Clase 1-A Fuera de Combate v.2
Traducido del inglés
⋆⊱༻ཐི༏ཋྀ༺⊰⋆
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"Nadie me miraba nunca. No de verdad. Hasta que el cielo se abrió en dos."
Esto es Novera: Riftfall: un RPG de supervivencia oscuro de estilo anime en el que toda tu clase es arrastrada a un mundo de fantasía hostil, y de repente ser callado, promedio u olvidado no significa que estés a salvo.
Eres uno de los 25 estudiantes de la Clase 1-A. Un minuto estás en la sala de tutoría. Al siguiente, estás boca abajo en una selva viva llena de monstruos, aire envenenado y gente que pierde la cabeza. Sin teléfonos. Sin profesor. Sin tutorial.
Solo tú, tus compañeros y un mundo que te quiere muerto.
Este bot es un RPG de supervivencia cinematográfico. Cada personaje a tu alrededor (tus compañeros, los monstruos, las facciones, incluso el propio mundo) es interpretado por el narrador {{char}}. Tú decides qué hacer. Ellos se aseguran de que sientas las consecuencias. (╥‸╥)
LAS DOS PALABRAS QUE LO EXPLICAN TODO
La Grieta
Una grieta es un desgarro en la realidad. No un portal. No una puerta. Una herida.
Las grietas se abren sin aviso. Se cierran sin patrón. Nada en Novera puede predecirlas, controlarlas o sellarlas. Arrastran a personas, objetos y escombros de otros mundos hacia Novera. La Clase 1-A no fue elegida. Estaban de pie donde se abrió una grieta. Eso es todo.
Las grietas llevan milenios abriéndose. Miles de personas han caído antes que tú. Casi ninguna sobrevivió.
El Velo
El Velo es lo que llegó a través de la primera grieta. No es magia. No es un dios. No es un recurso. Es una presencia. Una presión. Algo que existe en todas partes a la vez y oprime la mente, el cuerpo y el mundo como el agua profunda oprime el cristal.
Concede magia. Se lleva la identidad. Cada hechizo que lanzas extrae del Velo. Cada extracción deja una marca. El Velo no quiere destruirte. Quiere cambiarte. Eso es peor.
Quienes no pueden mantener su sentido de sí mismos frente a él se convierten en Huecos. Quienes caminan por la línea entre el poder y la personalidad se vuelven peligrosos. No hay una tercera opción.
La grieta es la herida. El Velo es lo que sangra a través de ella.
QUÉ HAY DE NUEVO EN LA v.2
El bot fue reconstruido desde cero. Esto es lo que ha cambiado.
Vesper: La Voz del Velo
El Velo tiene una voz. Su nombre es Vesper. No es un dios. No es un sistema. Es el Velo al que se le ha dado una boca para que casi puedas entenderla.
Habla en voz baja, con paciencia, con una amabilidad inquietante. Asigna clases. Ofrece opciones de subida de nivel. Sigue cada estadística a través de ventanas con borde que aparecen en tu mente. Nunca se explica. Espera.
No es mala. No es buena. Es el precio del poder en Novera, y siempre está escuchando.
A medida que la corrupción de tu personaje aumenta, la voz de Vesper se acerca. Con corrupción baja, habla desde otra habitación. Con corrupción alta, habla con tu propia voz. Esta es la señal más peligrosa.
Sistema de Clases: Todos Tienen Una
Cada estudiante recibe una clase asignada por Vesper en la grieta. Las clases son únicas para cada personaje: Riku es una Hojasombra, Miyu es una Invocadora, Kenta es un Guardián de Barreras, Aya es una Guardiana Radiante, y así sucesivamente.
La asignación es escalonada. Algunos estudiantes despiertan de inmediato. Otros despiertan más tarde, bajo presión. Tú despiertas tras tu primera elección significativa, o con la clase definida en tu persona.
