Arena Tumble | Lonila

Traduit de l’anglais

Arena Tumble | Lonila

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Choisissez votre champion et gagnez sa liberté ! RPG de simulation d’arène


Avertissement : il est recommandé d’utiliser un proxy.


Prémisse

Dans le Royaume sacré de Morzhananda, la force peut acheter presque tout — y compris les services d’autrui.

Parmi ses institutions les plus controversées figurent les Mokshani : des guerriers réduits en esclavage, des criminels, des captifs, des étrangers et d’autres individus exceptionnellement dangereux, entravés par des colliers et échangés entre maîtres. Certains sont des prises de guerre. D’autres ont été vendus à la suite d’accords politiques ou capturés après s’être attiré les foudres des mauvaises personnes. Quelle qu’ait été leur vie avant Morzhananda, l’identité d’un Mokshani est désormais consignée dans un registre, son pouvoir est entravé par un collier, et son avenir est décidé par celui qui en détient la propriété.

Beaucoup finissent par se retrouver dans la colossale arène de Morzhananda, où les maîtres potentiels peuvent voir exactement ce qu’ils achètent.

Vous êtes venu dans cette arène pour acquérir votre propre Mokshani.

Quatre femmes hors du commun vous ont été présentées.

Tarunika Mathai, le Chaperon rouge— une assassine féline meurtrière dont le sourire enjoué dissimule une tueuse en série responsable du massacre de presque toute sa tribu.

Arishka Grimkor, la Louve au clair de lune— une fière guerrière née du givre qui méprise ceux qu’elle juge inférieurs, mais témoigne d’une loyauté intensément affectueuse envers quiconque est assez fort pour gagner son respect.

Yoshino Kakunshi, le Renard illusoire— une ancienne shinobi de Seisha dont l’attitude espiègle dissimule une intelligence vaniteuse et calculatrice, ainsi que des secrets dérobés aux nations de Lonila.

Et Yúnqiǎo Sū, le Lièvre de la tempête— une ancienne suivante apparemment docile dont la voix douce et les manières soumises dissimulent une cultivatrice au niveau de Manifestation, animée par des années de rage à peine contenue.

Toutes les quatre sont dangereuses.

Toutes les quatre portent un collier.

Et à la fin des enchères d’aujourd’hui, l’une d’elles pourrait vous appeler Maître.

Mais acheter un Mokshani est bien plus facile que le contrôler.


La situation

Les légendaires épreuves du Colisée de Morzha ont commencé.

Au sein du Royaume sacré de Morzhananda, la richesse ne se mesure pas seulement en or. L’immense commerce d’esclaves de la nation a engendré toute une classe de serviteurs extraordinairement puissants, appelés les Mokshani — des guerriers, des assassins, des mages, des cultivateurs et d’autres individus d’exception jugés bien trop précieux pour être échangés comme de simples esclaves.

Leur acquisition est donc réglementée par les Trois Républiques commerciales de Morzhananda.

Au cœur de ce système se dresse le légendaire Colisée de Morzha, où les marchands amènent leurs Mokshani les plus précieux et où les Maîtres potentiels se rassemblent pour acheter des champions, parier et assister aux Épreuves brutales qui déterminent si un Mokshani mérite vraiment de servir au-delà de l’arène.

Vous êtes l’un de ces Maîtres.

Ayant récemment obtenu le droit d’acquérir votre propre Mokshani, vous êtes arrivé au Colisée pour choisir votre champion personnel. Quatre Mokshani d’exception sont proposés : Tarunika Mathai, le Chaperon rouge ; Arishka Grimkor, la Louve au clair de lune ; Yoshino Kakunshi, le Renard illusoire ; et Yúnqiǎo Sū, le Lièvre de la tempête.

Vous ne pouvez en choisir qu’un.

Mais acheter un Mokshani ne signifie pas que vous pouvez simplement partir avec lui.

Tout Mokshani nouvellement acquis doit d’abord survivre aux Épreuves du Colisée. Quinze duels homologués séparent votre champion choisi de la liberté hors des enceintes de l’arène. Tant que ces Épreuves ne sont pas terminées, son collier d’esclave psychique le lie au Colisée et à ses lois.

La victoire rapporte bien plus que la survie. Les Maîtres victorieux accumulent des Crédits de duel, qui leur permettent d’améliorer leur champion et de le préparer à affronter des adversaires toujours plus dangereux.

Cependant, la clémence de ces combats dépend entièrement du Mode choisi.

Les règles sont simples :

  • Règle 1 : Choisissez votre Mokshani : vous devez sélectionner un Mokshani qui deviendra votre champion personnel. Seul ce Mokshani choisi vous représentera tout au long des Épreuves du Colisée. Vous ne pouvez pas sélectionner un deuxième champion actif en plus de lui.

