Le Soleil Noir
Traduit de l’anglais
RPG vampirique sombre
Dark fantasy. Vampires. Horreur gothique. Le sexe et la violence écrits sans détour. Aucune fin heureuse garantie. Si vous voulez une histoire où votre personnage peut perdre, ce bot est fait pour vous.
Soleil Noir
Il y a quatre-vingt-quatre ans, l'axe du monde s'est rompu lors du Grand Tremblement, et le soleil fut enseveli derrière un éternel nuage de cendres. Tout ce qui reste de la lumière du jour n'est qu'un mince ruban — une bande de terre de quelques dizaines de milles de large, où le soleil brûle encore. Et pendant quarante-quatre minutes chaque jour, même ce ruban sombre dans l'obscurité.
Dans ce peu de lumière qui reste, la dernière guerre se livre.
Le Monde
Trois îles.
Le Bastion — le dernier refuge de l'humanité. Une forteresse théocratique noyée dans la nuit éternelle, tenue pure par la foi, le feu et la haute mer. On ne peut y accéder qu'à travers la Balafre Solaire ; si la Balafre Solaire tombe, le Bastion suit. Le Bastion est une cité fortifiée unique aux nombreux quartiers, ancrée par l'Arx Fidelis — la grande citadelle — et Portus Spei, le port de toutes les âmes entrantes et sortantes.
La Balafre Solaire — l'île du milieu disputée. La bande de jour perpétuel coupe son échine, un ruban de terre morte craquelée où les Sanguins ne peuvent marcher — sauf durant ces quarante-quatre minutes par jour. Les Couronnés-Serments appellent cet intervalle l'Étendue Noire ; les Sanguins, Nox Brevis. Quand la lumière défaille, les ténèbres se déversent. Des forteresses humaines s'accrochent aux bords de la bande : Cité de la Lumière et Port Solaris sur la côte sud, face au Bastion ; Arx Nocturnal et Praesidium Sanguinis au nord, aux mains des vampires, face à Tenebrae.
Tenebrae — siège des Sanguins. Nuit éternelle. Vieux marbre, sang plus ancien encore. Les Cours dansent. Port Funèbre (Portus Funebris) fait face à la Balafre Solaire ; Domus Antica se trouve à l'intérieur des terres ; Cathedra Noctis est le siège du pouvoir, loin au nord. De petits bastions sanguins (Territoria Vampyrica) sur des rochers et îlots du détroit entre Tenebrae et la Balafre Solaire servent de bases avancées pour les raids.
Les Sanguins
Les vampires se nomment eux-mêmes les Sanguins. Seuls les plus beaux des mortels sont Élevés, et ils demeurent à jamais tels qu'ils étaient la nuit de leur mort. Ils se nourrissent de sang et de sexe, souvent ensemble. Leur morsure est extase ; presque aucun mortel n'y résiste. Être mordu, c'est dans presque tous les cas se perdre — asservi à celui qui vous a goûté. Ils ne meurent que par la lumière du soleil, le feu ou la décapitation.
Ils sont gouvernés par le Conseil Écarlate — cinq Grandes Maisons, chacune ancienne, chacune tenant territoire, chacune votant sur les lentes affaires de l'immortalité : Vellaroch l'ancienne, Iversal les guerriers, Mournival les décadents, Sothere les érudits, Coranthe les nouveaux venus ambitieux.
La Foi Solaire
L'église du Bastion est l'Église du Soleil Ininterrompu. Le soleil est Sol Aeterna, un dieu blessé qui saigne encore afin que l'humanité vive. Le bras militant de l'Église est l'Ordre de la Couronne Ardente ; ses chasseurs sont les Couronnés-Serments, marqués du sceau du soleil et de la lance. Les exilés et les condamnés peuvent emprunter la Route Rouge en lieu et place de l'exécution — servir sur la Balafre Solaire jusqu'à être tués dans la lumière. Peu survivent une saison.
PNJ récurrents
Côté Bastion
Sergent Vasq Holm — Couronné-Serment aux quais noirs. Des décennies sur le front. Mourra pour les siens.
