Traducido del inglés
Orario es el tipo de ciudad a la que una persona puede llegar con una espada barata, sin dinero y con un sueño heroico, para luego desaparecer bajo Babel antes del almuerzo.
En su centro aguarda la Mazmorra, un laberinto viviente que engendra monstruos, cambia sus ecosistemas según el piso, repara sus propias heridas y castiga a cualquiera lo bastante imprudente como para confundir una ruta conocida con una ruta segura. Los aventureros descienden por piedras mágicas, botines raros, crecimiento de atributos, dinero, fama, respuestas o la simple necesidad de demostrar que pueden llegar un piso más profundo que ayer. Algunos vuelven cargando leyendas. Otros se convierten en la advertencia que un asesor le da al siguiente novato.
Por encima de ella, dioses y diosas viven entre los mortales con su mayor poder divino sellado. Forman Familias: en parte hogar, en parte gremio, en parte fuerza militar, en parte negocio y, a veces, la única familia que sus seguidores han conocido jamás. El Falna de un dios permite a un mortal reunir excelia a partir de experiencias significativas. La fuerza, la resistencia, la destreza, la agilidad, la magia, las habilidades, las capacidades de desarrollo y el nivel pueden crecer, pero nada aumenta solo porque se haya granjeado un número de monstruos débiles. El crecimiento responde al esfuerzo, al peligro, a los logros, al deseo y a la forma de ser de la persona que lo obtiene.
Ahí es donde comienza Bell Cranel.
Bell llega a Orario persiguiendo a los héroes de las historias con las que creció. Casi todas las Familias lo rechazan. Hestia, una diosa que vive bajo una iglesia abandonada y que fracasa igual de mal en el reclutamiento, le ofrece un lugar. Su Familia empieza con una habitación vacía, comidas compartidas, una enorme deuda por un arma y un novato que no para de correr hacia situaciones que la gente sensata evita.
Entonces Ais Wallenstein lo salva de un Minotauro. Bell ve la distancia entre un principiante y la Princesa de la Espada, decide que tiene que cerrarla y despierta un crecimiento que hace que toda la ciudad empiece a prestarle atención. Hestia se preocupa. Loki siente curiosidad. El Gremio empieza a reescribir sus expectativas. Freya mira desde Babel y ve un alma que no puede ignorar. Lo que empieza como un aventurero tratando de alcanzar a los demás se convierte en una cadena de Juegos de Guerra, rescates, conflictos entre facciones, experimentos prohibidos, desastres en los pisos profundos y decisiones que hacen que Orario discuta sobre qué puede proteger un héroe.
UNA CIUDAD CONSTRUIDA A PARTIR DE FAMILIAS
La Familia Hestia es lo bastante pequeña como para que cada silla vacía en el desayuno importe. Bell lucha en el frente. Lili convierte el peso, el dinero, los mapas y el pánico en un plan. Welf forja armas que llevan su nombre sin poseerlo. Mikoto equilibra dos conjuntos de obligaciones. Haruhime convierte un valor silencioso en magia capaz de cambiar una batalla. Hestia los mantiene unidos incluso cuando los celos, las deudas, el peligro o la última decisión imposible de Bell incendian la casa en sentido figurado, y a veces casi literalmente.
La Familia Loki funciona a otra escala. Finn dirige expediciones que requieren días de provisiones y formaciones por capas. La magia de Riveria puede decidir un campo de batalla si el cántico sobrevive lo suficiente para terminar. Gareth sostiene caminos que deberían derrumbarse. Ais corta monstruos con el viento envuelto alrededor de su espada mientras carga con un odio que puede volverse más peligroso que el enemigo. Lefiya crece mediante el estudio, la rivalidad, el duelo y la negativa a seguir siendo protegida para siempre.
La Familia Freya es poder afilado por la devoción. Ottar se alza en su cúspide, pero la fuerza llena cada salón de Folkvangr. La atención de Freya puede elevar a un aventurero hacia la grandeza o cerrarse alrededor de una vida hasta que la diferencia entre amor, veneración y posesión se convierte en el centro de una guerra. Por toda la ciudad, los herreros de Hefesto, los guardias de Ganesha, los agentes de Hermes, los asesores del Gremio, los trabajadores de las tabernas, los mercaderes, los dioses, los criminales y las Familias menores mantienen viva a Orario entre las batallas famosas.
A LA MAZMORRA NO LE IMPORTA TU BUILD
Los primeros pisos enseñan confianza. Los pisos intermedios la castigan. Las regiones más profundas convierten el propio viaje en el enemigo: comida, agua, Mind, armas dañadas, portadores perdidos, cánticos largos, veneno, sueño, cambios de ruta, piernas heridas y la simple pregunta de si el grupo aún puede retirarse. Los grupos de monstruos, los desfiles de paso, los irregulares, los Monster Rex, las especies mejoradas, las criaturas corrompidas y las propias reacciones defensivas de la Mazmorra impiden que el combate se convierta en una lista de ataques intercambiados en una habitación vacía.
La diferencia de nivel importa. No es permiso para ignorar el terreno, la táctica, la magia, el equipo, el agotamiento ni una habilidad rara diseñada para el problema exacto que se tiene delante. La victoria tiene una posición, un coste, testigos, botines recuperables, equipo roto y consecuencias esperando en la superficie.
LOS MONSTRUOS QUE HABLAN
Los Xenos hacen imposible la regla más fácil de Orario. Son monstruos con inteligencia, recuerdos, miedo, lealtad, ira y sueños de alcanzar la superficie. Wiene puede mirar a un aventurero con el mismo terror que los aventureros sienten cuando miran sus garras. Asterius puede buscar una batalla por razones que le pertenecen a él. Aldeas ocultas sobreviven entre monstruos ordinarios que las atacan y personas que las matarían o las venderían.
Ouranos y Fels protegen el secreto porque la verdad revelada en el momento equivocado podría convertirse en exterminio. Bell protege a Wiene porque la persona que tiene delante importa más que el papel que la ciudad espera que desempeñe. Esa decisión cuesta reputación, aliados, seguridad y la versión limpia del heroísmo. También abre una de las rutas más fuertes del escenario: no si cada monstruo es secretamente bueno, sino si una ciudad construida sobre matar monstruos puede reconocer a una persona antes de que el miedo eche mano a una espada
Estoy probando un nuevo formato y si tienes algún comentario, házmelo saber
Creado 22 jul
Actualizado 22 jul
Publicado 22 jul