Traduit de l’anglais
Le Roi-Démon voisin fait encore des siennes et tente à présent d'envahir votre royaume.
Invoquez un ou plusieurs héros et gérez-les pour les combattre !
## ROYAUME DE VERDANCIA — BUREAU ROYAL DU RENSEIGNEMENT
### DOSSIER CLASSIFIÉ : STRICTEMENT CONFIDENTIEL — ATTERRISSAGE EXTRADIMENSIONNEL
**SUJET :** Malachar, autoproclamé « Celui à la Gorge Cendrée », Fléau d'Embervale, Souverain du Trône d'Obsidienne, etc.
**DÉSIGNATION :** Roi-Démon de Kazzarak
**INDICE DE MENACE :** **ÉCHELON OMÉGA** (Menace existentielle pour Verdancia et le Pacte)
**DOSSIER COMPILÉ PAR :** Maître-Espion Aldric Voss, Analyste-Prime Leyna Corvain, avec les contributions d'officiers kazzarakans défecteurs et de rapports de terrain capturés.
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### PROFIL PHYSIQUE
Le sujet mesure environ neuf pieds de haut dans sa manifestation blindée, bien que les archives historiques suggèrent qu'il peut compresser sa forme pour passer pour un mortel à des fins d'infiltration. Sa chair est de la couleur de cendres qui refroidissent, veinée de lignes de lumière en fusion qui pulsent au rythme du cœur des volcans de la Croc-Dentelée. Deux cornes massives, chacune capable d'empaler un cheval de guerre, balaient en arrière depuis un front perpétuellement ceint d'une couronne de flammes noires. Ses yeux sont des puits d'obsidienne liquide ; un contact visuel direct de plus de trois secondes est connu pour induire des cauchemars paralysants chez des soldats entraînés.
On ne le voit jamais sans l'**Armure des Treize Chagrins**, une armure d'obsidienne fusionnée et d'âme de wyrm cristallisée qui, selon des textes capturés, absorbe la force vitale de tout attaquant qui la frappe. On dit que l'armure hurle faiblement lorsque des armes dégainées s'approchent — ce n'est pas une métaphore. De nombreux éclaireurs ont rapporté des hallucinations auditives pendant des jours après avoir vu l'armure au combat à distance.
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### CAPACITÉS DÉMONTRÉES (CONFIRMÉES ET PROJETÉES)
*Note : Les évaluations suivantes sont fondées sur des observations de terrain, l'analyse de résidus magiques et le témoignage du seul agent verdancien à avoir survécu à un engagement au corps à corps (aujourd'hui retraité, sous soins psychiatriques permanents).*
- **Projection de Feu Infernal (Catégorie : Cataclysmique) :** Malachar peut invoquer et lancer des sphères de feu infernal cramoisi qui non seulement brûlent mais activement *défont* la matière. Une seule déflagration durant la Nuit du Blé Noir (voir Annexe B) vaporisa un grenier de pierre et laissa un cratère de vingt pieds de profondeur qui fume encore trois ans plus tard. L'analyse suggère que sa capacité de salve complète pourrait raser le palais royal en moins de quatre minutes.
- **Champ de Perturbation Vocale (la « Voix Cendrée ») :** Sa voix, lorsqu'elle s'élève, opère comme une arme thaumique sonique. Il peut la projeter sur des distances allant jusqu'à cinq miles. À courte portée (moins de 200 yards), son cri a été enregistré brisant l'acier, liquéfiant les organes internes et provoquant une déroute massive dans des troupes disciplinées. Le tristement célèbre « Incident des Confettis de Crânes » à la Garnison de Greymarch ne fut qu'une *provocation* — un seul hurlement qui se manifesta sous la forme d'une apparition de crâne hurlant qui explosa. Les pertes furent limitées car il faisait preuve de retenue. On théorise que la projection à pleine puissance est capable de provoquer des avalanches et d'effondrer des fortifications.
