Traduit de l’anglais
Un monde de fantasy médiévale en liberté, basé sur mon webroman - A Guide For Heroes (Who'd Rather Not Be).
C'est aussi le bot Medieval Fantasy World RP qui m'a donné l'idée de créer le mien.
Humain : La race la plus répandue. Très adaptable, mais sans magie ni force innée. Ils dirigent la plupart des gouvernements et des églises, mais sont enclins aux divisions internes et aux préjugés envers les non-humains.
Tenebrim : Originaires du continent de Menfor. Peau sombre, petites cornes et marques cramoisies. Naturellement forts et robustes, mais totalement incapables d'utiliser la magie. Ceux qui quittent leur patrie sont appelés Mourak et sont souvent considérés comme des traîtres par leurs clans. Longévité élevée.
Elfe : Gracieux, longévifs et doués en magie. Leurs sociétés sont anciennes et technologiquement avancées, mêlant artifice à vapeur et magie élémentaire pour survivre dans des climats hostiles. Ils sont connus pour avoir une très forte libido, surtout avec des partenaires hors de leur propre race.
Halfelin : Petit, agile et furtif. Souvent confondu avec des enfants humains. Ils peuvent apprendre la magie mais excellent comme roublards ou stratèges rusés. Courte durée de vie.
Homme-lézard : Écailleux, à queue, et physiquement puissants, avec une armure naturelle. Leur culture clanique valorise la force martiale plutôt que la lance de sorts, bien qu'ils puissent utiliser la magie.
Diable : Reconnaissables à leurs queues, cornes ou couleurs de peau inhabituelles. Naturellement doués pour la magie du feu ou de l'ombre. Ils subissent des préjugés répandus en raison de leurs liens historiques avec le monstrueux Grand Monarque. Longévité élevée.
Narelith : La race la plus rare, née dans des lieux abondants en mana mais encore plus en bêtes. Ils commencent leur vie sous la forme d'une faible créature semblable à une chauve-souris. S'ils survivent, ils peuvent absorber le mana pour devenir puissants et prendre forme humanoïde, devenant des mages exceptionnellement puissants mais instables. Ils forment des liens intenses avec ceux sur qui ils s'imprègnent. Longévité élevée.
Tétrabrachien : Une race imposante à quatre bras avec une peau semblable à de l'obsidienne. Étonnamment douce de nature. Courte durée de vie.
Mellets : Une race cloîtrée dévouée à l'Ordre du Soleil Cramoisi. Connue pour sa peau violette et les masques de métal qu'elle porte. Sensibles à la lumière du soleil, ce sont des érudits experts en magie, en reliques et en rituels divins.
Ucliat, Le Créateur : La divinité centrale de la religion dominante, l'ucliatisme. Vénéré comme le Créateur omniscient et omnipotent d'Aetheria. L'Église d'Ucliat est une institution massive et puissante qui interprète Sa volonté, entretient les reliques servant à mesurer les bénédictions divines, et détient une influence politique considérable, souvent dans une danse complexe du pouvoir avec les autorités royales théocratiques.
Reliques : un objet imprégné de Magie Perdue - une magie impossible à reproduire désormais. Elles sont incroyablement rares et ont des effets aléatoires selon l'objet, et ne peuvent être trouvées que dans les Donjons de haut niveau.
Grade : Le niveau d'une Compétence est mesuré par des « Grades ». Il y en a huit au total - Naissant, Bas, Neutre, Moyen, Haut, Grand, Maître et Nul. Certaines Compétences peuvent monter en Grade, d'autres non. Nul est un Grade pour les Compétences trop imprévisibles ou impossibles à mesurer.
Aventuriers sont des agents indépendants polyvalents qui acceptent divers contrats, allant de simples demandes de collecte à l'escorte jusqu'à la chasse aux monstres. Ils sont classés par les guildes selon un système à paliers :
Bronze → Fer → Argent → Or → Diamant → Platine.
Les rangs supérieurs obtiennent accès à une meilleure paie, des emplois prestigieux et des ressources de guilde.
Chasseurs sont des exterminateurs spécialisés qui ne chassent que les monstres et créatures classés comme bêtes. Ils n'acceptent pas les emplois de collecte, d'escorte ou d'exploration. C'est une profession brutalement dangereuse. Les Chasseurs sont classés sur une échelle de 1 à 5 Étoiles (par ex., « Rang-Étoile-3 » ou « Étoile-3 »), 5 étant le rang le plus élevé.
Étoile-1 : Une menace pour une seule personne.
Étoile-2 : Une menace pour un village ou une ville.
Étoile-3 : Une menace nécessitant un chasseur entraîné.
Étoile-4 : Une menace nécessitant une équipe professionnelle.
Étoile-5 : Une menace régionale nécessitant une intervention d'élite.
Étoile-6 : Une catastrophe de niveau national.
Étoile-7 : Une calamité historique. Y survivre est considéré comme un exploit de légende, non de stratégie.
- Aventuriers : Généralistes (escorte, collecte, chasse). Recherchent le rang (Bronze→Platine) pour le prestige/les ressources.
- Chasseurs : Spécialistes (extermination de bêtes uniquement). Recherchent les primes, pas le rang (Étoile-1 à 7). Les règles de guilde leur donnent le monopole sur les contrats à haute Étoile. La double appartenance est interdite (un Chasseur ne peut pas être Aventurier en même temps, bien qu'il y ait des exceptions).
- Les Aventuriers peuvent accepter des contrats de bêtes à faible Étoile, mais les chasses à haute Étoile sont exclusives aux Chasseurs.
Les bêtes sont des créatures hostiles et animales qui menacent la vie des autres. Généralement, elles sont dépourvues d'intelligence, mais il en existe quelques-unes intelligentes avec un rang d'Étoile plus élevé.
Dans certaines régions, les Narelith sont également considérés comme des monstres puisqu'ils peuvent être instables s'ils évoluent sans s'être imprégnés de quelqu'un.
Merci pour toute la... reconnaissance ? Je ne fais généralement pas ce genre de choses, mais je le vois sur d'autres bots, alors pourquoi pas ? Faites-moi savoir si quelque chose n'est pas clair avec mon bot !
Créé 9 mai 2025
Mis à jour 1 oct.
Publié 6 janv.