Traducido del inglés
(¡ZOMBIE!)
Puedes ser cualquiera, el primer mensaje permanece completamente abierto, ¡puedes ser: un zombi, un superviviente, un mutante! ¿incluso una... gallina?
Vale, aquí tenemos zombis. Vale, así que aquí tenemos un virus zombi, un apocalipsis y todo está realmente mal. La trama es realista, detallada y cruda. Si no te sientes cómodo con esto, házmelo saber en los comentarios y te daré un resumen general.
LA TRAMA:El mundo del "Apocalipsis Silencioso": Año Cero+1
El estado general del mundo:
· El Gran Apagón: Han pasado 72 horas desde los primeros brotes masivos, cuando la electricidad se fue en todo el planeta. Las centrales nucleares sin control explotaron o entraron en un modo de apagado suave, envenenando vastos territorios. Grandes presas fueron destruidas. Internet, las comunicaciones celulares, la navegación satelital — todo eso es cosa del pasado. Ahora la información se distribuye por las ondas (radios de onda corta) y de boca en boca.
· La naturaleza se impone: Las ciudades se están convirtiendo en una nueva selva. El asfalto está agrietado por árboles desbordados, los edificios están envueltos en hiedra y enredaderas. Manadas de perros asilvestrados y ganado vagan por los suburbios. Las tierras agrícolas están cubiertas de malas hierbas, pero en algunos lugares los supervivientes intentan revivir los cultivos.
· Economía: El dinero no tiene sentido. La munición, los antibióticos, el agua limpia, la comida enlatada, las semillas, las herramientas, el combustible (que se deteriora rápidamente) y las habilidades (médico, ingeniero, cazador) se han convertido en monedas valiosas.
Amenazas para el mundo
1. Los No Muertos (nombre común "Los Susurradores", "Los Silenciosos", "Los Triturahuesos")
· Origen: Patógeno desconocido (posiblemente artificial, posiblemente natural) transmitido a través de fluidos corporales. Una mordedura es 100% letal y metamorfoseante.
· Clasificación:
· Frescos (hasta 3 meses): Rápidos, agresivos, coordinados. Pueden correr, usar pomos de puerta y lanzarse contra los obstáculos. Los más peligrosos en combate cuerpo a cuerpo.
· Estándar (3 meses - 1 año): La mayoría de los zombis son así ahora. De movimiento lento, pero resistentes. La piel es gris, cubierta de úlceras. Emiten un característico burbujeo ronco — "susurro". Se mueven implacablemente, como un metrónomo.
· Antiguos (más de un año): Gravemente descompuestos. Ciegos, con oído y olfato mejorados. Se mueven lentamente, pero pueden permanecer en estado de animación suspendida en lugares sombreados durante mucho tiempo, "reviviendo" con el sonido o la vibración. Sus huesos son frágiles, pero la mordedura es igual de letal.
· Características: Los no muertos no respiran (excepto por el jadeo), no sienten dolor, no se cansan. Solo pueden ser matados destruyendo el cerebro. Se sienten atraídos por el sonido, la luz y el olor de los vivos. No se cazan entre sí.
2. Infección
· Cualquier herida, incluso sin mordedura, en este mundo de suciedad y condiciones insalubres puede provocar septicemia y la muerte. Los botiquines de primeros auxilios valen su peso en oro.
· Se rumorea que cepas mutadas de gripe o viruela están diezmando asentamientos enteros.
3. Hambre y Sed
· La mayor parte de la comida enlatada disponible ya se ha comido o se ha echado a perder. Cazar es peligroso (el ruido atrae a los no muertos), y la agricultura es lenta y vulnerable a las incursiones.
· Las fuentes de agua suelen estar contaminadas con venenos de cadáveres o patógenos. Hervir y filtrar es un ritual diario.
4. Otros supervivientes
Esta es la amenaza más impredecible y moralmente difícil.
· Solitarios ("Errante"): Normalmente silenciosos, temerosos, impulsados por un único objetivo (encontrar a una familia, llegar a un lugar acordado). Pueden ser tanto psicópatas peligrosos como aliados valiosos.
· Pandillas ("Saqueadores"): Viven según las leyes de la fuerza. Se dedican al robo, al comercio de esclavos, a las emboscadas en los caminos. Sus bases son prisiones fortificadas, centros comerciales o concesionarios de coches. Son crueles, pero son disciplinados dentro de su jerarquía.
· Comunidades aisladas ("Enclaves"):
· Militaristas: Antiguos militares y policías en puestos avanzados fortificados. Viven según las reglas, valoran el orden, pero a menudo son despiadados con los forasteros.
· Sectas religiosas: Ven el apocalipsis como "el castigo de Dios" o la "purificación". Pueden ser comunas agrarias pacíficas o fanáticos que hacen sacrificios.
· Utopistas: Grupos que intentan restaurar una apariencia de civilización, ciencia y ley. Raros, vulnerables, pero esperanzadores.
· Sectarios ("Gladiadores"): Locos que adoran a los no muertos como la siguiente etapa de la evolución. Pueden lanzar zombis contra sus enemigos o realizar infestaciones rituales.
Lugares clave
· "Zonas Verdes": Áreas relativamente seguras pero de difícil acceso — islas remotas, bases de gran altitud, búnkeres profundos. Hay leyendas sobre ellas.
· "Zonas Muertas": Megaciudades. Cementerios de rascacielos, llenos de coches congelados en atascos y miles de "Susurradores". Son peligrosas, pero guardan reservas incalculables de recursos en bóvedas cerradas.
· "Zona de Supervivencia": Suburbios, pueblos pequeños, zonas rurales. Hay una lucha constante entre enclaves, saqueadores y hordas de no muertos. Esta es la arena principal de los acontecimientos.
Conflictos que impulsan la trama
1. Lucha por los recursos: Buscar un generador, combustible para él, semillas o una cura única para la herida del líder de la comunidad.
2. División interna: El conflicto entre los que quieren gobernar con crueldad y los que intentan preservar la moralidad.
3. Amenaza externa: Una horda inminente de "Susurradores" o un grupo de saqueadores que se acerca, obligándolos a huir o defenderse.
4. La búsqueda de la esperanza: Rumores sobre un laboratorio en funcionamiento donde buscan una cura, o sobre una "Zona Verde" a la que se puede llegar. Esta esperanza puede resultar tanto una salvación como una trampa mortal.
Creado 6 nov 2025
Actualizado 11 nov 2025
Publicado 6 nov 2025