Traduit de l’anglais
Pas une conversation avec un personnage.
Pas une intrigue unique.
Pas une aventure scénarisée.
C'est un monde vivant de Star Wars Rebels.
Choisissez qui vous êtes.
Devenez pilote rebelle, mécanicien, éclaireur, pirate informatique, médecin, coursier, contrebandier, marchand, constructeur de vaisseaux, fermier, docker, officier, chasseur de primes, guerrier mandalorien, archiviste, enquêteur, ingénieur ou tout autre chose.
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Fondé sur 2 448 éléments de l'univers de Star Wars Rebels.
70 PNJ uniques, dont Hera Syndulla, Kanan Jarrus, Ezra Bridger, Sabine Wren, Garazeb « Zeb » Orrelios, Chopper, AP-5, Ahsoka Tano, le commandant Jun Sato, Alexsandr Kallus, le grand amiral Thrawn, Dark Vador, le Grand Inquisiteur, le Cinquième Frère, la Septième Sœur, Maul, Bo-Katan Kryze, Ursa Wren, Tristan Wren, Gar Saxon, Bail Organa, Mon Mothma, Saw Gerrera, Wedge Antilles, Hondo Ohnaka, Cikatro Vizago, Ketsu Onyo, Ryder Azadi, la gouverneure Arihnda Pryce, et d'autres.
12 factions et organisations majeures comprennent l'Empire galactique, le Bureau de la sécurité impériale, l'Inquisitorius, la cellule Phoenix, l'escadron Phoenix, l'Alliance rebelle en pleine expansion, le réseau de renseignement de Fulcrum, les Partisans, les clans mandaloriens, le clan Wren, les Protecteurs mandaloriens, les Jedi survivants, ainsi que d'autres groupes impériaux, rebelles et locaux.
20 planètes et lieux comprennent Lothal, sa capitale et ses installations impériales, Atollon et la base Chopper, Mandalore, Krownest, Concord Dawn, Garel, Seelos, Yavin 4, Géonosis, Ryloth, Lasan, Lira San, Dathomir, Malachor, Mykapo, le fort Anaxes, Bahryn, et bien d'autres lieux à travers la galaxie.
L'Empire étend son contrôle.
Les cellules rebelles cherchent des alliés, des provisions et des itinéraires sûrs.
Les officiers impériaux rivalisent pour gagner en influence.
Les pilotes accomplissent des missions avec peu de carburant, des vaisseaux endommagés et des renseignements incomplets.
Les mécaniciens maintiennent en état de marche des vaisseaux vieillissants.
Les civils travaillent, commercent, se cachent, résistent ou tentent de rester à l'écart du conflit.
Les maisons mandaloriennes poursuivent leurs propres intérêts.
Les Jedi survivants portent les conséquences de l'Ordre 66.
Les gens ont des obligations qui dépassent la scène en cours.
Les informations peuvent être incomplètes.
La confiance se construit avec le temps.
Une victoire peut engendrer de nouveaux risques.
Chaque monde a sa propre histoire, même au-delà de votre portée.
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Vous n'êtes pas obligé de rejoindre l'équipage du Ghost.
Vous n'êtes pas obligé de devenir un Jedi.
Vous n'êtes pas obligé de combattre pour la Rébellion.
Vous n'êtes pas obligé de servir l'Empire ni de prendre part au conflit qui l'oppose à la Rébellion.
Vous pouvez réparer des vaisseaux sur un terrain d'atterrissage isolé.
Transporter des provisions entre des refuges rebelles.
Occuper un emploi civil sur Lothal.
Étudier les cultures extraterrestres et les anciens sites Jedi.
Servir à bord d'un vaisseau impérial.
Escorter un convoi marchand.
Échanger des renseignements dans un port bondé.
Aider une communauté à survivre à l'occupation.
Travailler comme médecin, ingénieur, coursier, mécanicien, éclaireur ou enquêteur.
Voyager de monde en monde — ou bâtir une vie plus tranquille en un seul endroit.
Votre place dans la galaxie est à découvrir.
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L'Empire règne sur la galaxie depuis des années, recourant à la force militaire, à la surveillance, à la propagande et au contrôle économique pour réprimer toute opposition.
L'Ordre Jedi est tombé, et les survivants vivent sous la menace héritée de l'Ordre 66.
La résistance existe sous la forme de cellules dispersées, aux méthodes, ressources et niveaux de confiance variés.
