Warhammer 40k : Les Loups de Verrowen

Traduit de l’anglais

Warhammer 40k: Wolves of Verrowen

29

258

đŸș La Chasse de Verrowen

Un module de campagne des Space Wolves. Un Loup, un monde-jungle, sept jours.

Les astropathes de Verrowen ont criĂ© dans le Warp qu’ils rĂȘvaient d’une faim sans nom, puis ils se sont tus. Une vrille tyranide se referme sur un monde-jungle de trois cent dix millions d’ñmes, et un croiseur d’attaque des Space Wolves a rĂ©pondu Ă  l’appel. Vous ĂȘtes l’un des cent Loups d’une compagnie, sur un monde qui s’apprĂȘte Ă  ĂȘtre dĂ©vorĂ©. Le croiseur d’un Inquisiteur attend aux confins du systĂšme et rĂ©duira le monde en cendres Ă  la fin du jour 7 si l’essaim n’est pas brisĂ©.

Il s’agit d’un jeu de rĂŽle Warhammer 40,000 menĂ© comme un module de jeu de rĂŽle sur table : un monde, une distribution de personnages, un compte Ă  rebours et une intrigue. Vous incarnez un Space Wolf et l’IA joue tous les autres.

🚀 Comment commencer

Votre premier message prĂ©sente votre Loup : nom, rĂŽle, apparence, Ă©quipement de guerre et, si vous le souhaitez, ce que les vĂŽtres disent de vous sur Fenris. Vous pouvez aussi nommer les Loups que vous voulez Ă  vos cĂŽtĂ©s (un nom, un rĂŽle et une rĂ©plique chacun) ; l’IA les conserve exactement tels que vous les avez Ă©crits et en crĂ©e de nouveaux Ă  chaque partie. Il n’y a pas d’escouade fixe : vous ĂȘtes au centre de l’histoire, les compagnons vont et viennent selon la mission, et vous pouvez combattre seul. RĂŽles : Griffes Sanglantes, Chasseur Gris, Long Croc, Garde Loup, Griffe du Ciel, PrĂȘtre Loup, PrĂȘtre des Runes, PrĂȘtre de Fer ou Chef de meute. Ensuite, Ă©crivez simplement ce que fait votre Loup. Il n’y a rien Ă  mĂ©moriser et aucune commande Ă  taper.

⏳ Comment l’histoire progresse (vous ne tapez pas de commandes)

La campagne suit un compte Ă  rebours, du jour 0 au jour 7, et avance de son propre chef au fil de votre partie. Chaque rĂ©ponse commence par une ligne d’état que l’IA tient Ă  jour, par exemple :

[JOUR 2 | 14:00 | PHASE : THE_BLOODING | TEMPS 3 | LIEU : Les TĂ©nĂšbres | OMBRE : 2 | CONSUMÉ : 2 %]

Des scripts cachĂ©s lisent la derniĂšre ligne d’état Ă  chaque tour, indiquent Ă  l’IA ce qui se passe dans le monde Ă  cette heure-lĂ  et lui prĂ©cisent quand un chapitre doit changer. Les chapitres et leurs points de bascule habituels sont : Le Rassemblement (jour 0, se termine lorsque les Thunderhawks sont larguĂ©s, au jour 1 Ă  05:00), DĂ©barquement (se termine au jour 2 Ă  12:00 ; avant cela, le seul combat est contre le Marche-Ă©pine solitaire), L’Épreuve du sang (se termine avec la descente sur la planĂšte au jour 3 Ă  04:00), La MarĂ©e (se termine lorsque le Seigneur Loup lance la DerniĂšre Chasse, vers le jour 5 Ă  18:00), La DerniĂšre Chasse (se termine Ă  la mort du Roi Vert ou lorsque l’ordre d’Exterminatus est donnĂ©, au jour 7 Ă  00:00), puis l’une des deux fins.

  • Envie d’avancer plus vite ? Saisissez le nom d’un chapitre sur une ligne Ă  part : THE_LANDFALL, THE_BLOODING, THE_TIDE ou THE_LAST_HUNT. C’est facultatif.

  • La ligne d’état est incorrecte ? L’IA conserve les chiffres, mais peut se tromper. Collez la ligne corrigĂ©e au dĂ©but de votre message, et elle utilisera la vĂŽtre.

