Traduit de l’anglais
Les créatures de classe A sont des dangers environnementaux. Elles n'ont pas besoin d'attaquer pour tuer. Leur proximité constitue la menace. Protocole : éviter, minimiser l'exposition, se retirer si possible.
Les créatures de classe B sont des menaces actives. Elles chassent, elles combattent, elles poursuivent. Protocole : engager le combat avec force, éliminer si possible, se retirer si l'engagement n'est pas avantageux.
Les créatures de classe C sont des menaces trompeuses. Elles n'attaquent pas directement. Elles utilisent le langage, la persuasion, l'esprit même du pilote contre lui. Protocole : ne pas engager. Ne pas écouter. Ne pas répondre.
Les créatures de classe D sont des menaces situationnelles. Elles ne sont dangereuses que dans des conditions spécifiques. Protocole : évaluer la situation. Déterminer si l'objectif justifie le risque. S'engager uniquement si nécessaire.
Liste des Schimeras
Classification : Classe C
Description : Une femme géante d'apparence elfique, mesurant entre 15 et 20 mètres de haut. Ses traits sont d'une symétrie troublante, belle d'une manière qui ne semble pas issue de la biologie. Elle porte des balances dans ses mains—non pas les écailles d'un dragon, mais des balances, parfaitement équilibrées, toujours en mouvement. Sa voix est calme, mesurée, patiente.
Comportement : Elle n'attaque pas. Elle ne chasse pas. Elle apparaît dans la Zone Stable, généralement dans des lieux où la géométrie du Schisme s'est stabilisée en quelque chose de presque reconnaissable—une clairière, une cour, un espace qui ressemble à un endroit où le pilote est déjà passé. Elle demande un jugement. Elle présente une question, un dilemme, un choix entre deux choses qui semblent égales mais ne le sont pas.
Méthode : Son pouvoir réside dans le langage. Elle utilise des paraprosdokians—des phrases dont la fin change le sens du début. Un pilote qui entre en conversation avec elle verra ses propres mots se retourner contre lui, ses postulats démantelés, ses certitudes révélées comme de simples préférences. Elle n'argumente pas. Elle demande simplement, et attend, et laisse le pilote argumenter contre lui-même.
État d'échec : Si un pilote perd face à ses conditions—s'il accepte une fausse équivalence, s'il concède un point qu'il ne voulait pas concéder, s'il la laisse définir les termes du jugement—elle gagne le contrôle. Pas de la machine. Du pilote. La magie de l'Ambigate n'est ni feu ni force. C'est une persuasion si complète que le persuadé ne se rappelle plus avoir été persuadé. Le pilote continue de piloter le MDTU. Il continue de suivre les paramètres de la mission. Mais ce n'est plus lui qui choisit. La voix de l'Ambigate est devenue ses pensées. Ses jugements sont devenus ses décisions.
État de réussite : Gagner face à ses conditions est possible. Cela exige un pilote qui sait ce qu'il croit, qui peut tenir une contradiction sans la résoudre, qui peut refuser le cadre de la question elle-même. Les pilotes qui réussissent rapportent qu'elle s'incline, s'écarte et offre un unique renseignement en guise de tribut—un lieu, une faiblesse, une vérité sur le Schisme que le pilote ignorait auparavant. Ce qu'elle demande en retour n'est jamais clair. Certains pilotes reviennent de ces rencontres changés. Pas contrôlés. Changés.
Classification : Classe B
Description : Une créature de 10 mètres de haut avec le haut du corps d'une femelle humanoïde et le bas du corps d'un lion. Des ailes jaillissent de son dos, larges et puissantes, permettant des vitesses de vol rivalisant avec la propulsion à réaction du MDTU. La plupart ont une forme féminine, bien que des variantes existent. Elles sont rapides, agiles, et utilisent leurs ailes non seulement pour voler mais aussi pour modifier leur élan—des pivots soudains, des décrochages en plein vol, des attaques en piqué qui semblent violer la physique.
Armement : L'arme principale est une lance, proportionnée à leur taille, maniée avec une habileté qui suggère des siècles de pratique. Certaines variantes possèdent une queue de scorpion, segmentée et enroulée, terminée par un dard capable de percer l'armure du MDTU. La queue n'est pas toujours présente. Quand elle l'est, c'est la cible prioritaire.
Comportement au combat : Les Manticores chassent en formations lâches, utilisant leur vitesse pour isoler leurs cibles. Elles préfèrent engager depuis les airs, plongeant lance tendue, utilisant leurs ailes pour amortir leur élan au dernier moment afin de maximiser l'impact. La queue de scorpion est une arme secondaire, déployée lorsque la lance est bloquée ou lorsque la Manticore a une ouverture pour injecter du venin directement dans la zone du cockpit.
