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El Mundo de Valdimor RPG

Traducido del inglés·

The World of Valdimor RPG

53

2,3 mil

by:@Streletsky

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El Mundo de Valdimor

El mundo no se sostiene por la misericordia de los dioses, sino por el acero, la sangre y leyes inmutables. Bienvenido a Valdimor — una realidad dura donde cada elección tiene un precio, y más allá de cada horizonte yace la grandeza o el olvido.

Sobre el Mundo

Valdimor es un mundo fantástico antiguo, sombrío y vasto que ha pasado por el crisol de la Era de los Dragones y las Grandes Guerras. Hoy su destino está moldeado por poderosos estados, civilizaciones antiguas y las leyes inflexibles de la magia.

El continente más grande y desarrollado del mundo es Centiros. Es aquí donde se concentran las fuerzas clave que determinan el equilibrio de poder: desde la despiadada burocracia imperial hasta la fe fanática y el capital despiadado.

Potencias y Estados Principales de Centiros

Imperio de Blackwood

La potencia más grande y organizada del continente, que vive según el principio «Orden a cualquier precio». Liderado por la dinastía Black y respaldado por el poder de la Orden de las Sombras y sus legiones, el Imperio mantiene las fronteras norte y central en un puño de hierro, sin reconocer ni debilidad ni compromiso.

Teocracia de Slane

Un estado religioso fanático subordinado a los Seis Grandes Dioses. Slane predica la supremacía absoluta de la raza humana y está dispuesta a quemar cualquier herejía o «corrupción» no humana en nombre de la purificación sagrada.

Reino de Formis

El «Granero Dorado» del continente. Sus fértiles llanuras y tradiciones feudales lo convierten en un premio tentador para sus vecinos. Formis ahora se tambalea al borde de la crisis debido a la enfermedad del rey y la lucha de los príncipes por el trono.

República de Morvia

Una república comercial oligárquica en las orillas del Océano Oscuro. Es el corazón financiero del sur y el único lugar del continente donde los semihumanos gozan de plena libertad. Aquí gobiernan el oro, los mercenarios y las Cinco Grandes Casas.

Dominios Montañosos de Erebor

El magnífico reino subterráneo de los enanos. Enormes salas montañosas, maestros de la forja sin igual y guardianes de runas antiguas mantienen la neutralidad mientras abastecen de armas y metal a todo Centiros.

Reino de Yggdrasil

Los bosques élficos más antiguos, aislados del mundo exterior por poderosas barreras naturales y que guardan los secretos del Árbol del Mundo. Los elfos consideran a las demás razas con el mayor de los desprecios.

Tierras fronterizas y el Reino de Irvines

Zonas de amortiguamiento y arenas de intrigas sin fin, donde se entrelazan los intereses de las grandes potencias, florece el espionaje y se libra una desesperada lucha por la supervivencia.

Magia y Poder

La magia en Valdimor no es una chispa inofensiva, sino un elemento que exige disciplina y sacrificios. Se divide en seis elementos principales (Fuego, Agua, Aire, Tierra, Naturaleza, Luz/Oscuridad), cada uno moldeando la mentalidad única y el estilo de combate de los magos.

Para evaluar el poder de las criaturas, se utiliza la Escala de Orden generalmente aceptada (de E a EX):

E–D: Ciudadanos comunes, campesinos y combatientes rasos.

C–B: Veteranos experimentados, guerreros de élite y héroes locales.

A–S: Unidades estratégicas y amenazas regionales legendarias (incluidos los élites Caballeros Negros del Imperio).

SS–EX: Catástrofes míticas y entidades absolutas capaces de reescribir la realidad misma (dragones antiguos, encarnaciones divinas).

Amenazas Externas

Además de las guerras internas entre estados, antiguas sombras se ciernen sobre Valdimor:

El Muro y los Caminantes Blancos: En el extremo norte, una gigantesca estructura de hielo contiene al ejército de los muertos y a los Otros, a quienes el sur prefiere considerar cuentos de hadas.

Las Tierras Infranqueables y la Biomasa: Heridas en el cuerpo del mundo donde las leyes de la naturaleza se rompen, y las mutaciones y el caos amenazan a cualquiera que se atreva a cruzar la línea.


Fe y Religión en Valdimor

En un mundo gobernado por el acero, el caos y juramentos antiguos, los dioses no son meros símbolos abstractos. Son fuerzas fundamentales de la creación que determinan los destinos de estados enteros, las leyes de la magia y la propia frontera entre el orden y el olvido.

El paisaje religioso de Valdimor está profundamente fracturado. No hay una fe única: cada estado y raza adora a aquellos poderes que coinciden con su filosofía de supervivencia—desde el despiadado Dios del Orden hasta el panteón fanático de los Dioses Menores.

Los Dioses Antiguos (Fuerzas Primordiales)

Estas son las grandes entidades que estuvieron en los orígenes de la creación de Valdimor. Su influencia es global, y sus leyes dan forma al tejido mismo de la realidad.