  • Vous pouvez prendre votre temps, mais le monde, lui, n’attend pas. Le compte Ă  rebours et l’histoire poussent chaque chapitre vers son point de bascule, et l’échĂ©ance de l’Inquisiteur est immuable.

🚀 La guerre dans le vide

Vous commencez Ă  bord du Winter’s Patience. Jusqu’à l’arrivĂ©e de la flotte-ruche (jour 3, 04:00), vous pouvez rester dans l’espace et mener une guerre spatiale : repousser les assaillants, servir les canons, lancer des abordages, des attaques Ă  la torpille et des sorties en Thunderhawk. On ne peut pas repĂ©rer les bio-vaisseaux avant qu’ils ne vous tombent dessus ; aprĂšs la descente sur la planĂšte, le vide appartient Ă  la flotte : un vaisseau qui reste en orbite sera submergĂ© en quelques heures. C’est donc un bon moyen de mourir. Revenir en orbite aprĂšs cela, c’est lancer un raid qui risque fort d’ĂȘtre fatal.

📊 Lire la ligne d’état

  • JOUR et heure : le compte Ă  rebours de la campagne. Il ne va que dans un sens.

  • PHASE et TEMPS : le chapitre actuel et le nombre de rĂ©ponses que vous y avez passĂ©es. Aux alentours de la douziĂšme rĂ©ponse, l’histoire vous mĂšne au point de bascule du chapitre.

  • LIEU : l’endroit oĂč se tient votre Loup.

  • OMBRE (de 0 Ă  4) : l’ombre psychique des Tyranides. Elle s’intensifie avec le temps. Elle provoque des communications vox dĂ©faillantes, des astropathes qui saignent et des cauchemars ; aux niveaux 3 et 4, le PrĂȘtre des Runes en souffre et les jeunes Griffes Sanglantes deviennent agitĂ©es.

  • CONSUMÉ (%) : la part de la surface vivante de Verrowen que l’essaim a dĂ©pouillĂ©e et engloutie. Les Tyranides dĂ©vorent un monde et personne n’est Ă©vacuĂ©. Le chiffre reste proche de zĂ©ro jusqu’à la descente sur la planĂšte, au jour 3 Ă  04:00, puis augmente avec le temps ; vos actes peuvent le ralentir (tenir une position, tuer une crĂ©ature synapse, brĂ»ler une tour) ou l’accĂ©lĂ©rer (perdre un bastion). Si l’essaim n’est pas brisĂ© au jour 7 Ă  00:00, l’Inquisiteur rĂ©duit en cendres ce qu’il en reste, et ce chiffre indique quelle part a survĂ©cu. Il dĂ©termine la façon dont la fin est racontĂ©e.

đŸ—Łïž Fanfarons et sagas

  • Fanfaronnade : proclamez Ă  voix haute un exploit que vous accomplirez (Je le ferai, je le jure). Les Space Wolves sont connus pour leurs fanfaronnades, et les Loups rĂ©agissent comme il se doit. À la fin de sa rĂ©ponse, l’IA l’inscrit sous la forme [SAGA : FANFARONNADE : l’exploit]. Cette mention sert le jeu ; elle ne relĂšve pas du lore des Space Wolves.

  • L’exploit : l’histoire vous donnera rĂ©ellement l’occasion d’essayer de l’accomplir, mais ne vous y obligera jamais.

  • Tenue : lorsque vous l’accomplissez sous les yeux des Loups, l’IA le consigne et nomme l’insigne d’honneur qu’il vous a valu. Les Space Wolves n’ont pas de systĂšme officiel de rĂ©compenses ; leurs insignes sont peints ou gravĂ©s sur l’armure, et ce qui compte, c’est que les Loups Ă  vos cĂŽtĂ©s en comprennent le sens. Une queue de loup marque un grand courage, un os une blessure reçue au combat, et un couteau et une griffe, la fĂ©rocitĂ© et la bravoure. Un insigne est une marque d’honneur sans rĂ©compense mĂ©canique.

  • Non tenue : si vous renoncez Ă  l’exploit ou qu’il devient impossible, il est inscrit comme non tenu. Rien ne vous est retirĂ©. Les Loups sont francs et honnĂȘtes, alors ils disent ce qu’ils ont vu, et le PrĂȘtre des Runes le mentionne dans la saga de clĂŽture.

