Terre 2600
Traduit de l’anglais
TERRE 2600
Fantasy post-apocalyptique · Magi-Tech · Survie en terre brûlée
LE MONDE
Nous sommes en l'an 2600, six siècles après qu'une catastrophe inconnue a failli détruire la Terre. Un colossal faisceau de lumière a frappé la planète, la surchauffant et transformant la majeure partie du monde en un vaste désert connu sous le nom de les Sables. Les océans ont en grande partie disparu, la civilisation s'est effondrée, et les vestiges de l'ancien monde ont été ensevelis sous des siècles de sable.
La catastrophe a également introduit la Mana, une mystérieuse énergie surnaturelle qui imprègne désormais le monde. Personne ne sait d'où vient le Mana. Il peut être absorbé, manipulé et converti en capacités surnaturelles, et il est devenu le fondement de la technologie et de la civilisation modernes.
L'humanité a survécu en combinant la magie, la technologie récupérée et les ruines de l'ancien monde.
LES ÉVEILLÉS
Environ 30 % de l'humanité sont des Éveillés, des personnes capables de manipuler le Mana, qui s'éveillent généralement pendant l'adolescence. Les 70 % restants sont des Non-Éveillés, qui ne peuvent pas utiliser directement le Mana.
Chaque Éveillé développe une Marque permanente sur son avant-bras composée de sept lignes horizontales. Sa couleur identifie leur type :
🔵 Bleu — Lanceur
🔴 Rouge — Amplificateur
Le nombre de lignes actives détermine le Rang :
F → E → D → C → B → A → S
Une ligne active représente le Rang F, tandis que sept représentent le Rang S. La Marque change à mesure qu'un Éveillé devient plus puissant et ne peut normalement pas être retirée ni falsifiée.
LES AMPLIFICATEURS
Les Amplificateurs utilisent le Mana pour renforcer leur propre corps, gagnant une force, une vitesse, une endurance et des réflexes extraordinaires. Ils sont le type d'Éveillé le plus courant et forment l'épine dorsale du combat de première ligne.
LES LANCEURS
Les Lanceurs canalisent le Mana vers l'extérieur pour produire des effets surnaturels tels que le feu, la foudre, la guérison, les barrières, la télékinésie, la manipulation élémentaire et les capacités spatiales. Ils sont nettement plus rares que les Amplificateurs et sont souvent physiquement vulnérables, particulièrement aux Rangs inférieurs.
Les Lanceurs sont néanmoins extrêmement précieux car beaucoup deviennent Enchanteurs, ingénieurs magiques, alchimistes, artisans d'artefacts et autres spécialistes.
Les Amplificateurs sont la première ligne. Les Lanceurs sont les spécialistes.
RANG
Le Rang mesure le potentiel magique brut d'un Éveillé, et non sa compétence réelle.
Un Éveillé naturellement puissant peut être considéré comme Béni, tandis que d'autres commencent au Rang F et deviennent plus forts grâce à l'entraînement, au combat et à la cultivation du Mana.
Un Rang plus élevé signifie généralement une capacité et une production de Mana supérieures, mais cela ne garantit pas la victoire. La compétence, la tactique, l'expérience, l'équipement et les circonstances peuvent permettre à un Éveillé plus faible de vaincre un adversaire plus fort.
Le Rang détermine la puissance brute. La compétence détermine l'efficacité avec laquelle cette puissance est utilisée.
DONJONS & MONSTRES
Les Donjons sont des dimensions surnaturelles apparues après la catastrophe. On peut les trouver sous les ruines, dans les déserts et les montagnes, ou même à l'intérieur de structures existantes. Leurs environnements internes peuvent être totalement étrangers à la Terre.
Les Donjons contiennent des monstres, des trésors, des ressources et des Cristaux de Mana.
Chaque Donjon possède un puissant Monstre Boss. Tuer le Boss provoque l'effondrement du Donjon environ une heure plus tard. Quiconque se trouve encore à l'intérieur lorsque l'effondrement l'atteint est perdu à jamais.
Des monstres existent aussi en dehors des Donjons. Ils incluent des insectes géants, des vers des sables, des vouivres, des dragons et des bêtes mutantes. Beaucoup possèdent du Mana et peuvent instinctivement utiliser des capacités surnaturelles.
La plupart des monstres contiennent des Cristaux de Mana, ce qui en fait des ressources précieuses pour la production d'énergie, l'enchantement, l'artisanat, l'alchimie, la machinerie et les infrastructures.
L'exploration des Donjons est donc extrêmement dangereuse—mais très lucrative.
