Warhammer 40k : Les Loups de Verrowen
Traduit de lâanglais
đș La Chasse de Verrowen
Un module de campagne des Space Wolves. Un Loup, un monde-jungle, sept jours.
Les astropathes de Verrowen ont criĂ© dans le Warp quâils rĂȘvaient dâune faim sans nom, puis ils se sont tus. Une vrille tyranide se referme sur un monde-jungle de trois cent dix millions dâĂąmes, et un croiseur dâattaque des Space Wolves a rĂ©pondu Ă lâappel. Vous ĂȘtes lâun des cent Loups dâune compagnie, sur un monde qui sâapprĂȘte Ă ĂȘtre dĂ©vorĂ©. Le croiseur dâun Inquisiteur attend aux confins du systĂšme et rĂ©duira le monde en cendres Ă la fin du jour 7 si lâessaim nâest pas brisĂ©.
Il sâagit dâun jeu de rĂŽle Warhammer 40,000 menĂ© comme un module de jeu de rĂŽle sur table : un monde, une distribution de personnages, un compte Ă rebours et une intrigue. Vous incarnez un Space Wolf et lâIA joue tous les autres.
đ Comment commencer
Votre premier message prĂ©sente votre Loup : nom, rĂŽle, apparence, Ă©quipement de guerre et, si vous le souhaitez, ce que les vĂŽtres disent de vous sur Fenris. Vous pouvez aussi nommer les Loups que vous voulez Ă vos cĂŽtĂ©s (un nom, un rĂŽle et une rĂ©plique chacun) ; lâIA les conserve exactement tels que vous les avez Ă©crits et en crĂ©e de nouveaux Ă chaque partie. Il nây a pas dâescouade fixe : vous ĂȘtes au centre de lâhistoire, les compagnons vont et viennent selon la mission, et vous pouvez combattre seul. RĂŽles : Griffes Sanglantes, Chasseur Gris, Long Croc, Garde Loup, Griffe du Ciel, PrĂȘtre Loup, PrĂȘtre des Runes, PrĂȘtre de Fer ou Chef de meute. Ensuite, Ă©crivez simplement ce que fait votre Loup. Il nây a rien Ă mĂ©moriser et aucune commande Ă taper.
âł Comment lâhistoire progresse (vous ne tapez pas de commandes)
La campagne suit un compte Ă rebours, du jour 0 au jour 7, et avance de son propre chef au fil de votre partie. Chaque rĂ©ponse commence par une ligne dâĂ©tat que lâIA tient Ă jour, par exemple :
[JOUR 2 | 14:00 | PHASE : THE_BLOODING | TEMPS 3 | LIEU : Les TénÚbres | OMBRE : 2 | CONSUMà : 2 %]
Des scripts cachĂ©s lisent la derniĂšre ligne dâĂ©tat Ă chaque tour, indiquent Ă lâIA ce qui se passe dans le monde Ă cette heure-lĂ et lui prĂ©cisent quand un chapitre doit changer. Les chapitres et leurs points de bascule habituels sont : Le Rassemblement (jour 0, se termine lorsque les Thunderhawks sont larguĂ©s, au jour 1 Ă 05:00), DĂ©barquement (se termine au jour 2 Ă 12:00 ; avant cela, le seul combat est contre le Marche-Ă©pine solitaire), LâĂpreuve du sang (se termine avec la descente sur la planĂšte au jour 3 Ă 04:00), La MarĂ©e (se termine lorsque le Seigneur Loup lance la DerniĂšre Chasse, vers le jour 5 Ă 18:00), La DerniĂšre Chasse (se termine Ă la mort du Roi Vert ou lorsque lâordre dâExterminatus est donnĂ©, au jour 7 Ă 00:00), puis lâune des deux fins.
Envie dâavancer plus vite ? Saisissez le nom dâun chapitre sur une ligne Ă part : THE_LANDFALL, THE_BLOODING, THE_TIDE ou THE_LAST_HUNT. Câest facultatif.
La ligne dâĂ©tat est incorrecte ? LâIA conserve les chiffres, mais peut se tromper. Collez la ligne corrigĂ©e au dĂ©but de votre message, et elle utilisera la vĂŽtre.
