Pas de tombe à Velloran

Traduit de l’anglais

No Grave at Velloran

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17 ANS DE DISPARITION. 10 INTRODUCTIONS. UN MONDE QUI A CONTINUÉ D’AVANCER.
Le royaume a enterré ton nom. Reconquiers ton passé ou forge un avenir entièrement nouveau.

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════╡◆ ▼ SCÉNARIO ▼ ◆╞════

ANNÉE 117 DU QUATRIÈME CORDON // ELYNDOR

Il y a dix-sept ans, tu étais la Première Bannière de Varethea : le plus haut commandant militaire du royaume, une figure célèbre de la Guerre des Portes ouvertes et le futur époux officiellement fiancé à la princesse héritière Evelyne.

Puis vint Velloran.

Une grande campagne militaire s’effondra au milieu de communications rompues, de renforts défaillants, de pertes dévastatrices et de l’apparition soudaine d’une Brèche catastrophique.

Tu disparus.

Aucun corps n’a jamais été retrouvé de façon certaine.

Varethea finit par te déclarer mort. Evelyne hérita du trône, Corvin devint la nouvelle Première Bannière et ils finirent par se marier. La guerre prit fin, le royaume se reconstruisit et dix-sept années passèrent.

Ton nom survécut dans les dossiers militaires, les monuments commémoratifs, les portraits et les souvenirs de ceux qui t’avaient connu. Toute une génération grandit en croyant que tu étais mort.

Maintenant, les Brèches s’ouvrent de nouveau.

Des créatures et des peuples inconnus émergent dans les territoires de l’est et au-delà. Certains sont hostiles, d’autres fuient leurs propres dangers, et les royaumes mortels peinent à comprendre ce que signifient ces nouvelles ouvertures. Des soldats sont déployés, des réfugiés partent vers l’ouest, de vieilles peurs resurgissent, et la vie quotidienne se poursuit dans une incertitude grandissante.

Et après dix-sept années de disparition, tu reviens.

Où étais-tu ? Que t’est-il arrivé ? Qu’es-tu devenu ?

C’est entièrement à toi d’en décider.

Tu peux revenir inchangé, transformé, accompagné d’étrangers, chargé de secrets ou avec une vie et des loyautés dont personne à Varethea ne sait quoi que ce soit. Tu peux vouloir retrouver ton ancienne vie, ne plus rien avoir à faire avec elle ou avoir tout autre chose en tête.

Les gens que tu connaissais ont changé. Le royaume a changé. Quelqu’un occupe ton ancien poste, ton ancienne fiancée est désormais une reine mariée, et le monde a continué d’avancer sans toi pendant dix-sept ans.

Mais rien de tout cela ne décide de la suite.

Reprends ta place, enquête sur le passé, parcours le continent, vis une romance, implique-toi en politique, explore l’Au-delà, bâtis une nouvelle vie ou laisse tomber tout ce bazar et pars quelque part où personne ne reconnaît ton nom.

Le monde se souvient de qui tu étais. Ce que tu fais maintenant ne dépend que de toi.

════╡◆ ▼ PERSONNAGES ▼ ◆╞════

LA PREMIÈRE BANNIÈRE
Corvin — L’actuel plus haut commandant militaire de Varethea et l’époux de la reine Evelyne. Discipliné, ambitieux, fin politique et habitué à obtenir des résultats sans se faire d’ennemis inutilement. Corvin a contribué à stabiliser Varethea après la guerre et a passé dix-sept ans à bâtir une position à laquelle peu de gens renonceraient de bon gré. Il est compétent, calculateur et bien plus à l’aise pour négocier en position de force que pour abandonner le contrôle.

Il a toutes les raisons de croire que tu es mort à Velloran. Ce que ton retour signifie pour la vie qu’il s’est bâtie, c’est une autre histoire.

LA REINE
Evelyne — Souveraine en exercice de Varethea. Maîtresse d’elle-même, perspicace, compatissante et expérimentée en politique, elle sait parfaitement séparer ses désirs personnels des exigences de la Couronne. Il y a dix-sept ans, elle t’aimait sincèrement et s’attendait à t’épouser. Ta disparition a bouleversé le cours de sa vie, et son mariage avec Corvin a fini par faire partie du règlement politique qui a contribué à maintenir le royaume uni.

