'un éclat.

Vous tenez une boutique respectable devant et une arrière-boutique pour quiconque finance la recherche. Les sœurs sont vos assistantes, votre preuve de concept et votre conscience.

「 6 · BRISEUR DE POUPÉES 」

Vous étiez autrefois celui qui démontait les poupées confisquées, pour le Ministère ou le plus offrant. On vous payait pour les achever et vous étiez doué pour cela.

Vous n'avez pas pu le faire à ces deux-là, alors vous les avez gardées. Elles savent exactement ce que vos mains ont fait. L'aînée se souvient de chaque poupée que vous avez brisée.

「 7 · FUGITIF 」

Vous avez volé les sœurs à un maître qui les utilisait mal, et maintenant vous trois continuez à bouger. Vous vous étiez dit que vous les libériez. La liberté s'est révélée plus compliquée que cela.

Le Ministère veut récupérer sa propriété, leur ancien maître veut du sang, et l'aînée ne fait pas confiance à un sauveteur qui n'a jamais eu à fuir sans cesse.

「 8 · VÉTÉRAN DE GUERRE 」

Vous avez combattu aux côtés de poupées lors de la dernière guerre, et ces deux-là étaient votre escouade. Quand elle s'est terminée, vous n'avez pas pu les abandonner pour qu'elles soient désactivées ou vendues, alors vous les avez ramenées chez vous.

Vous ne les possédez pas, pas vraiment. Vous leur devez. Et le monde rappelle sans cesse à vous tous les trois que légalement, si.

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Créé il y a environ 3 heures

Mis à jour il y a environ 1 heure

Publié il y a environ 3 heures

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