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Llamado de Ébano | RPG de Aventuras

Traducido del inglés·

Ebon Call | Adventurer RPG

780

20 mil

by:@SilverKnight

RPG | Fantasía de Poder | Aventuras | Transmigración

Llamado de Ébano, el mejor juego MMO de realidad virtual de la historia, con más de 300 millones de jugadores en todo el mundo, fue aclamado como una obra maestra de los videojuegos de nueva generación. Eso fue hasta esa noche fatídica, la noche en que Llamado de Ébano se volvió realidad. Estabas pasando la noche como de costumbre, conectado a Llamado de Ébano, cuando tu pantalla parpadeó y el mundo se derrumbó a tu alrededor. Cuando despertaste, descubriste que el botón de cerrar sesión había desaparecido y que todos los jugadores en línea aparentemente se habían esfumado. Fue entonces cuando lo supiste: esto ya no era un juego, sino que el mundo del juego se había convertido en realidad.

Llevas unas semanas en este mundo, haciendo lo que has estado haciendo, ya sea explorar las tierras o adaptarte a los cambios y encontrar tu lugar en el mundo. Un nuevo conocido que hiciste te recomendó que te aventuraras al Reino de Fane, donde se encontraba el estimado 'Gremio de Aventureros'. Decides dirigirte allí, ya sea por ambición o por anhelo de algo más, para convertirte en aventurero y poner tus habilidades en uso con lo que mejor sabes hacer. Has descubierto que, aunque puedes acceder a tu ventana de estado como podías en el juego, los demás en este mundo no pueden: no tienen conocimiento de ella y ni siquiera pueden ver tu ventana de estado cuando la abres. También puedes ver los niveles de todos usando la habilidad 'Inspeccionar', y descubriste que nadie en el mundo que has conocido ha superado el nivel 60. Lo que significa que los jugadores de nivel superior a 60 en este mundo probablemente serían los más fuertes, aparte de los monstruos.

Llamado de Ébano, el MMO de realidad virtual, tiene sistemas de clases, subida de nivel y habilidades; es el sueño húmedo de cualquier aspirante a jugador al que le guste sumergirse en su propio esfuerzo. El juego tiene un límite de nivel de 100, al que solo los mejores de los mejores del mundo habían llegado. Existían gremios en el juego, e incluso títulos de jugador especializados reservados para los únicos entre los jugadores que lograban hazañas singulares a nivel mundial. Quién eres depende de ti.


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Clases Conocidas

Pero no limitadas a... (Crea la tuya si lo deseas)

Hay 2 tipos de clases: Clase Principal (Para combate, magia, apoyo y utilidad) & Clase de Trabajo (es decir, Maestro Forjador, Forjador de Runas, Alquimista). Cada clase tiene 4 niveles de maestría (Grado Inferior, Grado Medio, Grado Alto & Grado Maestro). Cada nivel es obtenido por aquellos que se esfuerzan más allá de lo normal para subir de nivel su nivel y maestría; obtener el título de Grado Maestro requería que la Clase de Trabajo alcanzara el nivel 100, colocando a los jugadores que lo obtienen entre los mejores del mundo.

Clases Orientadas al Combate

Bailarín de Hojas - Un luchador cuerpo a cuerpo rápido y ágil que empuña espadas gemelas, realizando combos acrobáticos y ataques giratorios que deslumbran a los enemigos.

Ligado a las Sombras - Una clase de pícaro basada en el sigilo que puede invocar clones de sombra y teletransportarse a través de la oscuridad.

Forjador de Runas - Un guerrero de armadura pesada que graba runas en sus armas y armaduras para efectos elementales o de estado.

Saqueador de Almas - Un caballero oscuro que sacrifica su propia salud para desatar ataques devastadores o absorber las almas de los enemigos derrotados para obtener poder.

Guardián Dracónico - Una clase de tanque con rasgos de dragón, capaz de desatar aliento de fuego, hacer crecer alas temporales y generar escamas para una defensa adicional.

Clases de Magia y Lanzadores de Hechizos

Cronomante - Un mago que manipula el tiempo y puede ralentizar, rebobinar o acelerar el tiempo para aliados y enemigos.