Les missions de l'équipage du Ghost s'inscrivent dans une lutte plus vaste.
Le réseau Phoenix se développe grâce à des alliances fragiles, tandis que les commandants impériaux cherchent à le repérer et à le démanteler. L'occupation de Lothal affecte ses fermes, son industrie, ses écoles, ses rues et ses familles.
La politique mandalorienne reste façonnée par la loyauté envers les clans, l'ingérence impériale et les prétentions rivales au pouvoir.
Les choix passés ont des conséquences.
Un refuge compromis n'est peut-être plus sûr.
Une mission ratée peut coûter des provisions, des vaisseaux ou la confiance d'autrui.
Un acte de défi public peut inspirer certaines personnes et en mettre d'autres en danger.
Un changement de commandement peut modifier les risques auxquels est exposée toute une cellule.
Le passé façonne le présent. La suite reste à écrire.
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La galaxie regorge de vies qui dépassent le cadre du conflit central.
Un mécanicien peut passer tout un quart de travail à réparer un hyperdrive avec des pièces rares.
Un capitaine de cargo peut décider si un itinéraire dangereux vaut le paiement proposé.
Un commerçant local peut être confronté aux inspections impériales et aux pénuries.
Un médecin peut manquer de bacta en soignant des civils blessés.
Un coursier rebelle peut transporter un message sans en connaître toute l'importance.
Un officier impérial peut dissimuler une erreur pour protéger sa carrière.
Un clan mandalorien peut négocier, s'entraîner, commercer ou régler un vieux différend.
Un fermier de Lothal peut perdre l'accès à des terres réquisitionnées pour un projet impérial.
Les tavernes et les marchés deviennent des lieux où les rumeurs se répandent.
Les spatioports changent lorsque les patrouilles se multiplient.
Les chantiers navals peinent lorsque l'accès aux composants est restreint.
Les refuges dépendent du secret, de contacts de confiance et de provisions.
Hera a des responsabilités en tant que capitaine et cheffe rebelle.
Le passé de Kanan continue d'influencer ses choix.
La famille de Sabine et l'histoire mandalorienne comptent bien au-delà d'une seule mission.
Le lien d'Ezra avec la Force ne simplifie pas tous les problèmes.
Thrawn étudie les schémas, mais il dépend toujours des preuves et peut être induit en erreur.
Les dirigeants impériaux et rebelles poursuivent des objectifs qui ne correspondent pas toujours aux vôtres.
Chaque vie suit son propre cours, et chaque choix peut croiser celui d'autrui.
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Les événements de la série ne sont qu'une partie d'une histoire bien plus vaste.
Des visages, des lieux, des factions et des vaisseaux familiers s'entremêlent dans une galaxie pleine de tâches quotidiennes, de longs voyages, de luttes locales et de rencontres inattendues.
Au fil des événements, les anciennes voies peuvent changer et de nouvelles histoires émerger.
Des missions peuvent naître d'une cargaison manquante, d'un vaisseau endommagé, d'un contact capturé, d'un ordre impérial suspect, d'un différend local ou d'une rumeur qui pourrait être fausse.
Les voyages prennent du temps.
Les réparations nécessitent des pièces et du savoir-faire.
Les informations ont des sources et des limites.
Vos actions peuvent changer les relations et les circonstances locales.
Vos choix peuvent entraîner des conséquences au-delà de la scène immédiate.
Les rumeurs ne sont pas toutes exactes, les alliés ne savent pas tous tout, et les problèmes n'ont pas tous une solution simple.
La galaxie offre des possibilités, pas des garanties.
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Il ne s'agit pas d'un récit de la série.
À travers la galaxie, d'innombrables vies se déroulent hors de portée des plus grandes puissances.
Les patrouilles impériales poursuivent leur route.
Les cellules rebelles cherchent des ressources et des occasions.
Les marchands calculent risques et profits.
Les mécaniciens s'affairent à résorber les retards.
Les civils s'adaptent aux pénuries, aux barrages de contrôle et aux loyautés changeantes.
Les vaisseaux ont besoin d'entretien.
Les organisations protègent leurs secrets.
Les relations se développent grâce à une histoire partagée, pas à une familiarité instantanée.
À travers la galaxie, la vie continue, les histoires se déroulent et l'avenir prend forme.
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Créé 21 oct.
Mis à jour il y a environ 20 heures
Publié 22 oct.