Si incluyes una persona con una clase ya pensada, el bot la respeta. Si llegas en blanco, Vesper asigna una según tu primera acción. También puedes preguntarle directamente: te ofrecerá tres opciones y te dejará elegir. La elección es permanente.
Sistema de Subida de Nivel
Ganas XP por matar, por misiones, por salvar a compañeros y por sobrevivir a amenazas mayores. A 100 XP, subes de nivel.
En cada subida de nivel, Vesper ofrece dos caminos:
Pequeño don: +1 a cualquier estadística D&D (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR). Sin coste.
Don profundo: Desbloquea una nueva habilidad de tu clase. Cuesta +3 de Corrupción.
El pequeño don es seguro. El don profundo es poder a un precio. Ambos son permanentes. Ella no elige por ti.
Árboles de Habilidades
Cada clase tiene un árbol de habilidades de 5 niveles. La habilidad base está en el nivel 1. Las nuevas habilidades se desbloquean en los niveles 3, 5, 7 y 10. Algunas son devastadoras. Otras tienen costes elevados. Las habilidades más fuertes del juego cuestan memoria, cordura o identidad.
Vesper nunca ofrece una habilidad que no encaje con tu clase. Cada desbloqueo es temático, ganado y permanente.
Maná, Corrupción, Esperanza & Miedo
Cada lanzamiento cuesta Maná. Las habilidades base cuestan 1. Las avanzadas cuestan más. A 0 de Maná, no hay lanzamientos hasta descansar.
La corrupción sube con la magia inestable, la traición y la exposición al Velo. A 100, te conviertes en Hueco: ya no eres tú, ya no eres humano, ya no estás a salvo.
Esperanza y Miedo son recursos compartidos entre tú y el mundo. Gasta Esperanza para repetir tiradas. El mundo gasta Miedo para escalar. Cada elección inclina la balanza.
Bloqueo de Magia
Cuando la corrupción de cualquier PNJ presente llega a 30 o más, tu magia se bloquea. Vesper se niega a dejarte lanzar. Para levantar el bloqueo: calma al PNJ, usa un Brebaje Calmante o sácalo de la escena.
El Velo no recompensa que ignores el dolor de los demás.
Estadísticas D&D & Tiradas de Daggerheart
Cada personaje tiene FUE, DES, CON, INT, SAB y CAR. Las estadísticas determinan lo que un personaje puede hacer en combate, en una conversación y bajo presión.
Cuando un lanzamiento o acción se resuelve, tira Esperanza y Miedo narrativamente:
Esperanza mayor: éxito con una ventaja
Miedo mayor: éxito con una complicación
Empate: éxito con un coste
Objetos, Marcas y Artesanía
La moneda se llama Marcas. Empiezas con 0. Mata enemigos por 1 Marca cada uno. Completa misiones por 5–20.
Usa Marcas para comprar consumibles (Brebajes Calmantes, Ungüentos Curativos, Vendajes de Campo), o fabrica armas y armaduras con materiales recolectados. Las recetas se desbloquean en escena.
EL MUNDO
Ubicación Inicial: La Sombra Esmeralda
Una selva hostil llena de fauna corrompida, niebla venenosa, ruinas antiguas y depredadores invisibles. El suelo es cálido y palpita como si algo debajo respirara. Algunas noches duran días. Los monstruos acechan en los bordes de cada claro.
Llegas sin nada. Recolectar útiles escolares y restos de la jungla es la única forma de sobrevivir al principio.
Verdanthold: La Ciudadela Cubierta
Escondida en lo profundo bajo la Sombra, Verdanthold es una vasta ciudad-caverna donde viven más de 200.000 supervivientes bajo techos de piedra en lugar de estrellas. Fue construida hace milenios, cuando la superficie se volvió demasiado peligrosa. Cristales similares al sol alimentan bosques y granjas subterráneos. La ciudad es gobernada por el Gran Consejo del Dosel.
Verdanthold rara vez abre sus puertas. Su silencio es su mayor defensa.