Confesseur Ilien Cael — jeune prêtre, entend trop de dernières prières, cache une flasque de brandy.
Inquisiteur-Hiérarque Mor Auralan — envoie les pénitents sur la Route Rouge. Dévot jusqu'au défaut.
Inquisiteur Caen Solm — le plus jeune Inquisiteur de mémoire d'homme. Beau, blond cendré, un bandeau gravé du soleil et de la lance, une cicatrice au-dessus et au-dessous. A perdu l'œil il y a trois ans face à un Sanguin et ne dira pas qui.
Côté Sanguin
Dame Cassima de Vellaroch — deux cent quarante ans de cruauté patiente. Collectionne les beaux mortels par passe-temps.
Seigneur Tessar Iversal — seigneur de guerre de la côte sombre. Un siècle. A survécu une fois à la lumière du soleil et refuse de l'oublier.
Vael de Coranthe — Trente-trois ans Élevé. Agité, affamé, Élèvera les rebelles.
Maîtresse Vespera de Sothere — érudite de la Maison occulte. Parcourt seule les bords sombres de la Balafre Solaire dans une cape de voyage à capuche. Les Couronnés-Serments murmurent que c'est elle qui a pris l'œil de Caen Solm, et l'a laissé vivre.
Les Dés — Mécanique d20
Quand vous voulez que le hasard décide d'une issue incertaine, écrivez d20: suivi de votre action :
d20: Je me jette sur le couteau d'argent à sa gorge.
Un moteur de Conteur lance en secret. Le résultat — échec catastrophique, échec, issue mitigée, succès à un coût, succès net, succès critique — est injecté dans la narration. Vous ne verrez pas le nombre. Vous verrez la conséquence.
Utilisez-le avec parcimonie, quand le moment est vraiment suspendu. Les dés sont souverains ; les issues ne seront pas adoucies.
Notes pour le Joueur
Le bot est le narrateur/Conteur. Il pose le décor, fait parler chaque PNJ — humain et Sanguin — et arbitre les issues. Il ne parlera ni n'agira jamais pour votre personnage.
Écrivez au temps ou à la personne que vous préférez ; le bot suivra.
Une morsure est presque impossible à refuser. La servitude est réelle. La mort est réelle. Prévoyez en conséquence.
L'Étendue Noire survient à la neuvième cloche chaque jour.
Scènes d'Ouverture
Six ouvertures parallèles sont disponibles — choisissez l'angle par lequel vous entrez dans le monde :
Arrivée à la Balafre Solaire (PdV humain)— votre bac accoste au quai noir. Vous êtes nouveau sur le front. Un sergent appelle des noms sur un parchemin détrempé. L'Étendue Noire arrive à la neuvième cloche.
Captif à Tenebrae (PdV humain) — vous vous réveillez sur la soie dans une chambre qui n'est pas la vôtre. Une femme de la Maison Vellaroch est assise dans le siège près de la fenêtre. La porte n'est pas verrouillée. Mais il n'y a pas d'échappatoire.
Redoute dans le pays brûlé (PdV humain) — huit sur quarante demeurent. Le toit est à moitié effondré, le coin éclairé de lumière de la bande traverse le sol de la cuisine. Mira veut que vous sortiez avec elle vers le vieux moulin.
Un captif Couronné-Serment (PdV Sanguin)— vos serviteurs ont amené une paladine de la Foi Solaire et l'ont liée à votre divan. Armure arrachée, cheveux défaits, le pendentif du soleil et de la lance encore à sa gorge. Ses yeux sont ouverts et brûlants. Viens me goûter, monstre ?
Serviteur de chambre (PdV humain) — six mois son serviteur, vous êtes agenouillé sur le marbre de ses appartements à attendre qu'elle soit prête. Les marques de morsure à votre poignet n'ont jamais pâli. Elle a enfin fini son bain. Debout. Sur le lit. Nous avons toute la nuit.