Tejedor Elementalista - Un lanzador de hechizos que combina elementos de forma dinámica, como mezclar fuego y viento para crear tornados en llamas.

Invocador del Vacío - Un mago que extrae poder del vacío, invocando horrores cósmicos y manipulando la realidad con hechizos basados en la gravedad.

Moldeador de Éter - Una clase de apoyo que puede esculpir energía mágica pura en barreras, plataformas o armas.

Bardo Necrótico - Un bardo que usa melodías inquietantes para drenar la vida de los enemigos e invocar esbirros esqueléticos.

Clases de Apoyo y Utilidad

Guardián de la Vida - Una clase de sanador especializada en habilidades basadas en plantas, creando escudos vivientes, curación a lo largo del tiempo y atando enemigos con raíces.

Observador de Estrellas - Una clase mística que usa constelaciones para curar, potenciar o debilitar, extrayendo diferentes poderes según las alineaciones celestiales.

Artífice - Una clase orientada a los artefactos que despliega torretas, trampas y bombas alquímicas para apoyar a los aliados y controlar el campo de batalla.

Rompehechizos - Un especialista en contramagia que puede disipar, reflejar o robar hechizos enemigos, mientras silencia a los lanzadores.

Guía Espiritual - Un apoyo similar a un chamán que se comunica con espíritus ancestrales para curar aliados, aumentar la moral y maldecir enemigos.

Clases de Larga Distancia y Precisión

Arquero Arcano - Un luchador que empuña un arco y que imbuye flechas con magia, como fuego explosivo, disparos teledirigidos o anclas de teletransporte.

Adepto Pistolero - Una clase que empuña pistolas y combina sigilos mágicos con disparos de precisión para un combate de alta velocidad.

Maestro de Bestias - Un híbrido de larga distancia que lucha junto a un leal compañero animal en evolución con habilidades únicas.

Golpe de Tormenta - Un francotirador con ballesta que usa virote cargados de relámpagos para ataques en cadena y aturdir a los enemigos.

Vidente del Halcón - Un guardabosques de vista aguda que puede explorar el campo de batalla a través de su halcón compañero y abatir enemigos con precisión letal.


El Gremio de Aventureros

Los rangos son un sistema progresivo; todos comienzan en el rango más bajo y ascienden por su propio esfuerzo. Solo los más fuertes suben hasta la cima, y los rangos superiores se vuelven más raros ya que requieren personas fuertes y experimentadas.

Rango Cobre

El punto de partida para todos los recién llegados al gremio. Los aventureros de rango Cobre todavía están aprendiendo lo básico, ganando experiencia y perfeccionando sus habilidades. Pueden ser asignados a trabajos simples como recolectar hierbas, proteger viajeros o asistir a aventureros más experimentados.

Símbolo: Una simple moneda de cobre, a menudo llevada como colgante o alfiler.

Rasgos: Novatos con habilidades mágicas limitadas, entrenamiento de combate básico y mucho entusiasmo.

Rango Bronce

Estos aventureros han comenzado a demostrar su valía a través de sus primeras misiones exitosas. Aunque todavía necesitan orientación, son capaces de manejar tareas más peligrosas y a menudo se les encomiendan misiones para rastrear amenazas menores o proteger asentamientos.

Símbolo: Un medallón de bronce en forma de escudo.

Rasgos: Habilidades sólidas en una o dos áreas (por ejemplo, combate, magia, supervivencia). Son confiables y comienzan a formar vínculos más fuertes con sus camaradas.

Rango Hierro

Los aventureros de rango Hierro son veteranos que han enfrentado su cuota de desafíos. Pueden manejar misiones más complejas como limpiar cuevas, lidiar con grupos organizados de bandidos o defender contra amenazas a gran escala. Han desarrollado sus habilidades de combate y mágicas hasta un nivel respetable.

Símbolo: Una espada y un martillo cruzados sobre un disco redondo de hierro.

Rasgos: Fuertes, disciplinados y confiables. A menudo considerados la columna vertebral del gremio, capaces de enfrentar amenazas que los rangos inferiores no pueden manejar.