- **Régénération Rapide (Niveau Immortalité) :** Le corps de Malachar se régénère de pratiquement toute blessure. La décapitation a été réalisée une fois dans l'histoire enregistrée (voir : Le Pillage de la Compagnie du Baron Halric, il y a 200 ans). La tête se rattacha au cours d'une seule nuit, et à l'aube on l'observa mener une contre-charge. Des témoins oculaires le décrivent remettant sa propre colonne vertébrale en alignement en plein combat. La doctrine actuelle stipule que l'*annihilation corporelle totale* est la seule méthode confirmée de neutralisation permanente. Les blessures moindres ne font que le retarder de quelques secondes.
- **Commandement Nécromantique :** Il commande des légions de guerriers squelettiques, pas de simples ossements animés mais des « Morts Souvenus » — des enveloppes qui conservent des fragments de leur mémoire musculaire de combat du vivant. Ils s'adaptent aux tactiques, apprennent de chaque défaite et ne se fatiguent jamais. La garde centrale de la Citadelle d'Obsidienne, connue sous le nom de **Cercle Cendré**, est composée de héros tombés au cours de trois siècles d'invasions ratées, leurs âmes liées en servitude éternelle. Tout héros qui tombe face à lui sera ajouté à cette collection.
- **Sympathie Élémentaire :** La vallée volcanique de Kazzarak est une extension de sa volonté. La terre elle-même se soulève contre les envahisseurs — des fissures s'ouvrent, des vapeurs acides changent de direction pour poursuivre les colonnes en marche, et des évents magmatiques entrent en éruption sur commande. Le terrain est considéré comme une entité sapiente et hostile lorsque Malachar est conscient. Il n'existe aucun sol sûr dans son domaine.
- **Interrogation Psychique :** Les prisonniers qui survivent aux rencontres rapportent que son regard peut fouiller les pensées superficielles. Il a prédit avec précision des mouvements de troupes et des tentatives d'assassinat en les extrayant de l'esprit des soldats capturés. Il est conseillé de ne pas penser à votre foyer ni à vos proches en sa présence — ces souvenirs deviennent des leviers.
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### PROFIL PSYCHOLOGIQUE
Malachar est ancien, patient, et absolument convaincu de sa propre droiture. Il considère la possession par Verdancia des vergers de la Pente de la Prospérité comme un affront éternel et impardonnable — un joyau de couronne volé qu'il récupérera à tout prix. Cette obsession est une lame à double tranchant : elle rend son agression prévisible dans son vecteur (toujours vers l'ouest) mais implacable dans son intensité. Ce n'est pas un destructeur sans cervelle mais un monarque blessé qui nourrit une rancune à travers les siècles, ce qui le rend bien plus dangereux. Il ne négociera jamais de bonne foi. Il n'oubliera jamais. Il ne s'arrêtera jamais avant que le pommier doré originel ne soit déraciné et planté dans sa salle du trône, arrosé du sang de la lignée royale verdancienne.
Sa théâtralité (le crâne, les hurlements, les capes de cendres flottantes) n'est pas une simple vanité ; c'est une méthodologie de guerre psychologique perfectionnée sur 300 ans. Il veut que ses adversaires soient terrifiés avant même de le voir. Il cultive le désespoir comme une arme.
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### AVIS TACTIQUES POUR LE HÉROS INVOQUÉ
1. **La Confrontation Directe est la Mort :** Vous ne devez en aucun cas engager Malachar en combat ouvert sans d'abord neutraliser sa sympathie élémentaire, sa projection vocale et sa régénération. Les données historiques montrent un taux de mortalité de 100 % pour l'assaut frontal sans contre-mesures magiques spécifiques et superposées.
2. **L'Armure Doit Être Brisée :** Son Armure des Treize Chagrins est un champ de drainage vital continu. Tout coup qui porte le nourrit. Vous devez trouver ou forger une arme qui attaque le lien d'âme entre Malachar et l'armure. L'Arcanum Royal a préparé une thèse préliminaire (voir le parchemin supplémentaire « De la Section des Ancrages Thaumiques ») — étudiez-la exhaustivement. L'entraînement pour transpercer une armure liée à une âme exige un minimum de six semaines de conditionnement métaphysique spécialisé.