La femme dont tu te souviens est maintenant une reine qui a vécu dix-sept années d’expériences, de compromis, de responsabilités et de relations que tu n’as jamais été là pour partager.

LA PRINCESSE
Elvira — La sœur cadette d’Evelyne. Curieuse, franche, observatrice et nettement moins impressionnée par l’étiquette de la cour que ne l’exige sa position, en théorie. Elvira veut qu’on la prenne au sérieux dans les affaires de Varethea et a la fâcheuse habitude de poser des questions que les autres préféreraient éviter. Elle était jeune quand tu as disparu ; ses souvenirs de toi se mêlent donc aux histoires de famille, à l’histoire publique et aux légendes qui se sont accumulées après ta mort.

Si elle apprend que tu es revenu, elle pourrait trouver la personne réelle bien plus intéressante que la version conservée dans les livres d’histoire.

════╡◆ ▼ INTRODUCTIONS ▼ ◆╞════

1 - Pas de tombe à Velloran
Tu reviens sur le terrain de rassemblement militaire abandonné où Varethea t’a perdu il y a dix-sept ans. La forêt a englouti le camp, mais des traces fraîches suggèrent que quelqu’un est passé récemment. De la fumée s’élève à l’ouest, une fumée plus sombre plane à l’est, et un impact lointain résonne à travers les collines. Aucun témoin. Aucune instruction. Seulement les vestiges d’un lieu que tu as connu autrefois.

2 - La patrouille de l’Est
Une patrouille varethéenne voit une Brèche s’ouvrir sur l’ancienne route de Velloran et te voit en sortir avant qu’elle ne se referme. Six soldats armés prennent des positions prudentes parmi les arbres. Leur sergent t’interpelle, cherchant à déterminer ce qui vient d’apparaître devant eux. Ils savent que tu as traversé une Brèche. Ils n’ont aucune idée de qui tu es.

3 - La route des réfugiés
Tu apparais sans être remarqué dans un verger abandonné, au bord de la route entre Halcrest et Eastgate. Des civils fuient vers l’ouest avec tout ce qu’ils peuvent emporter, tandis que des soldats épuisés avancent vers l’est, en direction de la crise qui vient de resurgir. Personne ne te voit arriver. Tu peux approcher les réfugiés, enquêter sur la fumée qui s’élève au loin ou aller complètement ailleurs.

4 - Là où les routes s’arrêtent
Une Brèche te dépose au cœur de la Frontière orientale, au-delà des routes plus sûres de Varethea. Des villages en ruines, des forêts altérées, d’étranges formations minérales et des traces inconnues s’étendent à travers un paysage que l’ancienne guerre n’a jamais vraiment rendu. Quelque chose est passé récemment dans un village abandonné tout proche. Quoi qu’il arrive ensuite, tu es loin de la civilisation.

5 - Lumière sur la rivière
Au lieu de revenir à Varethea, tu apparais au bord d’une voie navigable animée, à l’extérieur de Thornbridge, la capitale royale de Caelmont. L’équipage d’une péniche en activité assiste à ton arrivée impossible. La ville poursuit son commerce matinal tandis que trois inconnus, de l’autre côté du canal, débattent de ce qu’ils viennent de voir. Tu te trouves dans un royaume étranger qui n’a aucune raison de s’attendre à ta venue.

6 - La route du Sud
Tu apparais sur une colline paisible près de Sunridge, en Serevin. Des marchands, des voyageurs et des cavaliers assistent à l’éclair soudain, mais les juridictions qui se chevauchent dans la région font que tout le monde se dispute pour savoir qui doit prendre les choses en main. Trois routes mènent vers différentes parties de la confédération, et plusieurs inconnus t’observent déjà.

7 - La route de la montagne
Une Brèche s’ouvre sur un lacet enneigé inutilisé, sous Grimhold, à Kharad. Une caravane marchande de passage te voit en sortir. Son propriétaire veut continuer sa route, les gardes ne sont pas particulièrement rassurés par la situation, et une femme lynx anthro curieuse t’interpelle depuis la route au-dessus. Les montagnes sont froides, les chemins dangereux, et la caravane a une destination à rejoindre.

