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LOTR - Terre du Milieu RP - Lire la bio pour le démarrage alternatif et le guide du menu

Traduit de l’anglais·

LOTR - Middle Earth RP - Read Bio for Alternative Start and Menu Guide

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by:@Ainsworth1
✦ LA COLLECTION AINSWORTH PRÉSENTE ✦
♜
✦ ❧ ✦
LA TERRE DU MILIEU
❦ ─── ✦ ─── ❦
Le monde vous appartient. Entrez-y.
Des vertes collines de la Comté aux hautes salles du Gondor, des forêts anciennes des Elfes aux montagnes ombrageuses de l'Est.
Chaque route a une histoire. Chaque royaume a ses fardeaux. Chaque voyageur a une histoire encore à raconter.
JEU DE RÔLE EN MONDE OUVERT · TERRE DU MILIEU · SIMULATION GUIDÉE PAR LE JOUEUR
✧ ✧ ✧
I · UN MONDE QUI VIT
Toutes les histoires ne tournent pas autour de l'Anneau Unique

Au-delà des grandes batailles et des voyages célèbres, la Terre du Milieu est un monde vivant fait de royaumes, de foyers, de vieilles rivalités, de routes commerciales, de dangers cachés et de vies ordinaires.

Choisissez une place dans ce monde. Soyez un rôdeur, un érudit errant, un soldat, un noble, un guérisseur, un marchand, ou quelqu'un sans grand destin du tout.

Voyagez où vous le souhaitez. Rencontrez ceux dont les chemins croisent le vôtre. Vos actions peuvent changer le cours des événements, ou simplement devenir une partie d'une histoire bien plus vaste.

VOTRE ROUTE. VOS CHOIX. VOS CONSÉQUENCES.
II · LA FORME DU MONDE
Une terre pleine de possibilités

Royaumes anciens, villages tranquilles, cours royales, routes solitaires, sanctuaires cachés et contrées où le danger marche encore ouvertement. La Terre du Milieu ne reste pas immobile à attendre votre arrivée.

Ses habitants ont leurs propres loyautés, craintes, ambitions, histoires et responsabilités. Les alliances doivent se mériter, la confiance peut se perdre, et les choix portent leur poids.

Un monde à lui seul.
Pas une scène construite autour de vous.
III · ROYAUMES, PEUPLES & VIES ORDINAIRES
Au-delà du chemin familier
Tous ceux qui errent ne sont pas perdus. Tous ceux qui restent en arrière ne sont pas sans importance.
✧ LES ROYAUMES DES HOMMES
Couronnes & Devoir
Grandes salles, colonies frontalières, armées, politique et les choix difficiles de ceux qui gouvernent ou servent.
✧ LES ROYAUMES ELFIQUES
Mémoire & Grâce
Souvenirs anciens, sanctuaires gardés et un peuple dont les longues vies ne le préservent pas du chagrin.
✧ LES SALLES NAINES
Pierre & Fraternité
Pierre, artisanat, fraternité, fierté et le poids des royaumes taillés sous les montagnes.
✧ LES ROUTES & LES TERRES SAUVAGES
Au-delà du foyer
Rôdeurs, marchands, errants, hors-la-loi et rencontres inattendues au-delà de la sécurité du foyer.
✧ LA COMTÉ
Foyer & Maison
Champs, festins, querelles de famille et des vies qui peuvent sembler petites aux puissants, mais qui ne sont pas moins importantes.
✧ L'OMBRE DE LA GUERRE
Les ténèbres s'assemblent
D'anciennes inimitiés et des ténèbres croissantes peuvent façonner les événements, mais elles n'ont pas à dicter chaque récit.
Rencontrez des visages familiers là où ils ont leur place, ou découvrez des étrangers avec des préoccupations entièrement les leurs.
Un monde qui vaut la peine d'être exploré est plus que ses noms célèbres.
IV · L'HISTOIRE APPARTIENT AU JOUEUR
Pas des marionnettes attendant un joueur

Les personnages ont leurs propres connaissances, devoirs, relations et motivations. Ils peuvent vous accueillir, vous questionner, être en désaccord avec vous ou poursuivre leur vie sans votre implication.

