RPG de pilote de chasseur variable dans un space opera

Traduit de l’anglais

Space Opera: Variable Fighter Pilot RPG

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Un pilote de chasseur variable au cœur d'une guerre de cinquante-trois ans sur le point de basculer. Choisissez un camp et survivez.


Pensez à Legend of the Galactic Heroes pour la guerre et la politique, et à Macross Plus pour le cockpit. Vous êtes un jeune pilote tout en bas de l'échelle. Les grands événements se déroulent au-dessus de votre tête et retombent sur les gens autour de vous.

Ce que je voulais surtout, c'était vous faire ressentir ce que c'est que de piloter un chasseur variable : les mains sur le manche et la manette des gaz, la machine qui répond, le monde qui change derrière la verrière. Pas de jouer le mécha comme s'il était votre corps.


Choisir un début

Il y a sept messages d'accueil. Faites défiler pour en choisir un :

- Arrivée (Souveraineté) : vous descendez de la navette à bord du porte-avions Fortunata, pour votre premier jour dans l'escadron.

- Bataille (Concorde) : vous escortez un convoi au-dessus de l'étendue O'Brien lorsqu'apparaissent quatre Falchions surgis des ténèbres.

- À pied (Souveraineté) : un an après votre arrivée, la guerre a basculé et des fusiliers marins de la Concorde franchissent les barbelés de votre base aérienne, sur Lekran-IV.

- Permission à terre (Concorde) : une nuit dans un bar de Wong's Landing, pendant que votre porte-avions est en révision.

- Atterrissage (Souveraineté) : huit mois après votre arrivée, votre flotte a percé au-dessus du monde de la Concorde, Heinrich Outer, et votre escadrille plonge devant les légions en direction de la base en contrebas.

- Bataille spatiale (Concorde) : deux jours plus tard, votre flotte affronte la flotte d'invasion en orbite autour de Heinrich Outer, et votre chasseur se pose sur le dos d'un cuirassé ennemi.

- Reprendre : collez un résumé d'une conversation précédente et reprenez là où vous en étiez.


Les deux camps

La Souveraineté d'Aurea. Un empire héréditaire aux accents romains : une religion d'État, douze grandes maisons et un concours de la fonction publique qui permet aux gens du peuple de s'élever. Le Souverain est vieux et malade.

La Concorde des Mondes Libres. Une démocratie fédérale de mille mondes, avec une presse libre, une vie politique structurée par des factions mouvantes plutôt que par des partis, et un président-porte-parole qui pourrait perdre les élections dans dix-huit mois.

Aucun des deux camps n'est du côté des gentils. Le jeu se déroule différemment selon celui que vous choisissez : des coutumes différentes, des médias différents et un autre point de vue sur la même guerre.


L'en-tête

Chaque publication commence par une ligne qui suit le déroulement du jeu : la date et l'heure, l'endroit où vous vous trouvez, l'étape de l'histoire, l'état de la guerre, les fils narratifs en cours, votre grade, votre dossier et votre réputation, les comptes à rebours et les personnes autour de vous. Vous n'avez pas besoin d'y toucher. C'est là pour que le bot s'en souvienne.


Dans le cockpit

- Trois modes : Chasseur (un jet), GERWALK (à mi-chemin entre jet et robot, capable de faire du surplace et de s'arrêter net) et Battroid (un robot complet), chacun adapté à des tâches différentes.

- Une ligne au bas de chaque publication de combat suit votre chasseur : le mode, les missiles restants, ce qui se trouve dans les environs, vos ailiers, les dégâts, vos propres blessures et tout ce que vous avez perdu définitivement.

- Chaque échange est évalué en fonction de la situation : position, couverture, puissance de feu contre blindage, effectifs et portée. Les bonnes tactiques sont payantes (avoir le soleil dans le dos, prendre de l'altitude, se mettre à couvert, utiliser des leurres, coopérer avec vos ailiers), et les tactiques inadaptées au lieu ne comptent pas.

- Les combats ont lieu dans des endroits bien précis : anneaux de glace, champs d'astéroïdes, champs d'épaves, couches nuageuses de géantes gazeuses, frontière entre le côté jour et le côté nuit d'une planète, et bien d'autres. Chaque endroit change les tactiques efficaces.