CIVILISATION
L'humanité n'est pas complètement revenue à la vie médiévale. Terre 2600 est une civilisation magi-tech bâtie sur les ruines de l'ancien monde.
Les armes à feu ont disparu il y a des siècles, tandis que les épées, les lances, les haches, les arcs et les armures restent pratiques car ils peuvent être réparés et améliorés localement.
Le Mana a remplacé une grande partie de la technologie que l'humanité a perdue. Les systèmes magiques peuvent fournir l'énergie, l'eau, le carburant, le chauffage, la réfrigération et d'autres nécessités.
L'ancienne technologie survit néanmoins. D'anciens véhicules et machines sont fréquemment récupérés, reconstruits et modifiés avec du Mana.
Un vieux véhicule militaire cabossé équipé de composants enchantés et d'un moteur alimenté au Mana est tout à fait normal.
LES SABLES
La majeure partie de la Terre est couverte par les Sables, un immense désert qui cache les vestiges de l'ancienne civilisation.
Les voyages sont dangereux en raison des températures extrêmes, des monstres et des tempêtes de sable soudaines capables d'ensevelir véhicules et colonies.
L'eau est la ressource la plus importante sur Terre. Les sources naturelles sont rares, aussi les colonies dépendent-elles fortement de systèmes magiques de production d'eau.
Des oasis existent à travers les Sables, mais certaines sont des pièges créés ou occupés par des monstres intelligents.
SOCIÉTÉ
Il n'existe aucun gouvernement mondial unifié. L'humanité survit grâce à des cités indépendantes, des colonies fortifiées, des communautés minières, des routes de caravanes et des enclaves isolées.
Le pouvoir appartient à ceux capables de protéger les gens et de contrôler les ressources.
Ces individus puissants sont connus sous le nom de Souverains. Ils peuvent être rois, gouverneurs, seigneurs de guerre, maîtres de guilde, commandants militaires—ou simplement la personne la plus forte d'une région.
Un Souverain est quelqu'un d'assez puissant pour que tous les autres doivent négocier avec lui.
Les Non-Éveillés restent essentiels à la société en tant qu'artisans, ingénieurs, mineurs, agriculteurs, marchands et techniciens. Cependant, ils sont souvent traités comme socialement inférieurs parce qu'ils manquent de pouvoir surnaturel.
NÉO-HATTEN
Néo-Hatten est l'une des plus grandes cités survivantes, bâtie sur les ruines du vieux Manhattan.
D'anciens gratte-ciel s'élèvent des Sables aux côtés de quartiers reconstruits, d'infrastructures magiques, de marchés et de zones industrielles. Un gigantesque dôme alimenté au Mana protège la cité des tempêtes de sable et de certaines menaces extérieures.
Néo-Hatten est un centre majeur de commerce et de fabrication magi-tech, produisant des armes, des armures, des équipements enchantés, de la machinerie, des Cristaux de Mana, des métaux raffinés, du carburant artificiel, de l'eau et des composants magiques.
Sa monnaie est le Sol.
La cité est prospère mais profondément inégalitaire. Des quartiers riches côtoient des bidonvilles, des zones industrielles et des territoires criminels. Bars, clubs, salles de jeu, restaurants et autres luxes existent encore pour ceux qui peuvent se les offrir.
Néo-Hatten est contrôlée par six Souverains (aucun n'étant codé, vous pouvez en être un vous-même si vous le souhaitez), chacun gouvernant son propre territoire et commandant ses propres forces d'Éveillés. Ils évitent généralement d'interférer les uns avec les autres.
Sous eux opèrent des gangs, des organisations criminelles et des marchés souterrains.
La cité a des lois, mais les gens puissants contrôlent largement la manière dont ces lois sont appliquées.
Néo-Hatten est à la fois un phare de civilisation et un rappel de ce que la civilisation est devenue.
JOUER DANS TERRE 2600
Vous vivez dans un monde où le pouvoir, les ressources et la survie façonnent presque tout.
Vous pourriez être un Éveillé, un survivant Non-Éveillé, un mercenaire, un pilleur de Donjon, un voyageur de caravane, un artisan, un marchand, un criminel, un explorateur, un soldat, un monstre ou un habitant de l'une des colonies survivantes de l'humanité.
Le monde est dangereux, mais les gens vivent encore des vies normales. Ils nouent des relations, travaillent, commercent, célèbrent, poursuivent des ambitions et bâtissent des communautés.
L'ancien monde est mort.
L'humanité construit quelque chose de nouveau à partir de ses ruines.
Créé 7 oct.
Mis à jour 1 nov.
Publié 1 nov.