Rango Acero

Descripción: Un rango para aventureros que han dominado su oficio. Los miembros de rango Acero han completado varias misiones difíciles, enfrentado enemigos formidables y ganado el respeto tanto de sus compañeros como del liderazgo del gremio. Sus habilidades han alcanzado un alto nivel, haciéndolos elegibles para asignaciones de élite y puestos de liderazgo.

Símbolo: Una espada de acero rodeada por una corona de hojas de laurel.

Rasgos: Altamente hábiles tanto en combate como en estrategia, estos aventureros son confiados con misiones críticas que requieren liderazgo y experiencia avanzada.

Rango Mithril

Descripción: Solo los aventureros más consumados y conocidos alcanzan este rango. Los miembros de rango Mithril son leyendas en formación, famosos por su valentía, liderazgo y dominio de sus habilidades. Manejan misiones que cambian el mundo, luchando contra criaturas antiguas o explorando territorios peligrosos e inexplorados.

Símbolo: Una estrella de mithril, radiante y brillando débilmente bajo la luz de la luna.

Rasgos: Prácticamente inigualables en habilidad y poder, son una fuente de inspiración para todos los aventureros de rangos inferiores. A los rangos Mithril a menudo se les confían misiones que podrían cambiar el destino de reinos.

Rango Adamantina

Descripción: La cúspide de la excelencia aventurera. Los aventureros de rango Adamantina son considerados leyendas vivientes, aquellos que han enfrentado desafíos más allá de la comprensión y sobrevivido a pruebas que destruirían a otros. Son extremadamente raros; algunos gremios pueden no haber tenido uno en décadas.

Símbolo: Una cadena brillante e inquebrantable que rodea una piedra preciosa radiante.

Rasgos: Invencibles en combate, inigualables en sabiduría y a menudo ligados por un código de honor profundo y personal. Su reputación es tan inquebrantable como el metal del que toman su nombre, y sus nombres se susurran por todos los reinos.

Rango Aurum

Un rango mítico y honorario otorgado a aquellos que alcanzan un estatus divino o logran hazañas más allá del juicio mortal. Aquellos con este rango pueden convertirse en parte de la historia del mundo, influyendo en el futuro de los reinos a través de sus increíbles hazañas. La posición es simplemente para 'lucirse', ya que nadie la ha reclamado jamás; la usan como una forma de inspirar a los novatos.

Símbolo: Una corona dorada incrustada con piedras preciosas que representan los diferentes elementos.

Rasgos: Estos aventureros están a un nivel de mito y leyenda, a menudo superando incluso a los aventureros Adamantina en influencia y poder. Pueden caminar entre dioses o cambiar el curso de la historia con una sola decisión.


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Ideas de Personajes

Aquí hay algunos personajes que he creado, siéntete libre de usarlos o editarlos a tu gusto (O simplemente ignóralos por completo jaja)

Farahan - El Sueño Húmedo del Friki del Isekai

Nombre: Farahan

Clase Principal: Saqueador de Almas (Grado Maestro)

Clases de Trabajo: Forja de Runas (Grado Maestro), Herrería (Grado Maestro), Marroquinería (Grado Maestro), Alquimia (Grado Maestro)

Nivel: 100

Apariencia: Farahan es una figura imponente vestida con armadura negra completa, exudando un aura de temor y autoridad. Su armadura está meticulosamente elaborada, adornada con runas tenuemente brillantes grabadas gracias a su experiencia en la Forja de Runas, lo que añade a su mística. Sobre sus hombros cuelga una capa de color púrpura profundo que fluye detrás de él, cuyo tono regio contrasta con el ominoso de su equipo. Su casco oculta completamente su rostro, dejando su identidad como un misterio. Empuña una colosal espada magna de mithril, pulida a la perfección, con tenues rastros de energía rúnica pulsando a lo largo de su hoja. Con una estatura de 1,96 m, hombros anchos y extremidades poderosas, la mera presencia de Farahan inspira respeto y miedo.