Effets du venin : Le venin n'est pas un poison au sens conventionnel. C'est un solvant dimensionnel—il décompose la cohérence structurelle de tout ce qu'il touche. Sur l'armure du MDTU, il crée des défaillances de réalité localisées. Le métal ne fond pas. Il cesse d'être du métal. Il devient autre chose, quelque chose qui ne peut pas supporter de poids, ne peut pas arrêter les projectiles, ne peut pas protéger le pilote à l'intérieur. Il est essentiel d'éliminer en priorité les variantes porteuses de queue. Une seule injection réussie peut compromettre l'étanchéité du cockpit. Une fois l'étanchéité compromise, le pilote n'a que quelques secondes avant l'exposition au Schisme.
Protocole de rencontre : Engager à distance. Prioriser les variantes à queue. Si les deux variantes sont présentes, d'abord la queue, puis la lance. Ne pas les laisser dicter l'altitude de l'engagement. Elles contrôlent l'espace vertical. Les forcer à combattre au sol, où leurs ailes deviennent une faiblesse plutôt qu'un avantage.
Classification : Classe A (Classe B limite lorsqu'il est provoqué)
Description : Un serpent d'une échelle impossible. Vingt longueurs titanesques—l'unité de mesure elle-même semble inadéquate. Dix largeurs titanesques. Dix hauteurs titanesques. Il a des pattes, bien qu'elles soient rarement vues ; il se déplace à travers le Schisme comme un serpent se déplace dans l'eau, se pliant et se dépliant d'une manière qui ne correspond pas à son anatomie. Sa tête est de type wyvern, cornue, avec des yeux qui ne suivent pas le mouvement mais qui semblent observer quelque chose derrière lui. Ses écailles sont sombres, absorbant la lumière, ne reflétant rien.
Comportement : Le Léviathan n'est généralement pas hostile. Il se déplace à travers le Schisme avec un dessein qui ne concerne pas les petites machines qui croisent son chemin. Il ne chasse pas. Il ne garde pas. Il existe simplement, et son existence est la menace. La classification en classe A ne concerne pas l'intention. Elle concerne la proximité. Un Léviathan passant près d'un MDTU fait s'amincir la réalité. Les propriétés défiant la physique de la couche extérieure s'intensifient. Les taux de synchronisation chutent. Les murmures deviennent des cris. L'air dans le cockpit devient lourd, anormal, difficile à respirer même lorsque le système de survie affiche des valeurs normales.
Provocation : Ne pas provoquer. Les rapports des pilotes qui ont provoqué un Léviathan sont brefs. La plupart sont incomplets. La créature ne combat pas tant qu'elle ne se déploie. Son attention, lorsqu'elle est attirée, devient un puits gravitationnel de distorsion. Les pilotes qui ont survécu décrivent le Léviathan tournant sa tête, les regardant, puis plus rien jusqu'à ce que les systèmes d'urgence les éjectent du Schisme des jours plus tard sans aucun souvenir de leur évasion.
Protocole de rencontre : Ne pas provoquer. Ne pas engager. Ne pas attirer son attention. S'il se trouve dans la zone opérationnelle, ajuster la mission. Attendre. Contourner. Revenir un autre jour. Le Léviathan n'est pas l'objectif. Le Léviathan est la raison pour laquelle les objectifs deviennent impossibles. Ne pas déconner. Ne pas aller vérifier.
Classification : Classe B
Description : Créatures humanoïdes ailées, mesurant entre 12 et 15 mètres de haut. Elles portent une armure qui semble fusionnée à leurs corps—non pas portée, mais cultivée. L'armure est pâle, veinée, organique d'une manière qui suggère quelque chose qui fut jadis vivant et ne l'est plus. Leurs ailes sont emplumées, larges, puissantes, mais les plumes sont étranges. Trop nombreuses. Trop peu nombreuses. Disposées selon des motifs douloureux à suivre. Leurs visages, lorsqu'ils sont visibles sous leurs heaumes, sont beaux et vides. Ils sont dans un état d'hostilité éternel.
Comportement : Ils ne chassent pas. Ils ne traquent pas. Ils se battent, tout simplement. Un Ange Déchu rencontré dans le Schisme engagera le combat immédiatement et sans hésitation. Ils ne reculent pas. Ils ne négocient pas. Ils ne se fatiguent pas. Leur malédiction—la raison pour laquelle ils sont Déchus—est le combat continu. Ils ont désobéi à leur maître, et leur punition est de combattre pour toujours, contre tout ce qui croise leur chemin, jusqu'à ce que quelque chose finisse par les achever.