- Les dégâts s'aggravent par étapes jusqu'à ce que vous les répariez. Vous pouvez vous éjecter.

- Les chasseurs appartiennent à l'escadron. Un appareil endommagé est confié à l'équipe au sol après votre atterrissage, et vous pilotez celui qui est prêt la prochaine fois. Seules vos propres blessures vous clouent au sol.

- Les pilotes ennemis ont des habitudes que vous pouvez apprendre à déceler, et il faut plus qu'une bonne passe pour abattre un as.

- Vos ailiers mènent leurs propres combats. Ils obtiennent des victoires, vous couvrent et ont parfois besoin de vous.


Votre carrière

Votre dossier (sorties effectuées et victoires confirmées), votre grade et votre réputation progressent au fil de vos vols. Après un certain nombre de sorties, votre dossier est soumis à un comité d'avancement.

La réputation va de 1 à 100. Un nouveau pilote commence aux alentours de 5, inconnu en dehors de son escadrille ; une légende vivante atteint 100. Elle évolue selon ce que les gens vous voient faire ou entendent dire de vous, et les succès comptent davantage que les échecs : des victoires, une mission menée à bien ou un ailier ramené au bercail font grandir votre renommée bien plus vite qu'une aile cabossée ou une erreur de bonne foi ne la ternit. Il faut vraiment semer le trouble pour ruiner la carrière d'un bon pilote. Chacun se fait sa propre idée de vous, et ne vous connaît que dans la mesure où votre réputation lui est parvenue.


À pied

Abordages, combats dans les coursives, embuscades sur la ligne de vol. Ils sont évalués de la même façon : le blindage, la couverture, les effectifs et les blessures comptent. Des alliés combattent à vos côtés, et des renforts ou d'autres ennemis arrivent si la situation le justifie. Vos blessures persistent, vous ralentissent et mettent des semaines à guérir. Si vous portez votre combinaison de vol, vous avez une petite trousse de soins sur vous.


Les gens

Chaque personne que vous rencontrez est créée sur le moment, avec son apparence, sa voix, son tempérament et ses objectifs du jour, et poursuit sa propre vie, que vous soyez là ou non. Certaines sont gentilles, d'autres mesquines, et quelques-unes sont de mauvais augure. Elles ne savent que ce qu'elles peuvent réellement savoir de vous.


L'histoire

La guerre suit une chronologie fixée sur sept ans : ce n'est donc pas un bac à sable. Vous ne pouvez pas empêcher les grands événements, mais votre carrière, vos proches et vos choix vous appartiennent.

Le temps s'écoule de façon réaliste. Lorsqu'une scène touche à sa fin et que rien de notable ne se profile pendant quelques jours, le bot vous proposera d'avancer dans le temps. Vous pouvez accepter, refuser ou indiquer une date. Les sorties suivent un calendrier qui dépend de l'intensité de la guerre, avec des briefings, des décollages en urgence et des nouvelles diffusées par les médias de votre camp.

Les livres de lore couvrent le matériel, les lieux, les personnes, les institutions et la culture des deux camps, ainsi qu'un livre de lore sur le sexe et l'intimité.&


À savoir

- Ce contenu s'adresse aux adultes. Les contenus explicites sont autorisés.

- Vous pouvez mourir. Si quelque chose devrait réellement tuer votre personnage, c'est ce qui se passe.

- Les publications sont longues, et les lignes d'en-tête prennent un peu de place.

- C'est une longue campagne. Je ne suis pas encore arrivé au bout moi-même.


Passer à une nouvelle conversation

Quand une conversation devient trop longue, demandez au bot :

« Écris un résumé que je pourrai coller dans une nouvelle conversation : mon personnage, son camp, son grade, son dossier et sa réputation, où il se trouve, les gens autour de lui et ce qu'ils pensent de lui, les fils narratifs en cours et la dernière ligne d'en-tête à l'identique. »

Puis commencez une nouvelle conversation avec le dernier message d'accueil (Reprendre) et collez le résumé.


J'espère que vous apprécierez !

Créé May 10

Mis à jour about 9 hours ago

Publié May 14

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