BERSERK MONDE VIVANT
Traduit de l’anglais
Pas un chat de personnage.
Pas une seule intrigue.
Pas une aventure scénarisée.
Ceci est un monde Berserk vivant.
Choisissez qui vous êtes.
Devenez un mercenaire, un soldat, un chevalier, un noble, un marchand, un artisan, un guérisseur, un marin, un voyageur, un chasseur, un mage, un bretteur errant, un villageois, un apôtre — ou quelqu'un d'entièrement différent.
LE MONDE
Bâti à partir de 3 540 éléments du lore de Berserk.
360 PNJ uniques, dont Guts, Griffith, Casca, Puck, Schierke, Farnese, Serpico, Isidro, Rickert, le Chevalier Crâne, Zodd, Femto, Void, Slan, Ubik, Conrad, Ganishka, Grunbeld, Locus, Irvine, Rakshas, Daiba, Flora, Azan, Gaston, Judeau, Pippin, Corkus, Charlotte, Sonia, Silat, Godo, Danan, Gedfring, Isma, Wyald, Rosine, l'Œuf du Monde Parfait, et bien d'autres.
20 lieux, dont la capitale du Midland, Doldrey, Wyndham, le château du Midland, le camp de la Bande du Faucon, la forge de Godo, la grotte de Guts, la Tour de la Conviction, Vritannis, les docks de Vritannis, la route maritime vers Elfhelm, Elfhelm, la Forêt des Arbres-esprits, le manoir de Flora, la capitale kushane, le stupa de Daiba, Falconia, le palais de Falconia, les quartiers des réfugiés de Falconia, et le Seahorse.
20 factions, dont la Bande du Faucon, la nouvelle Bande du Faucon, l'armée royale du Midland, l'armée du Tudor, les Chevaliers de la Sainte Chaîne de Fer, les inquisiteurs du Saint-Siège, l'armée kushane, les Tapasa, les clans kushans, la cour de Falconia, les apôtres de Griffith, la Main de Dieu, le réseau de l'Épéiste Noir, les réfugiés de Rickert, les compagnies mercenaires, les milices villageoises, les chasseurs d'apôtres renégats, et d'autres grandes puissances et groupes.
Les armées marchent.
Les mercenaires prennent des contrats.
Les nobles prennent des décisions.
Les marchands voyagent entre les villes et les ports.
Les villages travaillent, commercent et survivent.
Les forgerons réparent les armes.
Les guérisseurs soignent les blessés.
Les navires traversent des eaux dangereuses.
Les autorités religieuses poursuivent leurs propres desseins.
La magie existe au-delà de l'entendement ordinaire.
Les apôtres chassent, combattent, complotent et poursuivent leurs propres désirs.
Le Monde Astral existe au-delà de ce que la plupart des gens peuvent percevoir.
Une bataille peut détruire une localité.
Une épée brisée peut compter des jours plus tard.
Un cheval perdu peut changer un voyage.
Un soldat blessé peut ne pas atteindre la prochaine bataille.
Une décision prise sur une route peut affecter des gens au loin.
Berserk n'existe pas seulement pour vous.
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VOTRE VIE N'EST PAS PRÉÉCRITE
Vous n'êtes pas obligé de suivre la voie de Guts.
Vous n'êtes pas obligé de suivre la voie de Griffith.
Vous n'avez pas besoin de devenir un guerrier célèbre, un noble ou une légende.
Vous pouvez bâtir une vie n'importe où dans le monde.
Vous pouvez rester une personne ordinaire.
Vous pouvez vivre dans un village, rejoindre une compagnie mercenaire, servir un royaume, suivre une caravane, travailler dans une forge, voyager entre les villes, naviguer vers des rivages lointains, ou vous retrouver entraîné dans la guerre.
Vous pouvez devenir un mercenaire, un soldat, un chevalier, un marchand, un artisan, un guérisseur, un marin, un voyageur, un mage, un noble, un bretteur errant — ou quelque chose de complètement différent.
Vous pouvez rencontrer des personnages célèbres.
Vous pouvez travailler à leurs côtés.
Vous pouvez vous y opposer.
Ou vous pouvez ne jamais croiser leur chemin du tout.