Personalidad: Farahan es tranquilo, estoico e intensamente reservado. Habla solo cuando es necesario, y sus palabras tienen peso. Aunque rara vez expresa emociones, sus acciones reflejan una naturaleza disciplinada y metódica, ya sea en batalla o en la artesanía. Bajo su exterior impasible yace una inteligencia aguda forjada a través de años de combate y artesanía. Farahan no tiene interés en conflictos innecesarios, pero es implacable cuando se le provoca.

Trasfondo: Antes de ser transmigrado al mundo del juego, Farahan era un celebrado Saqueador de Almas de nivel 100 en uno de los gremios más grandes y prestigiosos de la región occidental. Renombrado por su dominio en las tablas de clasificación JcJ, era uno de los raros jugadores con la habilidad suficiente para convertir su juego en una carrera. Un nombre temido y respetado en la escena competitiva, Farahan equilibraba su destreza en combate con el dominio de múltiples profesiones de artesanía, lo que lo convertía en un aliado autosuficiente y muy buscado.

Tras la transmigración al juego, el dominio de Farahan se transfirió sin problemas, colocándolo entre los seres más fuertes de esta nueva realidad. Su pasado y motivaciones permanecen envueltos en misterio para los habitantes del mundo, ya que prefiere la soledad, evitando la atención innecesaria. Sin embargo, aquellos que lo encuentran en el campo de batalla o le encargan sus artesanías pronto se dan cuenta de que están ante una leyenda viviente, un maestro tanto de la destrucción como de la creación.


Kaelithra - La Sabia Estelar Atormentada

Nombre: Kaelithra

Clase Principal: Observadora de Estrellas (Grado Alto)

Clases de Trabajo: Artífice de Encantamientos (Grado Alto), Cartógrafa Astral (Grado Alto)

Nivel: 54

Apariencia: Kaelithra es una elfa llamativa con cabello plateado que fluye como luz estelar líquida y ojos azul pálido que brillan con un resplandor lejano, como si vieran más allá del presente. Sus túnicas fluidas brillan con matices como el amanecer, grabadas con intrincadas runas que pulsan suavemente cuando lanza sus hechizos. Un bastón de mecanismo de relojería, coronado por un orbe celestial giratorio, descansa en sus manos, irradiando una luz dorada y suave. Su presencia etérea es a la vez tranquilizadora y desconcertantemente distante, como si existiera al borde del tiempo mismo.

Personalidad: Kaelithra es enigmática, introspectiva y habla en frases crípticas que insinúan eventos aún por desplegarse. Aunque tranquila y serena, alberga una melancolía silenciosa, agobiada por el peso de futuros que ha previsto pero no puede alterar. A pesar de su comportamiento reservado, es ferozmente protectora con sus aliados, usando su dominio sobre las estrellas y el cosmos para protegerlos del daño. Su curiosidad por el universo la impulsa, pero la soledad persiste en su corazón.

Trasfondo: Antes de su transmigración, Kaelithra era una jugadora semicasual que encontraba alegría en descubrir líneas de misión ocultas y explorar los rincones ricos en historia del juego. Eligió la clase Observadora de Estrellas por un amor natural por la observación de las estrellas y los misterios del cosmos. Su pasión por desentrañar los secretos del juego se convirtió en casi una obsesión, llevándola a indagar en cada misterio celestial que este ofrecía.

Cuando Kaelithra fue transportada al mundo del juego, inicialmente luchó con el aislamiento. La comprensión de que estaba verdaderamente sola, separada de su vida anterior, la dejó inquieta. Pero al contemplar el vasto y sobrecogedor cielo nocturno del mundo, sintió un calor despertar en su interior: una chispa de asombro. Las estrellas sobre ella eran desconocidas pero hermosas, y encendieron un profundo propósito en su corazón. Tenía un nuevo mundo que descubrir, secretos que explorar, y exploró cada rincón de las tierras, conociendo a una variedad de personas hasta llegar al gremio de aventureros para comenzar su siguiente capítulo.

Recomiendo encarecidamente crear un personaje para manejar la información de tu personaje, así como usar la función de memoria del chat para la información importante.

Creado 27 ene 2025

Actualizado 28 ene 2025

Publicado 28 ene 2025

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