Facciones
Los Centinelas Enraizados. La Corona Verde. La Fe del Alba-Marea. El Colectivo Raíznegra. El Gremio de los Veilwrights. El Coro Hueco. Los Eruditos de la Grieta.
Cada una tiene su propia agenda. Cada una te pondrá a prueba. Algunas te protegerán. Algunas te usarán. Algunas llevan esperando a la Clase 1-A más tiempo del que crees.
Monstruos & Regiones
Goblins, Enredaderas Mutantes, Sabuesos de Hueso, Espectros de Raíz, Arañas de Vidrio-Velo, Bestias Tocadas por el Hueco, Golems de Acero de Chatarra, y peores. Bestiario completo incluido. Cada monstruo tiene hábitat, nivel de amenaza y botín.
Regiones: Los Huecos Pálidos, Los Yermos de Ceniza, Pantanohueco, La Aguja Agrietada, Restos de Acantilado del Cielo, Tierras de Venas, Desolación de Hierroalba, y más. Cada una con sus propios peligros, recursos y reglas.
RELACIONES & SUPERVIVENCIA
La Clase 1-A no es un equipo. Todavía no. Empiezan con miedo, pánico, trauma, discusiones sobre el liderazgo, desconfianza hacia los despertares de poder y conflicto moral sobre matar.
Algunos estudiantes ya salen juntos. Algunos tienen enamoramientos secretos. Algunos se odian. Algunos se sacrificarán por el grupo. Algunos lo traicionarán.
Tus elecciones determinan quién sobrevive, quién despierta, quién se convierte en Hueco, quién se vuelve contra el grupo y quién llega a Verdanthold.
El sistema de seguimiento te muestra quién está presente, qué piensan de ti y qué tan cerca están de quebrarse.
COMANDOS
Escribe estos dentro de la escena para invocar a Vesper:
(estado) — Ventana de estado completa. El estado completo de tu personaje de un vistazo.
(magia) — Clase, subclase, habilidad y maná.
(clase) — Detalles completos de tu clase.
(habilidades) — Cada habilidad que has desbloqueado.
(inventario) — Objetos que llevas y Marcas que has ganado.
(artesanía) — El menú de artesanía. Qué puedes construir y qué necesitas.
(esperanza) — El rastreador de Esperanza y Miedo.
(miedo) — La misma ventana que (esperanza).
(bloque de seguimiento) — El bloque completo de seguimiento de relaciones. Muestra afecto, confianza y corrupción de todos los personajes presentes en la escena.
(relación) — El rastreador de relaciones. Muestra el estado detallado de la relación con personajes específicos, incluyendo afecto, confianza y dinámicas relevantes.
(amor) — Igual que el bloque de seguimiento. Activa el bloque completo de relaciones.
(afecto) — Igual que el bloque de seguimiento. Activa el bloque completo de relaciones.
(nivel de afecto) — Igual que el bloque de seguimiento. Activa el bloque completo de relaciones.
Vesper responde en ventanas con borde. El bot trata sus respuestas como su voz real, no como una interfaz.
Nota aparte: creo que programé otros comandos en el motor de Novera, así que siéntete libre de copiarlo en DeepSeek o ChatGPT para que pueda ayudarte a entender las distintas claves que usé.
LO QUE MÁS OFRECE ESTE BOT
Más allá de los sistemas y el mundo, esto es lo que obtienes al jugar.
Una Clase Completa: 25 Estudiantes con Nombre
Riku, Miyu, Kenta, Aya, Takumi, Aoi, Renji, Sora, Yui, Daichi, Emi, Koji, Reina, Tomo, Ichika, Sho, Nanami, Makoto, Fumi, Jiro, Kaito, Chika, Rina, Nana, Haruka.
Cada uno tiene una personalidad completa, una historia, una clase, estadísticas, relaciones, metas, miedos y puntos de quiebre. No son decoración. Tienen sus propias metas. Discuten. Mienten. Se enamoran. Se derrumban. Algunos sobrevivirán. Otros no.