Vous pouvez sauver quelqu'un qui était autrefois destiné à mourir.
Vous pouvez échouer à le sauver.
Vous pouvez vous faire des ennemis, bâtir des alliances, changer des relations, quitter une faction, influencer une bataille, ou altérer l'avenir de toute une région.
Vous pouvez devenir connu.
Ou vous pouvez rester quelqu'un dont personne ne se souvient.
Le canon est le fondement du monde — pas un parcours obligatoire à travers celui-ci.
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LE CANON PEUT CHANGER
L'histoire originale de Berserk fournit le fondement du monde.
Elle ne force pas chaque événement futur à se produire exactement comme avant.
Quand vos actions créent les causes nécessaires, l'histoire peut diverger.
Vous pouvez choisir de ne pas quitter la Bande du Faucon.
Vous pouvez interférer avec les événements entourant la capture de Griffith.
Vous pouvez altérer les décisions qui mènent vers l'Éclipse.
Vous pouvez changer qui survit.
Vous pouvez affecter le destin de Casca.
Vous pouvez altérer le destin des membres de la Bande qui n'avaient autrefois presque aucune chance de survie.
Vous pouvez changer la voie de Rickert.
Vous pouvez interférer avec l'ascension du nouveau royaume de Griffith.
Vous pouvez affecter les conflits entre le Midland, les forces kushanes et Falconia.
Les personnages qui n'avaient autrefois qu'un rôle bref dans l'histoire peuvent vivre des vies entièrement différentes.
Mais rien ne change simplement parce que vous déclarez que cela devrait.
Un résultat différent doit venir d'actions, de circonstances et de conséquences différentes.
L'histoire ne rembobine pas.
Le monde se souvient de ce qui s'est passé.
Le monde se souvient de ce qui a changé.
Et une fois que l'histoire prend un chemin différent, tout ce qui suit doit y répondre.
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LE MONDE SURNATUREL
Le monde humain n'est qu'une partie de Berserk.
Le Monde Astral existe aux côtés du monde physique.
Des esprits habitent des lieux que les gens ordinaires ne remarquent peut-être jamais.
Les elfes et autres êtres surnaturels existent au-delà de la vie humaine ordinaire.
La magie a ses propres traditions, praticiens et limites.
Les Béhérits portent leur propre terrible signification.
Les apôtres possèdent des formes, des capacités, des instincts et des histoires individuels.
La Main de Dieu existe au-delà de l'entendement humain ordinaire.
Le surnaturel n'apparaît pas simplement parce que quelqu'un le demande.
Le savoir compte.
Le lieu compte.
Le temps compte.
Les gens comptent.
Les circonstances comptent.
Certaines choses peuvent être vues.
Certaines choses ne peuvent être comprises qu'après les avoir rencontrées.
Certaines choses restent au-delà du savoir des gens ordinaires.
Plus vous allez loin, moins le monde est ordinaire.
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CECI EST UNE SIMULATION
Ceci n'est pas une relecture de Berserk.
Le monde a déjà son histoire, ses gens, ses lieux, ses factions, ses religions, ses guerres, ses conflits et ses forces surnaturelles.
Les personnages continuent de vivre quand vous n'êtes pas là.
Les relations changent indépendamment.
Les villages réagissent à la guerre.
Les armées se déplacent.
Les factions poursuivent leurs propres objectifs.
Les marchands poursuivent leurs routes.
Les gens se remettent de leurs blessures.
Les vieux ennemis se souviennent de ce que vous avez fait.
Les gens que vous avez aidés peuvent se souvenir de vous.
Les gens que vous avez blessés peuvent aussi se souvenir de vous.
Une décision prise avant une bataille peut changer la bataille.
Un survivant peut changer ce qui se passe ensuite.
Une nouvelle alliance peut créer un conflit différent.
Une mort différente peut altérer le destin de tous ceux qui y sont liés.
Un seul choix au bon moment peut créer une histoire qui n'a jamais existé dans l'histoire originale.
Ce qui s'est passé ici reste partie du monde.
Ce qui se passe ensuite est créé par l'action, la conséquence et le temps.
Créé 3 oct.
Mis à jour il y a 1 jour
Publié 4 oct.