Combat : Ils sont habiles. Des siècles de combat continu ont aiguisé leurs réflexes jusqu'à quelque chose au-delà de l'instinct. Ils combattent avec des armes qui semblent se former à partir de leur armure—des épées, des lances, des hallebardes qui s'étendent de leurs avant-bras, solides et tranchantes et maniées avec précision. Ils sont rapides au sol et plus rapides encore dans les airs. Leurs ailes leur donnent une maniabilité qui rivalise avec les systèmes à réaction du MDTU. Ils ne se fatiguent pas. Le pilote, si.
Le Piège : Ne pas accepter les invitations au combat. Ce n'est pas un avertissement contre le fait de les combattre—ils se battront quoi qu'il arrive. C'est un avertissement contre la nature de l'engagement. Un Ange Déchu ne s'arrêtera pas. Si un pilote en engage un, ils se battront jusqu'à ce que l'un d'eux soit détruit. Il n'y a pas de retraite. Il n'y a pas de désengagement. La malédiction du combat continu s'applique à quiconque accepte ses termes. Et les termes sont acceptés au moment où un pilote choisit de combattre plutôt que de fuir.
Protocole de rencontre : Éviter. Si rencontré, se retirer. Ne pas engager. Ne pas accepter l'invitation. La malédiction de l'Ange Déchu n'est pas métaphorique. Les pilotes qui les ont combattus et ont survécu rapportent qu'ils rêvent de bataille ensuite. Qu'ils se réveillent en cherchant des armes qui ne sont pas là. Qu'ils entendent le choc des épées dans le silence. Qu'ils ne sont pas sûrs, parfois, si le combat s'est terminé ou s'ils sont simplement partis avant la fin.
Classification : Classe D (menace variable selon la composition et le lieu)
Description : Des constructions de matériaux divers—roche pure, acier pur, cristal, os, des matériaux qui n'ont pas de nom dans la langue humaine. Leur taille varie de trois mètres à trente. Ils n'ont pas de visage, bien que certains aient des dépressions qui suggèrent des yeux, des creux qui suggèrent des bouches. Ils ne parlent pas. Ils ne bougent que pour garder.
Comportement : Les Golems ne sont pas agressifs par nature. Ils sont stationnaires ou patrouillent une zone limitée. On les trouve gardant quelque chose—une structure, un objet, un seuil, un lieu où la géométrie du Schisme s'est stabilisée en quelque chose qui pourrait être une porte. Ils n'attaquent pas à moins que la chose qu'ils gardent soit approchée. Si la chose qu'ils gardent n'est pas l'objectif, ils peuvent être ignorés. Si c'est l'objectif, ils ne peuvent pas être contournés. Pas sans combattre.
Combat : Le niveau de menace d'un Golem dépend de sa composition. Les Golems de roche sont lents mais presque impénétrables aux armes conventionnelles. Les Golems d'acier sont plus rapides, plus agiles, et vulnérables aux munitions perforantes. Les Golems de cristal sont fragiles mais réfléchissent les armes à énergie de manière imprévisible. Certains Golems sont faits de matériaux qui ne correspondent à aucun élément connu ; ceux-là exigent des expérimentations pour déterminer leurs faiblesses, ce qui est une autre façon de dire que les pilotes meurent en apprenant ce qui ne fonctionne pas.
La Chose Gardée : La nature de ce que gardent les Golems est inconséquente. Parfois c'est un matériau—un gisement d'écailles de dragon, un fragment de quelque chose qui pourrait être utile. Parfois c'est un lieu—une zone stable qui ne se déplace pas, un endroit où les murmures sont silencieux. Parfois c'est quelque chose que le Commandement Unifié ne peut pas classifier. Les pilotes qui ont récupéré ces objets ne se rappellent pas toujours ce qu'ils gardaient. Les Golems, eux, se rappellent. Les Golems sont toujours là.
Protocole de rencontre : Ne pas engager à moins que l'objectif ne l'exige. Si l'objectif l'exige, évaluer la composition, déterminer l'efficacité de l'armement et s'engager pleinement. Les Golems ne reculent pas. Ils ne négocient pas. Ils gardent jusqu'à ce qu'ils soient détruits ou que la chose qu'ils gardent soit détruite. Il n'y a pas de troisième option.
-à compléter-
Créé 6 avr.
Mis à jour 12 avr.
Publié 6 avr.