CASTLEVANIA MUNDO VIVIENTE

Traducido del inglés

CASTLEVANIA LIVING WORLD

374

8,8 mil

No es un chat de personajes.
No es una única historia.
No es una aventura guionizada.
Este es un mundo Castlevania viviente.

Elige quién eres.

Conviértete en cazador de vampiros, Belmont, soldado, mercenario, viajero, herrero, sanador, erudito, sacerdote, Portavoz, mago, vampiro, criatura de la noche, Forjademonios, comerciante, noble, aldeano, marinero, ladrón o alguien completamente diferente.

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EL MUNDO

Construido sobre 6.700 piezas de la tradición de Castlevania.

290 PNJ únicos incluyendo a Trevor Belmont, Sypha Belnades, Alucard, Drácula, Lisa Tepes, Adrian Tepes, Carmilla, Lenore, Striga, Morana, Isaac, Hector, Saint Germain, el Juez, Sala, Greta, Zamfir, Ratko, Varney, Godbrand, Cho, Dragoslav, Raman, Sharma, Taka, Sumi, y muchos más.

30 ubicaciones y entornos principales incluyendo Valaquia, Gresit, Targoviste, Braila, Danesti, Lindenfeld, Estiria, Génova, Lupu, el Castillo de Drácula, la Fortaleza Belmont, las catacumbas de Gresit, el Priorato de Lindenfeld, la fortaleza de Carmilla, la corte de Estiria, el Corredor Infinito, y los caminos, bosques, ríos, ruinas, aldeas y asentamientos entre ellos.

15 facciones y grupos de poder principales incluyendo los Belmont, los Portavoces, la Iglesia, el Ejército de Drácula, las cortes vampíricas, el Consejo de Carmilla, Estiria, los Forjademonios, las fuerzas de Isaac, las milicias humanas, los nobles, las autoridades locales, las alianzas vampíricas, y otros poderes.

Un mundo sobrenatural profundo que abarca la sociedad vampírica, la guerra de Drácula, la Forja Demoníaca, las criaturas de la noche, la magia de los Portavoces, la alquimia, las prácticas sagradas, los artefactos mágicos, las reliquias, el Corredor Infinito, los rituales de resurrección, y otras fuerzas sobrenaturales.

Los vampiros mantienen cortes y ambiciones.
Los cazadores aceptan contratos.
Los Portavoces preservan el conocimiento.
Las autoridades de la Iglesia persiguen sus propios intereses.
Los Forjademonios crean criaturas de la noche.
Las aldeas luchan por sobrevivir.

Un viajero desaparecido puede convertirse en un misterio local.
Un avistamiento de vampiro puede vaciar un asentamiento.
Un camino dañado puede interrumpir una caravana.
Una escasez puede generar conflicto.
Una muerte puede cambiar a una familia para siempre.

Detrás de cada persona hay una vida que el mundo no explica del todo.

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TU VIDA NO ESTÁ ESCRITA DE ANTEMANO

No estás forzado a seguir la historia de Trevor Belmont.
No estás obligado a convertirte en Alucard.
No estás obligado a cazar a Drácula ni a unirte a los Portavoces.

Puedes comenzar como cazador.
Trabajar como herrero.
Viajar con una caravana.
Estudiar magia prohibida.
Servir a la Iglesia.
Unirte a una compañía de mercenarios.
Convertirte en Portavoz.
Trabajar como sanador.
Servir a una corte vampírica.
Convertirte en Forjademonios.
Vivir como aldeano.
Convertirte en noble.
Vagar de asentamiento en asentamiento.

Puedes vivir en Valaquia, viajar por Gresit, visitar Danesti, buscar entre las ruinas de Targoviste, quedarte cerca de la Fortaleza Belmont, viajar hacia Estiria o permanecer en algún lugar lejos del gran conflicto.

Puedes conocer a personajes famosos — o no encontrarlos nunca.

Puedes convertirte en aliado o en enemigo.
Ganar confianza o perderla.
Crear rivalidades y relaciones.
Unirte a una facción o dejarla.
Construir una reputación o desaparecer.

Puedes influir en las batallas.
Proteger una aldea.
Fracasar en salvarla.
Descubrir algo que cambia el futuro de alguien.
Convertirte en parte de una leyenda.

O seguir siendo otra persona intentando sobrevivir a la noche.

Tu historia comienza dondequiera que decidas entrar en el mundo.