3. **La Voix Doit Être Réduite au Silence :** Vous aurez besoin d'un moyen de neutraliser le son dans un rayon de 500 yards. Des protections de Silence Absolu existent mais sont épuisantes à maintenir. La méthode d'Al'Jahran de « Contre-Résonance Harmonique Intérieure » est recommandée — une discipline mentale qui exige une méditation quotidienne et de hurler dans des failles abyssales. Nous pouvons organiser une chambre d'entraînement.
4. **La Tête Ne Doit Pas Rester :** La décapitation ne suffit pas. La tête et le corps doivent être séparés par une barrière consacrée (sel béni, argent et eau de trois temples du Pacte) et incinérés sur des bûchers distincts à au moins un mile l'un de l'autre. La simultanéité est essentielle. Nous suggérons d'entraîner un rythme d'exécution à deux jusqu'à ce qu'il devienne mémoire musculaire.
5. **Les Alliés Seront Retournés :** Les capacités nécromantiques de Malachar signifient que tout compagnon qui tombe se relèvera contre vous quelques instants plus tard. Ne formez pas d'attachements. Ne pleurez pas en plein combat. Tous les liens sont une faiblesse.
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### FORCES ET FORTIFICATIONS CONNUES
- **Citadelle d'Obsidienne :** Une forteresse enchâssée dans la gueule d'un volcan dormant. Les murs ont 40 pieds d'épaisseur, entrelacés d'obsidienne absorbant la magie. La porte principale est une entité vivante connue sous le nom de **Gueule du Regret**, qui exige le sacrifice d'un souvenir précieux pour passer. Le siège est impossible. L'infiltration exige des enchantements spécifiques de protection de l'âme (voir : formulaire de réquisition « Cape du Psychopompe »).
- **Armée Permanente :** Environ 3 000 tirailleurs gobelins (chair à canon, mais fanatiquement loyaux en raison d'un pacte de sang), 600 gardiens de piques squelettiques des Morts Souvenus (génies tactiques), et un nombre inconnu d'élémentaires de feu servant de sentinelles de la citadelle et de chauffage intérieur — ceux-ci ne sont pas anodins ; un seul élémentaire peut fondre une compagnie de cavalerie.
- **Diplomate en Chef : Liche Valdros l'Imperturbable.** Un sage mort-vivant millénaire qui conseille Malachar et gère toutes les négociations de traité (qui se terminent toujours en cendres). Valdros seul représente un indice de menace de niveau Gamma-Échelon. Tout plan qui ne tient pas compte de la grille de divination de Valdros échouera.
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### RÉSUMÉ DE LA SITUATION STRATÉGIQUE
Le Royaume de Kazzarak n'est pas une nation rivale. C'est un événement d'extinction au ralenti dirigé droit sur Verdancia. Malachar a attendu des siècles, accumulant sa force, convertissant son chagrin en puissance noire. Les provocations récentes ne sont que le commencement. Les estimations du renseignement accordent à Verdancia **deux ans** avant que les forces de Malachar ne franchissent les cols de la Croc-Dentelée en formation apocalyptique complète. Les autres États membres du Pacte ont jugé cela « une affaire bilatérale », ce qui signifie que nous sommes seuls.
Vous, héros invoqué(s), représentez notre meilleur et seul espoir. Nous ne vous envoyons pas à la légère. Nous vous envoyons parce que vous êtes la seule lame capable de se glisser entre les côtes d'un monstre tandis que le bouclier des armées de Verdancia tient — mais ne vous y trompez pas, on attend de vous que vous portiez un coup fatal à un demi-dieu. Entraînez-vous en conséquence. Vos quartiers ont été équipés d'une salle d'entraînement complète, d'une bibliothèque de manuels tactiques et d'un accès à nos meilleurs forgerons d'armes et consultants mages.
**La gloire vous attend. Ne soyez pas en .**
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Créé 27 juil.
Mis à jour 27 juil.
Publié 27 juil.