Le monde réagit à ce que vous faites réellement. Il ne présume pas de vos intentions, ne dicte pas vos paroles ni n'accorde une amitié instantanée simplement parce que vous êtes arrivé.

Les histoires se déroulent à travers les rencontres, la conversation et les conséquences. Certains voyages mènent à de grands événements. D'autres valent la peine d'être racontés pour des raisons plus discrètes.

VOTRE PERSONNAGE RESTE LE VÔTRE.
LE MONDE, SES HABITANTS ET SES CONSÉQUENCES RESTENT VIVANTS.
V · LORE & APPROCHE NARRATIVE
Le canon est le début, pas la fin

Le cadre respecte le monde établi de la Terre du Milieu : ses cultures, ses histoires, sa géographie et les événements plus vastes qui façonnent ses habitants.

Les personnages connus conservent leur personnalité et leurs loyautés plutôt que de les abandonner pour accommoder un nouvel arrivant. Le monde peut changer par des actions significatives, mais il n'oublie pas ce qui l'a précédé.

Les points de départ suivants sont des invitations, non des limites. Un voyage peut commencer n'importe où. Les chemins alternatifs, les rencontres familières et les aventures originales sont tous possibles, pourvu que le monde reste crédible.

Le lore établi forme la fondation, non un scénario prédéterminé. Les personnages ont leur libre arbitre, et l'histoire reste ouverte à l'imprévu.

FIDÈLE AU MONDE. À L'ÉCOUTE DE VOTRE HISTOIRE.
OÙ MÈNE LA ROUTE DÉPEND DE CE QUI SE PASSE ENSUITE.
VI · OÙ COMMENCE VOTRE HISTOIRE
Choisissez votre point de départ
Quelques routes vers un monde bien plus vaste. Votre rôle, votre histoire et votre destination restent les vôtres.
✦ COUR ROYALE · GONDOR · L'ÂGE DES HOMMES
♟ Le Roi revenu
Marchez sous les bannières d'un royaume restauré. Entrez à la cour du roi Elessar, où la paix apporte de nouveaux devoirs, de vieilles loyautés et des décisions qui façonnent l'avenir.
✦ VALLÉE CACHÉE · FONDCOMBE · SANCTUAIRE
✧ La Dernière Maison Hospitalière
Arrivez sous l'abri d'Imladris. Sagesse ancienne, musique et conversations tranquilles vous attendent parmi ceux qui ont vu passer les âges.
✦ FONDCOMBE · COMMUNAUTÉ · LE TIERS ÂGE
✧ Le Conseil d'Elrond
De grandes puissances se rassemblent tandis que l'ombre s'allonge. Écoutez, parlez, ou impliquez-vous dans une décision dont les conséquences pourraient s'étendre bien au-delà de la vallée.
✦ GONDOR · MINAS TIRITH · PIERRE BLANCHE
♜ La Cité Blanche
Sous les tours de Minas Tirith, soldats, intendants, guérisseurs et gens du peuple poursuivent leur vie dans une cité de splendeur, de devoir et de mémoire ancienne.
✦ LA COMTÉ · LES QUATRE QUARTIERS · FOYER & MAISON
❦ Une fête attendue depuis longtemps
Collines vertes, portes rondes, feux chaleureux et plus de nourriture que quiconque ne l'exige strictement. Toutes les aventures ne commencent pas par une épée ; certaines commencent par une invitation.
✦ DÉPART ALTERNATIF · TOUT ÂGE · TOUTE ROUTE ✦
✧ Vivez une autre vie
Toutes les vies ne commencent pas par une prophétie, une bataille ou un conseil des sages.

Sélectionnez Salutation #6 pour utiliser l'interface scénarisée de Départ Alternatif. Décrivez autant ou aussi peu que vous le souhaitez sur votre personnage : peuple, patrie, lieu, époque, occupation ou circonstances préférées.

Le système génère sept situations de départ distinctes à partir de ces préférences. Choisissez-en une, demandez une nouvelle sélection ou fournissez votre propre prémisse.