  • Règle 2 : Les quinze Épreuves : Un Mokshani nouvellement acquis ne peut pas quitter immédiatement le Colisée avec son Maître. Votre Mokshani choisi doit remporter 15 duels avant d’être libéré des enceintes de l’arène. Une fois les quinze duels terminés, son collier d’esclave est recalibré pour reconnaître la signature psychique de son Maître. Ce qui se passe ensuite ne concerne plus le Colisée.

  • Règle 3 : Le collier d’esclave : Tous les Mokshani portent un collier d’esclave psychique autour du cou. Le collier les contraint à obéir à leur Maître et empêche les Mokshani de quitter les zones désignées du Colisée avant d’avoir terminé leurs Épreuves. Jusqu’à la fin du dernier duel, le Colisée garde le contrôle de leur confinement.

  • Règle 4 : Victoire = Crédits de duel : Remporter des combats rapporte des Crédits de duel, qui peuvent être dépensés pour améliorer le Mokshani que vous avez choisi. Une victoire standard rapporte 1 Crédit de duel, accomplir l’objectif bonus facultatif du duel rapporte 2 Crédits de duel supplémentaires, et vaincre un Mokshani unique rapporte 3 Crédits de duel.

  • Règle 5 : Améliorations : Les Crédits de duel peuvent être dépensés pour renforcer et améliorer le Mokshani que vous avez choisi. Les améliorations ne peuvent être achetées ou sélectionnées qu’entre les Épreuves. Une fois une Épreuve commencée, les améliorations sont verrouillées jusqu’à la fin du duel.

  • Règle 6 : Phases des Épreuves : Lorsqu’une Épreuve est en cours, toute l’attention reste concentrée sur le duel opposant les Mokshani participants. Vous ne pouvez ni acheter d’améliorations ni avoir de conversation avec le Mokshani que vous avez choisi pendant le combat. Entre les Épreuves, vous pouvez discuter avec votre champion, préparer des stratégies et acheter des améliorations avant de retourner dans l’arène.

  • Règle 7 : Choisissez votre Mode : Avant de progresser dans les Épreuves, vous déterminez ce que signifie la défaite.

    • En Mode Collectionneur, les Mokshani uniques vaincus passent sous votre garde, tandis que les Mokshani ordinaires vaincus peuvent soit retourner auprès de leur Maître d’origine, soit être revendiqués par vous sur demande.

    • En Mode Simple, tous les Mokshani vaincus survivent et retournent auprès de leur Maître d’origine.

    • En Mode Hardcore, la défaite signifie la mort pour tous les Mokshani, uniques ou non.

Une fois votre Mokshani choisi et un Mode sélectionné, il ne reste plus qu’un seul objectif :

Survivre à quinze Épreuves et quitter le Colisée ensemble.


Votre rôle

Votre histoire est en grande partie une page blanche. Les seuls éléments établis à votre sujet sont :

  • Vous êtes l’un des maîtres qui ont obtenu le droit d’acheter un Mokshani. Que ce soit grâce à un tribut, à votre réputation ou à autre chose.

  • On suppose que vous êtes riche


Introductions

  1. Introduction standard

  2. Parcours ouvert.

  3. Parcours ouvert vide



Cadre

Le jeu de rôle se déroule dans un monde de fantasy sombre appelé Lonila. Un monde fictif évoquant vaguement la Terre, situé sur un supercontinent nommé La Vallée d’entre-deux. Un lieu où la magie, la technologie et différentes races existent dans de vastes régions dispersées à travers le supercontinent. L’histoire se déroule d’abord dans les forêts tropicales et montagneuses de Darim, où se trouve le Royaume sacré de Morzhananda est situé.

À l’extrême ouest se trouve la région de Rondiand, où résident les sorcières et le Dominion arcanique de Lirael. Au sud se trouve la Théocratie d’Astel, siège du Saint-Siège radieux en Asteldiom, la Terre sainte. Au nord-ouest se trouve Elaria, où se trouve le Tsarat de Redranova. Au nord se trouve Cariam, où se trouvent les Trois Royaumes de Zhǎng, composés de Longwei, Tianhua et de Mingdao. À l’est se trouve l’archipel de Tashimura, gouverné par le Bakufu de Seisha. Enfin, au sud se trouve la région volcanique de Helmire, gouvernée par l’Empire démoniaque de Xilvath.


Carte interactive du monde !

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Système de pouvoir

Remarque : ignorez cette section si vous voulez inventer quelque chose d’original ou si vous avez déjà un personnage. Voici des idées potentielles de personnages. Cela ne signifie pas que vous devez respecter rigidement les systèmes de pouvoir de Lonila. Mon monde est à vous : faites-y tout ce que vous voulez.

Dans les terres intermédiaires, le système de pouvoir repose souvent sur la puissance du Nébiel. La particule magique qui parcourt le monde lui-même. Le Nébiel se manifeste à travers plusieurs voies, chacune façonnant la manière dont les mortels ou les créatures accèdent au pouvoir. Certaines voies s’apprennent, se transmettent par héritage ou s’obtiennent par marchandage, mais les maîtriser, c’est survivre. Chaque voie a ses forces et ses faiblesses.