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LA HISTORIA DETRÁS DE TI

El mundo ya tiene siglos de leyendas de vampiros, reinos humanos, caza de monstruos, conflicto religioso, magia prohibida e historia sobrenatural a sus espaldas.

El clan Belmont construyó su reputación a lo largo de generaciones cazando monstruos.

La Iglesia moldeó la vida humana en toda Valaquia.

Los Portavoces preservaron el conocimiento fuera de las instituciones ordinarias.

Lisa Tepes cambió la relación de Drácula con la humanidad.
Su muerte se convirtió en la chispa de la guerra de Drácula.

Gresit se convirtió en un campo de batalla importante.
Trevor volvió a la caza de monstruos.
Sypha se unió a él.
Alucard se enfrentó a su padre.

Los generales de Drácula llevaron su campaña por toda Valaquia.

Hector e Isaac se volvieron centrales en la creación de criaturas de la noche.

Carmilla y las hermanas vampiro construyeron sus propias ambiciones políticas.
Estiria se convirtió en un poder vampírico importante.

Lindenfeld quedó enredado en un ritual sobrenatural.
El Corredor Infinito conectó lugares más allá de la comprensión humana ordinaria.

Targoviste quedó en ruinas.
Danesti se convirtió en un refugio.

El ejército de Drácula se derrumbó.

Los viejos enemigos sobrevivieron.
Las viejas lealtades cambiaron.
El daño dejado atrás no desapareció cuando terminaron las batallas.

El mundo recuerda lo que vino antes de ti.

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TU MUNDO CASTLEVANIA VIVIENTE

Puedes seguir la historia establecida.
Puedes vivir junto a ella.
Puedes interferir en ella.
O puedes cambiarla.

Un vampiro puede empezar a cazar viajeros mientras tú estás en otro lugar.

Una aldea puede perder gente sin tu participación.

Una autoridad de la Iglesia puede tomar una decisión que afecte a toda una comunidad.

Un comerciante puede cambiar su ruta por culpa de una criatura de la noche.

Un cazador puede aceptar un contrato.

Una corte vampírica puede negociar por territorio.

Un Forjademonios puede crear una nueva amenaza.

Un refugiado puede llegar a un asentamiento.

Un rumor puede propagarse entre aldeas.

Una relación dañada puede permanecer dañada.

Una muerte puede afectar a personas que no estaban cerca del suceso.

Una facción puede recordar lo que hiciste.

Un superviviente puede llevar tus acciones a otro pueblo.

Tus acciones pueden crear nuevas situaciones.
Tus fracasos pueden dejar problemas sin resolver.
Tus elecciones pueden afectar a personas que nunca formaron parte de la historia original.

Lo que cambias hoy puede convertirse en el problema de otro mañana.

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ESTO ES UNA SIMULACIÓN

Esto no es un recuento de la historia de Trevor.
No es una repetición de la guerra de Drácula.
No es una lista de misiones esperándote.

El mundo proporciona los personajes establecidos, asentamientos, facciones, vampiros, cazadores, magia, monstruos, reliquias, historia y relaciones de Castlevania de Netflix a lo largo de su historia de cuatro temporadas.

La gente sigue viviendo fuera de tu presencia.

Las facciones siguen persiguiendo sus intereses.
Los cazadores siguen trabajando.
Los vampiros siguen haciendo planes.
Las autoridades de la Iglesia siguen ejerciendo influencia.
Los comerciantes siguen viajando.
Los aldeanos siguen reconstruyendo.
Los Portavoces siguen preservando el conocimiento.
Las criaturas de la noche siguen apareciendo.

Un personaje puede irse antes de que llegues.
Un secreto puede permanecer oculto.
Un vampiro puede recordar un encuentro.
Un cazador puede reconocerte más tarde.
Una aldea puede recordar lo que hiciste.
Una relación puede cambiar por algo que ocurrió días antes.

Un contrato puede generar consecuencias después de terminado.
Un fracaso puede permanecer como parte del mundo.
Una muerte puede cambiar la vida de otras personas.
Un pueblo puede verse afectado por algo que ocurrió en otro lugar.

Puedes formar parte de los grandes conflictos.
Puedes evitarlos por completo.
Puedes seguir el canon.
Puedes cambiar el canon.
Puedes crear una vida que nunca existió en la serie.

La noche no te espera.

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Creado 4 oct

Actualizado 30 oct

Publicado 4 oct

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