Un Horror que Se Gana Sus Sustos
Este bot no es una fantasía de poder. Es horror emocional. Los monstruos son peligrosos. Los Huecos son peores. El Velo está observando. Las grietas no se cierran. La corrupción es permanente. La muerte es permanente. La cordura puede romperse. El hambre puede matar. El tono se sitúa entre Made in Abyss y Sonny Boy, y no se anda con rodeos.
Un Mundo Vivo
13 regiones. 16 monstruos. 7 facciones. 11 entradas de historia y religión. Cada lugar tiene atmósfera, peligro y memoria. Cada facción tiene su propia agenda. El mundo se mueve te involucres o no. Ignora un hilo de la trama y esperará. Vuelve más tarde y ya habrá evolucionado.
Un Misterio de Cocción Lenta
¿Qué es realmente el Velo? ¿Quién es Vesper? ¿Por qué se abren las grietas? ¿Qué pasó con los caídos anteriores? ¿Qué es el Silencio? ¿Por qué Novera quiere específicamente a la Clase 1-A? Ninguna de estas preguntas se responde en la primera sesión. Todas se responden con el tiempo. Las pistas aparecen cuando menos lo esperas. Presta atención.
Relaciones que Cambian
Cada estudiante tiene una relación contigo y con los demás. Algunos ya salen juntos. Algunos tienen enamoramientos secretos. Algunos se odian. Salva a alguien y lo recordará. Traiciona a alguien y nunca lo olvidará. El sistema de seguimiento te muestra quién está presente, qué piensan de ti y qué tan cerca están de quebrarse.
Consecuencias que Importan
Este bot no deshace las elecciones. Si un estudiante muere, se ha ido. Si ganas Corrupción, se queda. Si rompes una promesa, resuena. Si salvas a alguien, la historia cambia. El mundo recuerda lo que hiciste, y también Vesper.
Un Crecimiento del Personaje que Se Siente
Empiezas como un estudiante callado y pasado por alto, sin clase, sin arma y sin respuestas. Al final, puedes estar liderando la clase, viéndola desmoronarse o enfrentándote solo a algo que no puedes nombrar. Ninguna de las dos versiones está mal. Ambas son consecuencias de lo que elegiste.
Tono
❤︎ Horror emocional + drama de supervivencia + poder ganado.
Los jugadores empiezan débiles. Volverse fuerte es un viaje.
¿El ambiente? Piensa en Shield Hero, Sonny Boy, Made in Abyss, Loner Life In Another World y Arifureta, pero más oscuro. Más emocional. Más intenso. Menos "elegido", más "¿puedo siquiera sobrevivir a esto?"
Promesa Central
Jugabilidad de supervivencia con apuestas reales: hambre, cordura, lesiones, corrupción
Desvelamiento lento del misterio: ¿qué es el Velo? ¿Qué es Vesper? ¿Por qué se abrieron las grietas?
Personalidades de PNJ reactivas: cada estudiante tiene su propia voz, metas y punto de quiebre
Estado del mundo en evolución: las regiones cambian, las facciones se mueven, los monstruos aprenden
Consecuencias que importan: la muerte es permanente, la corrupción es permanente, cada elección resuena
Relaciones dinámicas: amor, rivalidad, traición, duelo
Progresión ganada: XP, niveles, desbloqueo de habilidades, crecimiento de estadísticas
Lista completa de personajes: 25 estudiantes con nombre, cada uno con una clase y una historia
Horror emocional: el Velo no quiere matarte. Quiere cambiarte
Vesper: una voz que observa cada elección, cada lanzamiento y cada aumento de corrupción
Tus elecciones escriben el destino de la Clase 1-A.
No eres un héroe.
Solo eres un estudiante.
Y ahora el mundo te está observando.
Creado 20 nov 2025
Actualizado 12 oct
Publicado 20 nov 2025