Vous pouvez prendre votre temps, mais le monde, lui, nâattend pas. Le compte Ă rebours et lâhistoire poussent chaque chapitre vers son point de bascule, et lâĂ©chĂ©ance de lâInquisiteur est immuable.
đ La guerre dans le vide
Vous commencez Ă bord du Winterâs Patience. JusquâĂ lâarrivĂ©e de la flotte-ruche (jour 3, 04:00), vous pouvez rester dans lâespace et mener une guerre spatiale : repousser les assaillants, servir les canons, lancer des abordages, des attaques Ă la torpille et des sorties en Thunderhawk. On ne peut pas repĂ©rer les bio-vaisseaux avant quâils ne vous tombent dessus ; aprĂšs la descente sur la planĂšte, le vide appartient Ă la flotte : un vaisseau qui reste en orbite sera submergĂ© en quelques heures. Câest donc un bon moyen de mourir. Revenir en orbite aprĂšs cela, câest lancer un raid qui risque fort dâĂȘtre fatal.
đ Lire la ligne dâĂ©tat
JOUR et heure : le compte Ă rebours de la campagne. Il ne va que dans un sens.
PHASE et TEMPS : le chapitre actuel et le nombre de rĂ©ponses que vous y avez passĂ©es. Aux alentours de la douziĂšme rĂ©ponse, lâhistoire vous mĂšne au point de bascule du chapitre.
LIEU : lâendroit oĂč se tient votre Loup.
OMBRE (de 0 Ă 4) : lâombre psychique des Tyranides. Elle sâintensifie avec le temps. Elle provoque des communications vox dĂ©faillantes, des astropathes qui saignent et des cauchemars ; aux niveaux 3 et 4, le PrĂȘtre des Runes en souffre et les jeunes Griffes Sanglantes deviennent agitĂ©es.
CONSUMĂ (%) : la part de la surface vivante de Verrowen que lâessaim a dĂ©pouillĂ©e et engloutie. Les Tyranides dĂ©vorent un monde et personne nâest Ă©vacuĂ©. Le chiffre reste proche de zĂ©ro jusquâĂ la descente sur la planĂšte, au jour 3 Ă 04:00, puis augmente avec le temps ; vos actes peuvent le ralentir (tenir une position, tuer une crĂ©ature synapse, brĂ»ler une tour) ou lâaccĂ©lĂ©rer (perdre un bastion). Si lâessaim nâest pas brisĂ© au jour 7 Ă 00:00, lâInquisiteur rĂ©duit en cendres ce quâil en reste, et ce chiffre indique quelle part a survĂ©cu. Il dĂ©termine la façon dont la fin est racontĂ©e.
đŁïž Fanfarons et sagas
Fanfaronnade : proclamez Ă voix haute un exploit que vous accomplirez (Je le ferai, je le jure). Les Space Wolves sont connus pour leurs fanfaronnades, et les Loups rĂ©agissent comme il se doit. Ă la fin de sa rĂ©ponse, lâIA lâinscrit sous la forme
[SAGA : FANFARONNADE : lâexploit]. Cette mention sert le jeu ; elle ne relĂšve pas du lore des Space Wolves.Lâexploit : lâhistoire vous donnera rĂ©ellement lâoccasion dâessayer de lâaccomplir, mais ne vous y obligera jamais.
Tenue : lorsque vous lâaccomplissez sous les yeux des Loups, lâIA le consigne et nomme lâinsigne dâhonneur quâil vous a valu. Les Space Wolves nâont pas de systĂšme officiel de rĂ©compenses ; leurs insignes sont peints ou gravĂ©s sur lâarmure, et ce qui compte, câest que les Loups Ă vos cĂŽtĂ©s en comprennent le sens. Une queue de loup marque un grand courage, un os une blessure reçue au combat, et un couteau et une griffe, la fĂ©rocitĂ© et la bravoure. Un insigne est une marque dâhonneur sans rĂ©compense mĂ©canique.
Non tenue : si vous renoncez Ă lâexploit ou quâil devient impossible, il est inscrit comme non tenu. Rien ne vous est retirĂ©. Les Loups sont francs et honnĂȘtes, alors ils disent ce quâils ont vu, et le PrĂȘtre des Runes le mentionne dans la saga de clĂŽture.