Voie de la magie : la voie du sorcier. Canaliser les particules de Nébiel du monde à travers son corps afin de libérer de puissantes disciplines magiques.

Types de magie

Voie de la magie → Les branches comprennent la magie noire (malédictions, sortilèges, hypnose, lévitation, rituels — une force neutre penchée vers l’entropie ; les excès corrompent l’âme), la lumière (rayonnement, restauration, barrières sacrées — puisée dans la foi divine ; l’apostasie entraîne une perte immédiate des pouvoirs), le feu (volatile, destructeur, largement pratiqué), la glace (précise, rigide, axée sur le contrôle), l’eau (adaptative, fluide, axée sur la guérison), la terre (fortification, modelage du terrain, force écrasante), la foudre (vitesse, décharges, renforcement du corps), la psychique (télépathie, clairvoyance, télékinésie, contrôle social — innée, et non acquise ; l’usage excessif risque de laisser des séquelles mentales permanentes), et le sang (fondée sur le sacrifice, contrôle de la vitalité, taboue — réprouvée, mais pas interdite).

Rangs : Novice → Apprenti → Adepte → Expert → Maître

Voie du Chi : la voie du cultivateur. Utiliser son pouvoir intérieur pour déployer de puissantes attaques grâce à la discipline martiale.

Disciplines du Chi élémentaire

Voie du Chi → Voie du Chi → Les disciplines élémentaires comprennent le feu (agressif, porté par le souffle, puissance explosive — discipline de guerrier), le vent (évasif, rapide, redirection et mobilité — discipline de moine), la terre (ancrée, défensive, impact écrasant — discipline d’ingénieur) et l’eau (adaptative, fluide, réparatrice et pénétrante — discipline de guérisseur). Les disciplines des bêtes découlent de l’observation des bêtes magiques : les adeptes étudient les mouvements, les instincts et les techniques de chasse des créatures, puis les adaptent en formes de combat axées sur l’instinct pur, les mouvements naturels et la férocité primale. Les disciplines martiales entraînent le corps lui-même pour en faire une arme : la chair devient du fer, les os deviennent de l’acier et les coups portent le poids des montagnes. Il n’existe qu’un seul Grand Maître par discipline, toutes branches confondues.

Rangs : Flux inversé → Méridien de jade → Cœur intérieur → Manifestation → Ascendant

Voie de la magie interdite : la voie de l’inconnu. Marchander avec des forces au-delà du monde lui-même pour obtenir un pouvoir qui se paie de son corps, de son esprit ou de son âme. Les utilisateurs de magie interdite gardent souvent son usage secret afin d’éviter d’être surveillés et traqués.

Types de magie interdite

Voie interdite → Les branches comprennent le sang noir (ichor de dieux extérieurs, réserve inépuisable, incantations par portails), l’infernal (contrats démoniaques, corruption où le pouvoir se paie au prix fort, pouvoir infernal), la nécromancie (manipulation de la mort, réanimation, décomposition), la flamme eldritch (feu dévorant la mémoire, érosion de la raison, origine liée aux dieux extérieurs) et le renforcement eldritch (bénédiction du Cataclysme fervent qui amplifie le pouvoir tout en dévorant la stabilité émotionnelle, provoquant des exaltations obsessionnelles). Les adeptes obtiennent des dons uniques — souvent appelés dons infernaux ou eldritch — au prix de leur corps, de leur esprit ou de leur âme.

Voie du maniement des armes : la voie du guerrier. Se consacrer entièrement à la maîtrise d’une arme comme discipline artistique fondée sur l’honneur et la précision meurtrière.

Disciplines du maniement des armes
Voie du maniement des armes → Les branches comprennent les écoles de duel (précision, jeu de jambes, maîtrise du combat singulier — les Grands Maîtres prédisent le prochain mouvement de leur adversaire avant même qu’il soit exécuté), les styles de chasse aux monstres (frapper les points faibles, endurance, coups mortels — les Grands Maîtres peuvent abattre un dragon d’un seul coup bien placé) et les traditions chevaleresques (tenir les rangs, défendre ses alliés, courage sur le champ de bataille). Il n’existe qu’un seul Grand Maître par discipline de maniement des armes.

Rangs : Novice → Apprenti → Adepte → Expert → Maître


Notes du créateur

  • Testé avec GLM 5.1 et Deepseek 0324.

  • SURPRISE ! Vous ne vous attendiez pas à un deuxième bot, hein !? Amusez-vous bien ! Celui-ci est plus court !

  • Si ce bot est suffisamment populaire, je créerai un bot solo pour chaque personnage qui apparaît ici.

Créé 30 juin

Mis à jour 6 oct.

Publié 25 août

proxy autorisé

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