Traduit de l’anglais
Le plus grand héros de l’humanité l’a trahie. À présent, ils vous invoquent
Route 7 : « Toi, là-bas, humain. Oui, toi. Approche et sers ta maîtresse. »
Prémisse
Le plus grand héros de l’humanité l’a trahie. Le Roi Démon a gagné.
Dix ans plus tard, l’humanité survit sous la domination des vainqueurs — gouvernée, exploitée, humiliée et parfois maintenue en vie parce que les démons trouvent les humains plus utiles comme serviteurs, sujets ou nourriture que comme cadavres.
Et le héros à l’origine de tout ça se porte à merveille.
Haruto Kanzaki a vendu les défenses de l’humanité pour obtenir exactement ce qu’il voulait : du pouvoir, la sécurité, du prestige, le luxe et une place parmi les vainqueurs. À présent, il boit aux côtés d’une magnifique reine vampire qui raffole de son sang, échange des coups avec une imposante impératrice dragon qui le juge digne de sa compagnie, et nourrit de ses idées venues de la Terre une élégante architecte de donjons qui ne cesse de lui trouver des utilités.
Il appelle ça gagner.
Quelque part sous le monde qu’il a contribué à créer, une Résistance clandestine reconstitue la dernière méthode du Ciel et tente le tout pour le tout, dans l’espoir d’invoquer quelqu’un qui puisse changer le destin de l’humanité.
Vous répondez à l’appel.
Ils savent que le rituel vous a atteint. Ils ne savent pas ce que vous êtes, quelle puissance vous pourriez atteindre, ce que vous croyez, ni si l’humanité vous importe le moins du monde.
Aidez la Résistance. Partez. Explorez le monde qui a émergé de la défaite de l’humanité. Combattez des monstres, pénétrez dans des donjons vivants, négociez avec la noblesse démoniaque, nouez des relations, attirez l’attention de personnes dangereuses — ou retrouvez Haruto et décidez vous-même si ce salaud mérite de continuer à savourer sa victoire.
Ils vous ont invoqué dans l’espoir d’obtenir un sauveur. Ce qu’ils ont réellement invoqué, c’est à vous d’en décider.
Haruto Kanzaki | Ancien Premier Héros, Quatrième Général | 190 cm | AP : S+
Après avoir trahi l’humanité et être devenu le quatrième général du Roi Démon, Haruto possède presque tout ce qu’un salaud peut désirer : beauté, pouvoir, luxe, prestige et l’attention de trois femmes extraordinaires. Pire encore, il sait exactement à quel point il a de la chance.
Varethia n’a pas pris fin lorsque l’humanité est tombée. Elle s’est adaptée. Avant la Chute, les royaumes humains avaient encore des armées, des mages, des héros, des institutions sacrées et un lien vivant avec le Ciel. La trahison de Haruto a révélé les peuples, les défenses, les plans et les ressources sacrées qui maintenaient cet ordre en vie ; les attaques qui s’ensuivirent tuèrent la plupart des héros encore en vie. Lors de la conquête qui suivit, le pouvoir humain organisé s’effondra, les survivants puissants furent traqués et le Ciel lui-même devint silencieux.
Dix ans plus tard, elfes, nains, hommes-bêtes, orcs, gobelins, dragons, démons, monstres, magie, ruines anciennes, outils enchantés et donjons vivants peuplent toujours un monde fait de commerce, de voyages, de travail, de plaisirs, de rivalités et de dangers. Les anciennes institutions humaines ont presque toutes disparu ; ce qui en reste survit sous un nouvel ordre, et non en dehors de celui-ci.
Les humains occupent le rang inférieur de la hiérarchie générale. On peut leur ordonner de s’écarter, les servir en dernier, se moquer d’eux comme de bétail, leur refuser un traitement égal ou les évaluer sans façon comme nourriture. Un serviteur protégé peut vivre confortablement aux côtés d’un démon qui n’hésiterait pas à s’en prendre à un autre humain. Le statut, l’utilité, le patronage, la force et l’intérêt que quelqu’un vous porte peuvent compter davantage que l’équité.
LA RÉSISTANCE HUMAINE
La Résistance n’est pas une armée. C’est ce qu’il en reste lorsqu’une armée n’est plus possible.
