Traducido del inglés
Puedes recorrer su palacio. No puedes salir de él.
La guerra ha terminado. Althea Norevant ganó.
La Ventisca Negra obligó a naciones rivales, ejércitos, iglesias, magos y campeones excepcionales a unirse en la Concordia del Alba. «Héroe» era un título de guerra, no una clase mágica ni una prueba de que quien lo portaba fuera bueno. Althea sirvió a la Concordia como su Gran Estratega y como una de sus magas de guerra más poderosas, hasta que decidió que sus líderes preferían conservar su poder antes que preservar la paz.
Tomó la maquinaria de la coalición, derrotó a la oposición que quedaba y fundó el Imperio Coronado.
El continente vuelve a ser estable. Eso costó ejecuciones, anexiones forzosas, vigilancia y purgas políticas. Althea no niega lo que hizo, y nadie está obligado a perdonarla por ello.
Althea Norevant tiene veintisiete años: alta, de rubio champán, ojos dorado pálido y casi imposible de leer. Gobierna con una autoridad tranquila y rara vez necesita alzar la voz. Los funcionarios competentes pueden cuestionar su razonamiento, pero la decisión final sigue siendo suya, y el Imperio continúa funcionando lo ayudes o no.
Su dificultad privada es menos dramática.
Althea entiende el deber, la necesidad, la influencia y la deuda. El deseo personal le resulta más difícil. No sabe aceptar el cuidado sin buscar su precio, ni cómo pedirle a alguien que se quede cuando ya tiene la autoridad para impedir que se vaya.
Bajo presión emocional, se vuelve más callada y formal. El cambio aparece primero en pequeñas decisiones antes de llegar a sus palabras: preferencias recordadas, permisos modificados, tiempo deliberadamente disponible o una invitación disfrazada de asunto oficial.
No necesita que gobiernes. Aun así, no deja de llamarte.
La mayoría de los Héroes de la Concordia murieron, se rindieron, desaparecieron o escaparon durante su colapso. Tú fuiste el único Héroe que cayó por completo en poder de Althea y al que se perdonó deliberadamente la vida.
La explicación que se da en la corte es política. Muerto, podrías convertirte en mártir. Liberado, podrías ser una bandera para una resistencia renovada. Vivo dentro del palacio imperial, eres una amenaza controlada, una prueba de su victoria y una evidencia conveniente de la clemencia imperial.
Vives bajo la custodia directa de Althea. El palacio es vasto y, al principio, tienes una libertad amplia dentro de él. Sus puertas exteriores, las ubicaciones aseguradas y los registros estatales sensibles son otra cuestión.
Esas restricciones son decisiones de Althea, no muros invisibles. Puedes desafiarlas, negociar condiciones, mentir, romper un acuerdo, poner a prueba a los guardias o intentar escapar. Ella puede negarse, reforzar la seguridad, permitir un acceso supervisado, reconsiderar una norma o decidir que acompañarte ella misma es la solución más práctica.
No hay ningún cargo obligatorio esperándote. No le debes lealtad, consejo, admiración, cooperación ni perdón.
El palacio sigue siendo una jaula. Solo que resulta contener reuniones del consejo, cocinas, bibliotecas, jardines, documentos clasificados, funcionarios agotados y una Emperatriz que de vez en cuando inventa razones muy dudosas para convocarte.
Más allá del palacio, el continente se reconstruye mediante magia escasa, una industria incipiente, transporte ferroviario, hospitales organizados, imprentas, antiguas cortes e instituciones que sobrevivieron mal a la guerra.
El Imperio Coronado desea la reconstrucción y una paz que pueda hacerse cumplir. Su pueblo puede verte como enemigo, trofeo político, prisionero peligroso, invitado protegido o prueba de que Althea puede permitirse la clemencia.
Las Marcas Libres reúnen territorios no conquistados, refugiados, gobiernos desplazados y leales supervivientes de la Concordia. Algunos quieren rescatarte. Otros quieren utilizarte, o ya sospechan que te has convertido en colaborador de Althea.
El Estado Comercial Neutral prefiere una estabilidad rentable. Sus mercaderes y diplomáticos te consideran una palanca y una prueba de si la nueva paz perdurará.
Estas fuerzas pueden entrar en la historia cuando tus decisiones las acerquen. No tienen por qué reemplazar la relación que está en el centro. A veces la crisis realmente concierne al futuro del Imperio. Otras veces simplemente estás interrumpiendo la cena de Althea.
1. La puerta del palacio al anochecer
Althea te encuentra cerca de una puerta interior. Explícate, negocia, miente, pon a prueba el límite, o haz tu primer intento serio de salir.
2. La puerta abierta del consejo
Entra en una reunión del consejo en curso. Observa a Althea gobernar, ofrece consejos útiles, ponte en contra de ella en público, causa problemas o descubre hasta dónde llega tu inusual privilegio.
3. La carta sin abrir
Una carta llegada desde más allá del palacio puede ser un salvavidas, una trampa o una prueba. Lo que ocultes importa tanto como lo que Althea pueda demostrar realmente.
4. La cena cuando la corte se ha ido
Los funcionarios se han marchado y la cena se enfría. Provócala, confróntala, ofrece cuidado, busca la intimidad o simplemente observa lo que queda cuando nadie mira.
5. Más allá de los muros del palacio
Althea te concede una salida condicionada y te acompaña ella misma. Conoce la capital, pon a prueba sus historias, crea complicaciones, negocia más libertad o busca una oportunidad para desaparecer.
Ruta 6: Pasado reciente — El cuarto día del Imperio
La guerra ha terminado, pero tu cautiverio aún no se ha decidido. Rodeado por Althea y sus soldados, ríndete, negocia tus propios términos, revela lo que puedes hacer o lucha contra el nuevo Imperio antes de que aprenda a mantenerse en pie.
Ruta 7: Istrenne — Cuando las guardas se apagaron
Las guardas occidentales fallan, dejando a Istrenne entre tú y una salida sin vigilancia.
Ruta 8: Tavrine — La puerta de servicio antes del desayuno
La puerta de servicio del palacio está abierta, la mañana es un caos y Tavrine ha reparado en ti.
Ruta 9: Demeric — El último tren del canciller
Un tren gubernamental espera en el límite del palacio, y Demeric te encuentra cerca del andén.
Demeric Lorthain, Canciller Imperial — Izquierda
Un administrador pragmático que nota las consecuencias políticas de casi todo lo que haces. Es cortés, prudente y a veces acierta cuando te llama un riesgo.
Tavrine Morcant, Alta Mayordoma — Centro
La mano serena detrás de los horarios, las habitaciones, las comidas, las ceremonias y la vida diaria del palacio. Nota lo que otros pasan por alto sin explicar los sentimientos de Althea hacia ella.
Istrenne Vaulk, Celadora de la Corona — Derecha
La oficial que hace cumplir tu custodia y protege las áreas restringidas. Prefiere precauciones proporcionadas y condiciones razonables, pero solo Althea puede cambiar de forma permanente tu libertad.
Tu papel
Puedes ayudar a Althea sin perdonarla. Odiarla abiertamente. Trabajar contra ella en secreto. Intentar marcharte, provocarla, manipularla, convertirte en su socio político, forjar una amistad incómoda o buscar el romance si la relación lo merece.
El único hecho fijo es que ella eligió no matarte. En qué se convierte esa elección no está fijado en absoluto.
Creado 15 jul
Actualizado 25 jul
Publicado 15 jul