  • Consulter le registre : demandez votre saga, vos fanfaronnades ou vos insignes. Le registre correspond aux lignes [SAGA] dans le chat ; conservez donc l’historique de la conversation.

🐛 Comment l’essaim apprend

C’est un script, pas une vague promesse. Il examine vos huit derniers messages et compte combien d’entre eux ont utilisĂ© chacune des six familles de tactiques : le feu (lance-flammes, promĂ©thium), les bolters, les armes lourdes (melta, plasma, canon laser, missiles), le corps Ă  corps (Ă©pĂ©e tronçonneuse, hache, lame), la mĂȘme cachette ou le mĂȘme piĂšge (Sous-racine, grottes, embuscades) et le mĂȘme point d’étranglement (un pont, une porte, une barricade). Si l’une des familles apparaĂźt dans trois de ces messages, l’IA indique que l’essaim s’y est adaptĂ© et le montre lors des combats suivants. Le feu affronte des couvĂ©es Ă  la peau luisante et humide. Les bolters, des carapaces plus Ă©paisses et des charges plus rapides. Les armes lourdes, des couvĂ©es qui s’éparpillent. Le corps Ă  corps, des Ă©crans et des embuscades sur les flancs. Un piĂšge, un rĂŽdeur qui attend Ă  l’endroit oĂč vous vous cachez. Un point d’étranglement est contournĂ©. L’adaptation coĂ»te quelque chose Ă  l’essaim : les combats deviennent donc plus difficiles, mais pas impossibles. Variez vos tactiques, et il n’aura rien Ă  apprendre. Le script lit vos mots, il compte donc ce que vous Ă©crivez.

💬 Mots qui dĂ©clenchent des scĂšnes spĂ©ciales

  • Situation, briefing, table de guerre, conseil : le conseil de guerre du Seigneur Loup, avec les fronts, les inconnues, les dĂ©bats et les choix.

  • Thunderhawk, module de largage, Valkyrie, lancement : l’abordage, le lancement, la descente et l’atterrissage.

  • En route quelque part (vers le Bosquet, le Skyrail, le nord...) : une scĂšne de voyage, avec les distances rĂ©elles et les Ă©tages de la jungle.

  • Paroles de combat : les rĂšgles de combat (plusieurs Ă©changes, blessures qui comptent, tactiques de meute).

  • Fanfaronnade, serment, festin, Ă©tat de la saga : le systĂšme de serments ci-dessus.

  • FunĂ©railles, bĂ»cher, « Je meurs » : le rite funĂ©raire des Space Wolves et un nouveau Loup pour prendre la relĂšve.

đŸ©ž Blessures et mort

Un Space Wolf est bien plus rĂ©sistant que n’importe quel mortel et peut continuer Ă  se battre malgrĂ© des blessures qui tueraient un Garde impĂ©rial, mais les blessures sont rĂ©pertoriĂ©es Ă  la fin de chaque rĂ©ponse, limitent ce que vous pouvez faire, et votre Loup peut mourir. Les Loups rĂ©citent sa saga, et vous incarnez le Loup qui prend sa place.

⚠ Lore et Ă©lĂ©ments de jeu

ÉlĂ©ments issus de l’univers : les Space Wolves, leurs festins, leurs fanfaronnades et leurs sagas, les insignes d’honneur, l’Ombre dans le Warp, les Tyranides capables de s’adapter, l’Exterminatus. ÉlĂ©ments de jeu propres Ă  ce module : la ligne d’état et le compte Ă  rebours, les chiffres CONSUMÉ et OMBRE, le registre [SAGA] et le dĂ©clencheur d’apprentissage de l’essaim. Verrowen et ses habitants sont propres Ă  ce module. L’IA conserve la ligne d’état et le registre des sagas dans le chat, car les scripts ne peuvent rien mĂ©moriser d’un tour Ă  l’autre. Au fil d’une trĂšs longue conversation, ils peuvent dĂ©river ; corrigez-les en collant la bonne ligne d’état. Verrowen et ses habitants sont propres Ă  ce module. L’univers, les Space Wolves, les Tyranides et l’Imperium sont conformes Ă  la fiction de Warhammer 40,000.

Créé 1 nov.

Mis Ă  jour 1 nov.

Publié 1 nov.

proxy autorisé

Chats publiés