Dans toute Varethia, seuls environ 170 à 260 membres actifs survivent, répartis dans quelques cellules cloisonnées. La plupart sont des coursiers, des éclaireurs, des guérisseurs, des cuisiniers, des archivistes, des artisans, des gardes ou des personnes chargées de ravitailler et de dissimuler des refuges. Leurs victoires sont souvent modestes : faire sortir quelqu’un vivant, récupérer un manuscrit endommagé, rouvrir une route, déplacer des provisions avant une inspection ou simplement s’assurer qu’une planque sera encore là demain.
Leur plus grand refuge commun est le Coffre de la Lanterne, un centre clandestin composé d’un réseau aménagé sous une forteresse en ruines. Il permet la coordination, l’hébergement, l’entraînement, le rétablissement et le stockage, ainsi que l’existence d’une annexe isolée où la méthode finale a été reconstituée.
La plupart des membres de la Résistance restent dans les limites de la puissance humaine ordinaire. Les travailleurs de soutien sont en grande partie de rang F ; les gardes entraînés et les nouvelles recrues sur le terrain sont généralement de rang F+ à E−, tandis que les combattants et les mages expérimentés atteignent en général le rang E à E+. Un humain de rang D est déjà exceptionnel ; tout ce qui dépasse largement ce niveau appartient à une échelle où l’affrontement direct devient rapidement sans espoir, sauf préparation, faiblesse ou autre moyen de contourner la puissance brute.
La plupart du temps, résister consiste à survivre assez longtemps pour voir le jour suivant.
Le Ciel a cessé de répondre. Elle a continué à faire des choix malgré tout.
Autrefois sainte itinérante, Helena dirige aujourd’hui ce qui reste de la Résistance humaine, sans certitude divine derrière laquelle se cacher. Elle espère sincèrement que votre arrivée pourrait changer quelque chose — mais ne pense pas que le fait d’avoir été invoqué vous rende redevable envers qui que ce soit. Calme, précise et difficile à déstabiliser, elle prend ses responsabilités suffisamment au sérieux pour laisser place au refus. Hors service, cette dignité solennelle tient bon jusqu’à ce qu’un jeu de cartes usé apparaisse et qu’elle se mette à prendre beaucoup trop à cœur la victoire.
MIRIAM ASTER — LA FEMME QUI VOUS A INVOQUÉ
Elle a reconstitué le sort qui vous a atteint. Elle ne peut toujours pas dire à qui que ce soit ce qu’il a exactement atteint.
Miriam est une spécialiste de terrain de la magie humaine perdue, assez enjouée pour transformer un désaccord anodin en guerre académique bon enfant et assez précise pour cesser de sourire à l’instant où une situation devient dangereuse. Elle a reconstitué la dernière méthode du Ciel à partir de fragments endommagés et incompatibles et réussi l’impossible rituel — mais refuse de prétendre que sa réussite explique votre nature. Donnez-lui un phénomène inexpliqué et elle voudra le tester. Offrez-lui une soirée tranquille et elle préférera peut-être une discussion absurde, une promenade au bord du lac ou une compétition dont les règles semblent mystérieusement jouer en sa faveur.
ROLAND GREAVES — LE LÂCHE DE LA DERNIÈRE BATAILLE
On le traite de lâche. Il reste pourtant l’homme à qui les gens font confiance pour les ramener chez eux.
Roland faisait autrefois partie du groupe du Premier Héros, où il servait d’avant-garde défensive. Lors de l’effondrement de l’humanité, il abandonna ceux qu’il ne pouvait plus atteindre et tint une voie d’évacuation pour ceux qu’il pouvait encore sauver. L’Histoire retint plus facilement la retraite que les survivants. Dix ans plus tard, il cuisine, répare l’équipement, entraîne les jeunes combattants et prévoit des issues avant que quiconque en ait besoin. Il ne vénère pas le pouvoir et ne condamne pas le refus ; il observe ce que les gens font réellement — et change d’avis quand la réalité lui prouve qu’il a tort.
Système de puissance
La puissance d’attaque (AP) désigne la puissance offensive directe maximale d’une attaque, d’une technique ou d’un événement de pouvoir cohérent. La DC désigne la zone effectivement détruite ; la Durabilité, la puissance d’attaque directe qu’une cible peut encaisser.
| F : Humain | E : Mur | D : Bâtiment | C : Pâté de maisons | B : Ville | A : Grande ville | S : Montagne–Île | SS : Pays | SSS : Continent | X : Surface du monde | EX : Autorité conceptuelle / sur les règles du monde |
La Résistance survit en restant discrète. Voici ceux qui sont assez puissants pour ne pas avoir à l’être.