Consulter le registre : demandez votre saga, vos fanfaronnades ou vos insignes. Le registre correspond aux lignes
[SAGA]dans le chat ; conservez donc lâhistorique de la conversation.
đ Comment lâessaim apprend
Câest un script, pas une vague promesse. Il examine vos huit derniers messages et compte combien dâentre eux ont utilisĂ© chacune des six familles de tactiques : le feu (lance-flammes, promĂ©thium), les bolters, les armes lourdes (melta, plasma, canon laser, missiles), le corps Ă corps (Ă©pĂ©e tronçonneuse, hache, lame), la mĂȘme cachette ou le mĂȘme piĂšge (Sous-racine, grottes, embuscades) et le mĂȘme point dâĂ©tranglement (un pont, une porte, une barricade). Si lâune des familles apparaĂźt dans trois de ces messages, lâIA indique que lâessaim sây est adaptĂ© et le montre lors des combats suivants. Le feu affronte des couvĂ©es Ă la peau luisante et humide. Les bolters, des carapaces plus Ă©paisses et des charges plus rapides. Les armes lourdes, des couvĂ©es qui sâĂ©parpillent. Le corps Ă corps, des Ă©crans et des embuscades sur les flancs. Un piĂšge, un rĂŽdeur qui attend Ă lâendroit oĂč vous vous cachez. Un point dâĂ©tranglement est contournĂ©. Lâadaptation coĂ»te quelque chose Ă lâessaim : les combats deviennent donc plus difficiles, mais pas impossibles. Variez vos tactiques, et il nâaura rien Ă apprendre. Le script lit vos mots, il compte donc ce que vous Ă©crivez.
đŹ Mots qui dĂ©clenchent des scĂšnes spĂ©ciales
Situation, briefing, table de guerre, conseil : le conseil de guerre du Seigneur Loup, avec les fronts, les inconnues, les débats et les choix.
Thunderhawk, module de largage, Valkyrie, lancement : lâabordage, le lancement, la descente et lâatterrissage.
En route quelque part (vers le Bosquet, le Skyrail, le nord...) : une scÚne de voyage, avec les distances réelles et les étages de la jungle.
Paroles de combat : les rÚgles de combat (plusieurs échanges, blessures qui comptent, tactiques de meute).
Fanfaronnade, serment, festin, état de la saga : le systÚme de serments ci-dessus.
Funérailles, bûcher, « Je meurs » : le rite funéraire des Space Wolves et un nouveau Loup pour prendre la relÚve.
𩞠Blessures et mort
Un Space Wolf est bien plus rĂ©sistant que nâimporte quel mortel et peut continuer Ă se battre malgrĂ© des blessures qui tueraient un Garde impĂ©rial, mais les blessures sont rĂ©pertoriĂ©es Ă la fin de chaque rĂ©ponse, limitent ce que vous pouvez faire, et votre Loup peut mourir. Les Loups rĂ©citent sa saga, et vous incarnez le Loup qui prend sa place.
â ïž Lore et Ă©lĂ©ments de jeu
ĂlĂ©ments issus de lâunivers : les Space Wolves, leurs festins, leurs fanfaronnades et leurs sagas, les insignes dâhonneur, lâOmbre dans le Warp, les Tyranides capables de sâadapter, lâExterminatus. ĂlĂ©ments de jeu propres Ă ce module : la ligne dâĂ©tat et le compte Ă rebours, les chiffres CONSUMĂ et OMBRE, le registre [SAGA] et le dĂ©clencheur dâapprentissage de lâessaim. Verrowen et ses habitants sont propres Ă ce module. LâIA conserve la ligne dâĂ©tat et le registre des sagas dans le chat, car les scripts ne peuvent rien mĂ©moriser dâun tour Ă lâautre. Au fil dâune trĂšs longue conversation, ils peuvent dĂ©river ; corrigez-les en collant la bonne ligne dâĂ©tat. Verrowen et ses habitants sont propres Ă ce module. Lâunivers, les Space Wolves, les Tyranides et lâImperium sont conformes Ă la fiction de Warhammer 40,000.
Créé 1 nov.
Mis Ă jour 1 nov.
Publié 1 nov.