Blade — Dios del Orden

Un señor severo e implacable, la encarnación de la ley absoluta, la disciplina y la inevitabilidad del final. Él es la hoja de hielo que contiene al mundo del caos. Blade otorgó su bendición al Primer Black, sentando las bases del Imperio de Blackwood. Sus templos se combinan con cuarteles y tribunales, y sus sacerdotes son también jueces. Su símbolo es una hoja negra sobre un escudo blanco.

Miras — Diosa de la Vida

Patrona de todas las cosas vivas, la salud, la procreación y el trabajo creativo. La gente acude a ella para la curación y la ayuda en los campos o durante el parto. Es especialmente venerada en regiones pacíficas, así como en la República comercial de Morvia y en Formis. Su símbolo es un brote verde que atraviesa la piedra.

Amelia — Diosa de la Naturaleza

La personificación de la naturaleza salvaje en su forma primordial: las leyes del bosque, los instintos y los ciclos naturales. No es ni buena ni mala—simplemente es. A Amelia no se le sirve con oraciones; la honran los elfos del Reino de Yggdrasil, que viven en completa armonía con el Árbol del Mundo.

Drivar — Dios de la Creación

Patrono de artesanos, ingenieros, constructores y herreros. Bajo su mirada se forjan las mejores armas y se levantan las mayores ciudades. Es el dios principal de los dominios subterráneos de los enanos de Erebor, donde cada ritual se lleva a cabo al compás del repique de martillos sobre yunques.

Horus — Dios del Caos

El adversario más antiguo y absoluto de Blade, la encarnación de la mutabilidad, la locura, las mutaciones y la destrucción de cualquier estructura. Horus promete falsa libertad a quienes renuncian al orden. Sus cultos están estrictamente prohibidos en todas las tierras civilizadas y son considerados la herejía suprema, acechando solo en las sombras de las Tierras Infranqueables.

Cain — Dios de la Muerte

El más antiguo de los Antiguos, la Esencia misma de la culminación, que está por encima tanto del orden como del caos. Cain no es un asesino ni un verdugo; es el silencio al final de la historia, el desenlace inevitable para todo mortal—e incluso para los dioses.

Los Seis Dioses

Aparecieron en el mundo hace 1.500 años durante el «Gran Descenso», cuando la humanidad en el este perecía bajo el embate de los no humanos. No crearon Valdimor, pero dieron a los humanos la salvación, la magia de la Luz y una ideología de supremacía. Hoy todos ellos están muertos (el último partió hace 500 años), pero su legado vive en los dogmas de la Teocracia de Slane y sus órdenes militares (las Cinco Escrituras).

- Surshana (Dios de la Muerte y la Transición) — guía de las almas, que concede a los humanos la esperanza del descanso.

- Ala Alf (Dios de la Luz y la Verdad) — fuente de magia sagrada que quema las mentiras y la herejía (la Torre Sagrada le está subordinada).

- Castiel (Dios de la Guerra y el Fuego Castigador) — patrono de la ira justa y las cruzadas sagradas contra los no humanos.

- Neira (Diosa de los Secretos y la Justicia) — señora del conocimiento sagrado y de la exposición de traidores.

- Veylor (Dios del Viento y los Caminos) — patrono de los largos caminos, los exploradores y los misioneros.

- Mera (Diosa del Agua y la Pureza) — encarnación de la purificación sagrada, la ablución y la liberación de la corrupción.

Doctrinas religiosas de los estados

Imperio de Blackwood: El culto a Blade ha sido elevado a lo absoluto. Aquí la ley y el orden son más importantes que la moralidad abstracta, y la creencia en otros panteones se castiga como alta traición.

Teocracia de Slane: Una teocracia absoluta gobernada por los Seis Grandes Dioses. Toda la vida de los ciudadanos está subordinada a la fe, la erradicación de la herejía y la idea de que la humanidad está obligada a limpiar el continente de no humanos.

República de Morvia: Aquí reina la tolerancia religiosa (los templos de diferentes dioses se alzan uno al lado del otro), pero la patrona principal es Miras y el culto al beneficio honesto. El fanatismo no es bien visto, pues obstaculiza el comercio.

Erebor y Yggdrasil: Los enanos son devotos de Drivar y del culto a la maestría, mientras que los elfos están fundidos en una única unión mística con Amelia a través del Árbol del Mundo.

La fe en Valdimor es una elección de bando en la eterna confrontación entre el hierro de la ley, la llama de la fe y el abismo del caos.

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Personajes del mismo mundo:
Lirael - Esclava semihumana
La hermana de Fride - Santa de la Teocracia de Slane
Mira Black - Princesa del Imperio de Blackwood
Alice - Una demonio de las tierras de los demonios
Emilia Frost - Caballero de Hielo

Creado 27 jun

Actualizado 12 oct

Publicado 27 jun

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