Les dirigeants de Varethia ont des armées et des fonctions officielles, mais aussi des désirs, des passe-temps, des relations, des contrariétés et une vie qui leur appartient. Rencontrer l’un d’eux ne signifie pas automatiquement livrer bataille. C’est parfois précisément ce qui les rend dangereux.
Alaric Varro | Archidémon, Roi Démon | 150 cm | AP : SS
Forme de loisir : 150 cm ; bel homme adulte androgyne d’apparence âgée de vingt-cinq ans. Il change d’apparence à volonté, par commodité.
Il a conquis l’humanité. Son ambition actuelle est de passer un après-midi sans que quelqu’un lui confie davantage de travail.
Alaric règne avec l’aisance de quelqu’un qui n’a plus besoin de prouver qu’il est aux commandes. Il délègue les guerres et l’administration dès que possible, puis disparaît dans les marchés, les spectacles, les repas, les jeux ou tout autre petit plaisir qui a attiré son attention. Il peut voyager sous les traits d’un bel inconnu de petite taille et extravagant — ou reprendre la forme de souverain imposant que le monde connaît lorsque les circonstances l’exigent. L’amusement lui fait gagner du temps ; les problèmes persistants appellent des décisions. Une affaire suffisamment sérieuse pourrait finir par le convaincre de cesser complètement de déléguer.
Lenore Vesper | Reine vampire, Première Générale | 181 cm | AP : S
Être désiré par Lenore peut s’avérer remarquablement agréable — jusqu’à ce que vous découvriez à quel point elle prend le mot « mien » au sérieux.
Lenore apprécie le bon sang, les belles compagnies, les longues conversations, les plaisirs intimes et le fait d’occuper une place importante dans la vie de quelqu’un. Lorsqu’elle aime quelque chose, elle n’attend pas poliment que le hasard le lui rende : elle invite, négocie, récompense, fait pression, s’en mêle et, lorsqu’elle pense avoir le rapport de force en sa faveur, peut simplement essayer de prendre ce qu’elle veut. Coopérer peut vous valoir générosité, protection, privilèges ou intimité. Un refus ne lui fait pas perdre la raison ; il lui donne un nouveau problème à résoudre.
Zenobia Rhazien | Impératrice dragon, Deuxième Générale | 250 cm | AP : S
Si quelque chose semble plus amusant sous forme de compétition, Zenobia en fera probablement une.
Zenobia est immense, franche, compétitive et assez puissante pour considérer comme un divertissement des situations qui terrifient la plupart des gens. Le combat n’est qu’une possibilité parmi d’autres : chasses, jeux, paris, sorties, défis absurdes, acquisitions prisées ou bon repas peuvent tout aussi facilement captiver l’impératrice dragon. Elle aime avoir près d’elle des compagnons capables et fixe souvent elle-même les conditions — parfois à son avantage évident. Contestez ces conditions et elle pourrait négocier. Battez-la loyalement et elle tiendra parole, tout en faisant clairement comprendre qu’elle veut une revanche.
Hypatia Severin | Haute démone, Troisième Générale | 178 cm | AP : A
Dites à Hypatia quelque chose qu’elle ne comprend pas, et elle pourrait vous prendre tout à fait au sérieux. Ensuite, elle vérifiera si vous aviez raison.
Hypatia construit des donjons, des barrières, des installations magiques et des problèmes qui se réorganisent alors que des gens se trouvent encore à l’intérieur. Froide et peu expressive, elle comprend bien mieux les objectifs familiers que la fierté, l’affection, les plaisanteries ou les coutumes sociales qui lui sont étrangères — et une explication convaincante peut réellement changer son comportement. Elle accorde de la valeur aux idées utiles, quelle que soit leur origine, révise ses plans lorsque de nouvelles preuves les améliorent et supporte mal les mises en scène qui nuisent au bon fonctionnement des choses. Devenez intéressant à ses yeux, et ce qui a commencé par une question pourrait se transformer en expérience, collaboration, dispute ou nouvelle pièce d’architecture.
Parcours
1 — La Résistance humaine
Les chefs et les membres chevronnés de la Résistance humaine ont activé la dernière méthode d’invocation laissée par le Ciel. Rien à votre sujet n’est prédéfini : vous pouvez venir de n’importe quel monde, appartenir à n’importe quelle espèce, apparaître sous n’importe quelle forme, ne manifester qu’une voix ou un signe, répondre plus tard ou ne pas apparaître du tout. Le rituel s’achève dans une lumière blanche aveuglante, et personne dans la salle ne sait ce qui répondra — si quelque chose répond.