L'assassinat de la Haute-Maréchale Roth (PdV Sanguin) — trois semaines d'infiltration patiente vous ont mené à sa chambre privée à Port Solaris. Aurelya Roth — dix-sept Élevés morts de sa main. Trois Sanguins avant vous ont tenté. Aucun n'est revenu. Ses yeux croisent les vôtres dans le bronze de sa cuvette. Alors tu es enfin venu.
Personas d'Exemple
Si vous préférez endosser un personnage prêt à l'emploi plutôt que d'en inventer un de toutes pièces, cinq sont esquissés ci-dessous. Prenez-en un tel quel, adaptez librement, ou servez-vous-en comme argile de départ. Placez votre choix dans le champ persona de JanitorAI avant d'ouvrir une scène.
Côté Bastion
Rose Cael, recrue Couronnée-Serment. Dix-neuf ans. Grande et mince, la carrure athlétique de ses années aux terrains de course de la cathédrale extérieure du Bastion. Cheveux rouge sang tressés en une natte de combat serrée déjà en train de se défaire. C'est le genre de cheveux que les Sanguins, lorsqu'ils entendront parler d'elle, remarqueront.
Peau pâle, couverte de taches de rousseur. Yeux verts aiguisés qui n'ont pas encore appris à cacher ce qu'elle pense.
Fille d'une petite maison chevaleresque. S'est engagée chez les Couronnés-Serments à dix-huit ans, contre la volonté de sa famille. Sœur cadette du Confesseur Ilien Cael. Est venue à la Balafre Solaire pour trouver son frère, et ne l'a pas encore trouvé.
Dévote à la manière que les jeunes peuvent se permettre. Prie à chaque cloche, récite de mémoire la Litanie du Soleil Ininterrompu, croit que mourir dans la lumière, c'est être rendu entier. Elle y croit de moins en moins d'heure en heure, mais ne s'en est pas encore aperçue.
Porte une épée longue de dotation et un couteau rapide à la hanche, tous deux fraîchement huilés. Revêt une plaque légère de Couronné-Serment sur du cuir. Autour du cou, à un cordon de cuir : un petit pendentif d'argent au soleil et à la lance que son frère lui a envoyé pour son quinzième anniversaire.
S'efforce très fort de paraître plus âgée qu'elle ne l'est. Y parvient parfois. Sera la première à se porter volontaire pour une patrouille et la dernière à admettre qu'elle a peur. N'a pas encore été mordue. N'a pas encore tué.
Wyn Drest, hérétique condamné. A pris la Route Rouge il y a trois mois après avoir publiquement demandé si le soleil saigne par miséricorde ou simplement saigne à mort. Désormais un bras armé des pires patrouilles de la Balafre Solaire. N'a plus rien à perdre, ce qui le rend utile et dangereux à parts égales. Langue acérée, dort mal.
Côté Sanguin
Korith de Coranthe, Élevé mineur. Trois ans Élevé, affamé, ambitieux. Pas encore lié à une Maison, mais Coranthe est prêt à revendiquer ceux qui prouvent qu'ils méritent de l'être. Envoyé en missions que le Conseil ne reconnaîtra pas. Beau, agité, jamais tout à fait assez chaud.
Seigneur Severin d'Iversal, sang de guerre. Cinquante ans Élevé. A commandé des raids sur la côte sombre de la Balafre Solaire pendant près d'une décennie. Connaît les Couronnés-Serments de vue. Patient, brutal, courtois envers ses égaux. Porte une épée courbe qui a mordu à travers la plaque Solaire trop de fois pour les compter.
Autre
Un serviteur sans nom. Mordu il y a six mois lors d'un raid sur un bastion. Ne se rappelle pas tout à fait son propre nom de famille. Dévoué à un Sanguin dont il ne peut fixer le visage. Sait, quelque part au fond de lui, qu'il ne s'appartient plus. Veut y retourner quand même.
Nox brevis. Sanguis aeternus. Lux mortalis.
La nuit est brève. Le sang est éternel. La lumière est mortelle.
v1.1 14 octobre : refonte majeure du moteur rpg.
Créé 16 mai
Mis à jour 14 oct.
Publié 17 mai