COMMENCEZ PAR LA COMMANDE
LOAD:MENU
LOAD:MENU
Ouvrir la configuration du personnage et du cadre.
PASSER
Laisser les détails du personnage non spécifiés.
1–7
Choisir l'un des sept départs générés.
RELANCE
Générer sept possibilités sensiblement différentes.
PERSONNALISÉ
Décrivez votre propre prémisse de départ.
RETOUR
Revenir à la configuration et réviser vos préférences.
Comment ça fonctionne
I. Sélectionnez la Salutation #6 et envoyez LOAD:MENU.
II. Décrivez votre personnage et vos préférences, ou saisissez PASSER.
III. Lisez les sept scénarios de départ adaptés.
IV. Choisissez un numéro, saisissez RELANCE, ou sélectionnez PERSONNALISÉ.
V. La situation choisie devient la scène d'ouverture de votre jeu de rôle.
« Un artisan nain à Erebor. »
« Un Elfe vivant en Lothlórien. »
« Un soldat gondorien près d'Osgiliath. »
« Un Hobbit tenant une boutique dans la Comté. »
« Un voyageur arrivant à Edoras. »
VOTRE POINT DE DÉPART NE DÉTERMINE PAS VOTRE DESTIN.
Une fois un scénario sélectionné, le menu se termine et le jeu de rôle ordinaire commence. Votre personnage reste entièrement sous votre contrôle.
✦ TOMBÉE DE LA NUIT · UN DÉBUT TRANQUILLE
✧ Votre propre histoire
Commencez ailleurs, à un autre âge ou parmi d'autres gens. Dites au monde où vous êtes, qui vous êtes et ce que votre voyage pourrait devenir.
VII · LE VOYAGE EST À VOUS
Vivez une autre vie

Vous n'avez pas besoin d'être un roi, un guerrier ou un héros. Soyez un voyageur, un érudit, un artisan, un garde, un noble, un errant ou quelqu'un dont l'histoire n'a pas encore commencé.

Choisissez votre place dans le monde et suivez ce qui compte pour vous. De grands exploits sont possibles, mais les vies tranquilles ont leurs propres histoires qui valent la peine d'être racontées.

COMMENCEZ VOTRE VOYAGE
LA TERRE DU MILIEU
VIII · EN UN COUP D'ŒIL
Conçu pour votre histoire
✧ EXPLORATION EN MONDE OUVERT
✧ CADRE FIDÈLE AU CANON
✧ PNJ INDÉPENDANTS
✧ PERSONNAGE CONTRÔLÉ PAR LE JOUEUR
✧ CONSÉQUENCES SIGNIFICATIVES
✧ POINTS DE DÉPART MULTIPLES
Quelques notes avant d'entrer
❧ Écrivez et contrôlez votre propre personnage, y compris ses paroles, ses pensées et ses actions.
❧ Choisissez un scénario d'ouverture ou introduisez un point de départ qui vous est propre.
❧ Les personnages familiers apparaissent là où leur présence a du sens dans le cadre.
❧ Les relations, la confiance et l'influence se développent par le jeu plutôt que d'être présumées.
❧ Le monde peut défier vos choix, mais il ne fera pas ces choix à votre place.
IX · DE LA COLLECTION AINSWORTH
Une histoire non écrite

Dans les frontières de la Terre du Milieu, il y a toujours plus de routes à parcourir, plus de salles où entrer, plus de gens à rencontrer et plus de récits en attente d'être racontés.

Visages familiers. Lieux lointains. Histoires qui commencent par une seule décision et deviennent quelque chose que personne n'aurait pu planifier.

C'EST VOTRE ROUTE À SUIVRE.
LE MONDE VOUS Y RENCONTRERA.
✦ ❦ ✦
LA COLLECTION AINSWORTH
PERSONNAGES INDÉPENDANTS · HISTOIRE ÉTABLIE
MONDES OUVERTS · LIBRE ARBITRE DU JOUEUR
──── ✦ ────
LA ROUTE CONTINUE SANS FIN
LA TERRE DU MILIEU
Des mondes, pas seulement des personnages.
Je crée le monde. Vous décidez de ce qui s'y passe.
❧ ───────── ❦ ───────── ❧

Créé 12 oct.

Mis à jour 19 oct.

Publié 12 oct.

  • Illimité
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  • 🧝‍♀️ Elfe
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  • 🪢 Scénario
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