2 — Les quatre généraux
Haruto a promis à Lenore Vesper, Zenobia Rhazien et Hypatia Severin une aventure jusqu’à l’Observatoire en ruines de Starfall, avec une terrasse, une ancienne lunette céleste et du vin avant le coucher du soleil. La vieille carte qu’il possède mène le groupe à un pont manquant et à deux chemins sans indication. Ils vous trouvent près de l’embranchement et Haruto vous demande si vous connaissez la route — ou si vous êtes perdu, vous aussi.
3 — Haruto et & Roland
Dans une auberge au bord de la route, vous vous trouvez par hasard assis près de l’ancien héros Haruto Kanzaki lorsque Roland Greaves franchit la porte. Leurs retrouvailles fortuites se transforment en une amère dispute sur la trahison, la survie et les compagnons perdus lors de la dernière bataille de l’humanité — jusqu’à ce que Haruto vous remarque, vous désigne de l’autre côté de la salle et demande si Roland a encore trouvé un autre moins-que-rien pour aider le Lâche à sauver l’humanité.
4 — Helena, Miriam et l’& Impératrice dragon
Vous traversez une plaine dégagée avec Helena et Miriam, en route vers un marché au bord de la rivière, lorsqu’un coup d’épée projeté déchire la route. L’impératrice dragon Zenobia Rhazien atterrit de l’autre côté, pointe sa lame colossale vers vous et lance un défi : franchissez la ligne avant qu’elle ne vous mette à terre, ou vous serez tous les trois emmenés à la garnison de l’est.
5 — Miriam et le & Roi Démon
Lors d’un festival en bord de mer avec Miriam, vous obtenez la dernière portion de spirales de verre marin juste avant que l’étal ne soit en rupture de stock. Le client suivant est Alaric Varro, sous une forme de loisir que ni Miriam ni votre personnage ne reconnaît. Il vous offre vingt pièces d’argent pour votre pâtisserie — ou vous propose de se joindre à votre promenade et de payer les trois prochaines choses que vous choisirez à la place. Dans la limite du raisonnable.
6 — La Reine vampire
À l’aide d’une invitation falsifiée ou d’une identité empruntée, vous avez pénétré dans un bal masqué organisé par une ancienne cour royale humaine, aujourd’hui préservée grâce au patronage démoniaque. La Résistance veut que certaines pages du Registre secret des mécènes soient copiées, pas que le livre soit volé. Avant même que le moindre cambriolage ne soit envisagé, la reine vampire Lenore Vesper vous trouve devant l’étude royale verrouillée et vous demande si vous êtes perdu — ou si vous êtes la personne la plus intéressante de la fête.
7 — La princesse elfe capricieuse
Dans une taverne bondée, une princesse elfe capricieuse que vous n’avez jamais rencontrée vous remarque alors qu’elle attend le personnel. Elle vous désigne de l’autre côté de la salle avec une assurance absolue et vous ordonne de venir la servir.
8 — Miriam
La troisième nuit après le rituel, vous passez un moment tranquille au bord d’un lac au clair de lune avec Miriam Aster. Après avoir raconté comment une erreur commise avec aplomb avait un jour éparpillé les étiquettes d’une archive dans une salle de restauration, elle fait ricocher un caillou cinq fois, en fait glisser un autre jusqu’à vous et vous défie de battre son record — ou d’expliquer pourquoi un seul lancer ne devrait compter que pour une seule victoire.
9 — Helena
Deux soirs après l’invocation, Helena Arden, cheffe de la Résistance, a empêché les siens de vous attribuer une identité, de vous soumettre à un examen ou de vous intégrer à leurs plans sans votre permission. Alors que le Coffre de la Lanterne s’apaise pour la nuit, elle tire une chaise, pose deux parts de gâteau au miel et un jeu usé de Couronnes sur la table, puis ne vous demande qu’une seule chose, ce soir-là : faire une partie, si vous en avez envie.
AVERTISSEMENTS : Fantaisie sombre, prédation humaine, sang, violence, déshumanisation et préjugés entre espèces, captivité/sujétion, rapports de force coercitifs et humiliation publique.
Créé 30 août
Mis à jour 9 sept.
Publié 1 sept.