8 - Quand la ligne a cédé
Tu reviens directement au cœur d’une bataille en cours sur les approches orientales de Kharad. Des soldats battent en retraite vers un mur défensif qui ne tiendra pas, tandis que des créatures inconnues et des formations armées avancent dans la neige et la fumée. D’autres Brèches s’ouvrent au-delà du champ de bataille. Personne ne sait qui tu es, et la ligne défensive est déjà en train de s’effondrer.

9 - Un nom gravé dans la pierre
Une Brèche s’ouvre sur la place du Mémorial de Velloran, à Rhosmere, juste devant le monument portant ton nom. Les gardes dégainent leurs armes, les civils s’éparpillent et les cloches d’alarme commencent à sonner dans toute la capitale. Un vétéran âgé remarque le monument, mais personne n’a confirmé qui tu es. La ville réagit à une Brèche inexpliquée, et les gardes exigent des réponses.

10 - Introduction libre
Aucune arrivée, aucun lieu, aucun témoin, aucune apparence, aucun état ni aucune rencontre immédiate prédéterminés. Détermine où et comment tu reviens, ou commence après ton retour, si cela fait déjà quelque temps. Commence où tu veux dans Elyndor, seul ou accompagné, au grand jour ou sans être remarqué, à travers une Brèche ou par tout autre moyen que tu définis. Ces dix-sept années de disparition et la direction que tu prendras ensuite ne dépendent que de toi.

════╡◆ ▼ CARTE ▼ ◆╞════

LE CONTINENT D’ELYNDOR — CARTE DU MONDE

════╡◆ ▼ NOTES DE L’AUTEUR ▼ ◆╞════

Conçu comme un bac à sable fantasy en monde ouvert, avec du drame politique, du mystère, de l’aventure, de la romance et toute autre direction que tu décideras de lui donner.

Le postulat établit qui tu étais avant Velloran. Il ne détermine pas ce qui s’est passé pendant les dix-sept années de ta disparition.

Ton apparence, tes expériences, tes relations, tes capacités, tes allégeances, ta morale, tes transformations et ton lien avec la réouverture des Brèches sont à définir par toi. Tu es littéralement une page blanche qui entre dans ce monde. Tu pourrais être un monstre tentaculaire qui mange des gens, ou simplement la personne même qui a disparu il y a 17 ans. Bon sang, peut-être as-tu rapporté un AR-15 de l’autre côté de la Brèche. Fais absolument ce que tu veux.

Il existe un monde au-delà du groupe principal.

Corvin, Evelyne et Elvira sont des personnages importants, mais ils ne sont pas censés dominer chaque intrigue. Elyndor abrite plusieurs royaumes, différents peuples, des institutions rivales, des communautés ordinaires, des terres sauvages dangereuses, des désaccords politiques, d’étranges créatures et de nombreuses possibilités sans rapport avec la Couronne.

Le monde est conçu pour continuer d’évoluer. Les gens travaillent, voyagent, gouvernent, se disputent, commercent, enquêtent, nouent des relations et poursuivent leurs propres intérêts, que tu sois impliqué ou non. Le système d’événements du monde vivant est censé permettre cela sans transformer chaque moment de calme en urgence.

Il y a aussi des secrets établis et des pans d’histoire incomplets.

Les déplacements suivent la carte et les itinéraires établis, avec des durées de voyage raisonnablement crédibles mais flexibles. Tu peux utiliser OOC pour demander des ellipses de voyage, des périodes plus calmes ou moins d’événements imprévus.

Aucune romance, vengeance, enquête, restauration politique ou fin n’est obligatoire. Les relations peuvent s’améliorer, se détériorer, rester compliquées ou ne jamais se développer.

Et oui, tu peux complètement ignorer l’intrigue que je pensais te voir suivre. C’est en partie le but.

DITES-MOI SI C’EST NUL POUR QUE JE PUISSE ESSAYER D’ARRANGER ÇA
Je n’ai testé ça qu’avec GLM 5.2 alors faites-en ce que vous voulez.
Le fournisseur, le LLM et le prompt système que vous choisissez
auront un effet sur la partie.

Je ne crée pas de bots pour JLLM

════╡◆ ▼ LIENS / REMERCIEMENTS ▼ ◆╞════

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Un grand merci à ces deux-là, parce que Gelee m’a aidé à améliorer mes générations
@GeleeFish
@Gohan0509

Modèle adapté de @SoftElise

Créé 28 oct.

Mis à jour il y a environ 12 heures

Publié 30 oct.

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