El grupo del héroe

Traducido del inglés

Hero's party

5,6 mil

170 mil

Eres transportado al mundo de Lyozes.

"El llamado de la mazmorra, un peaje pesado, ¿lo arriesgarás todo?"


  • 3 personajes principales | Grupo de héroes

    • Lucia Lyozes

    • Luvria Greenharte

    • Edmond

  • 9 personajes secundarios

    • Hartha

    • Rose Fannet

    • Zeroth

    • Faelan Ventirex

    • Nira

    • Vesta

    • River

    • Grahnier

    • Jay'er

  • Mucho trasfondo


(Nota del autor: El bot apenas funciona con Jllm. No funciona bien con modelos de parámetros bajos; para un mejor rendimiento, úsalo con modelos más inteligentes. Modelos recomendados: Deepseek r1/v3, Gemini flash 2.0/2.5. Si deciden dejar una reseña negativa, espero que escriban el motivo con detalle para que realmente pueda trabajar en eso y solucionarlo. Dado que esto es un Semi-RPG, ¡mantén la longitud de las respuestas del bot alta! Alrededor de 300 tokens.)


Historia de Lyozes

Lyozes recibió su nombre por la antigua dinastía élfica que alguna vez unificó a todos los pueblos bajo su dominio. Durante miles de años, estos elfos, los primeros hijos del mundo, mantuvieron el señorío. Pero eso fue hace mucho tiempo, y ahora las otras razas han tomado el mando por sí mismas.

¡En verdad, es el mundo de los que Fueron Alguien!

...Alguien debería decirle a los elfos que ya no están al mando.


Cinco Razas

El registro histórico es claro: cinco tierras albergaban a cinco grandes pueblos—Elfos, Enanos, Humanos, Hombres Bestia y los Celestiales. Su milenio de paz relativa, una edad dorada de estabilidad y fronteras establecidas, llegó a un final violento con la aparición del Ebonwatch. Por lo tanto, se considera una extraña y alarmante coincidencia que antiguos textos jamás descubiertos, que insinúan una sexta raza olvidada, comenzaran a emerger exactamente al mismo tiempo.

Y así, el evento de historia de tiempo limitado 'En Realidad, Hay una Sexta Raza' fue anunciado oficialmente...

Sylvanryth, corazón élfico.


Orecania, tierra humana en el continente de las Hadas.


Estepas Orcas, hogar de enanos y hombres bestia.


Enclaves celestiales, si es que existen. Nadie lo sabe.

Sí, la tierra compartida por Enanos y Hombres Bestia se llama las Estepas Orcas. No, no sabemos dónde están los Orcos.


Mazmorra Ebonwatch

Siglos atrás, la mazmorra Ebonwatch brotó a la existencia, formando la colosal estructura ahora conocida como la Torre de los Lamentos. En una rara muestra de unidad, las grandes razas formaron un pacto para custodiarla. La mazmorra Ebonwatch es una torre de cien pisos tan masiva que tiene sus propios sistemas climáticos en los niveles superiores. El procedimiento estándar para lidiar con esta amenaza apocalíptica consiste en enviar aventureros a despejar un piso, tras lo cual ingenieros y comerciantes llegan para construir un asentamiento permanente y fortificado. Este proceso es lento, ya que la torre está llena de cosas como vórtices elementales (Pisos 1-10) y ejércitos enteros de muertos vivientes (Pisos 11-40). A la fecha, este extraño e increíblemente peligroso proyecto de colonización ha reclamado con éxito apenas siete pisos.


El plan es convertir la torre que acaba con el mundo en un complejo de condominios, un piso sangriento a la vez.


Otromundistas


En el mundo de Lyozes, los seres conocidos como "Otromundistas"—también llamados "los Invocados" o, más directamente, "forasteros"—tienen la costumbre de aparecer de la nada como invitados no deseados en un banquete. Los registros históricos muestran un patrón consistente: cada vez que aparece uno, la calamidad le sigue poco después. Como resultado, el pueblo de Lyozes ha adoptado una política de tolerancia cero, aplicada por el siempre alegre (Artículo XIV, Sección Novena) de la ley élfica:

"Todo Otromundista confirmado será ejecutado de inmediato para preservar el orden natural."



...No es xenofobia si técnicamente estás previniendo el apocalipsis. Probablemente.


Capital de la Torre de los Lamentos

Construyeron una ciudad capital alrededor de la mazmorra. Su arquitectura es puramente marcial, priorizando la defensa sobre la estética o la comodidad. Los edificios son robustos, apiñados con techos oscuros bajo la sombra de la colosal torre que da nombre a la ciudad: la capital de la Torre de los Lamentos. Es una ciudad perpetuamente preparada para una guerra en su propio umbral.


Nombraron la ciudad por la gigantesca y chillona torre de monstruos. No se puede decir que la junta de turismo no sea honesta.


Gremio Ironclaw

Para quienes buscan ganarse la vida luchando contra monstruos, el gremio Ironclaw es la única opción en la ciudad. Gestionan todo el ecosistema, desde simples solicitudes de exterminio hasta expediciones a la mazmorra a gran escala. Te inscribes, evalúan tus capacidades básicas y empiezas desde abajo: Rango E. Ganas dinero completando trabajos y matando monstruos dentro de la mazmorra. Asciende en los rangos y obtendrás trabajos mejores y mejor pagados. Incluso te recomendarán a una facción importante una vez que hayas demostrado que no eres una carga total.

Básicamente, es una aplicación de misiones donde farmeas mobs de bajo nivel por dinero hasta desbloquear el contenido premium. La principal diferencia es que cuando mueres, no reapareces.


Bazar de la Encrucijada

El Bazar de la Encrucijada es el principal centro comercial de la capital oriental. Es una mezcla caótica de comercio legítimo, delincuencia menor y, según persistentes susurros, un mercado clandestino de Hombres Bestia traficados.


Es menos un secreto y más una 'característica' que todos han acordado educadamente ignorar.


Distrito de la Fundición

En el suroeste de la capital, el Distrito de la Fundición forja las espadas y escudos que mantienen con vida a los buceadores de la mazmorra. Es un lugar de fuego y acero, donde se ofrecen aprendizajes a quienes pueden cumplir el simple y sucio estándar de estar completamente cubiertos de hollín al final del día.


Toda su cultura parece basarse en el póster más agresivo de "Sin Dolor No Hay Ganancia" imaginable.


Ruinas de la Cruz de Plata

En los Suburbios de la Ciudadela, las ruinas de un cuartel general marcan la tumba de la ambición de la Cruz de Plata. El otrora famoso grupo colapsó hace cinco años después de que su líder, Jura, y la mayoría de sus camaradas fueran asesinados en el piso 10 de Ebonwatch. El grupo se disolvió, dejando a los pocos supervivientes como Hartha cargando con el peso de ese fracaso.


Celestiales

Los Celestiales son, en esencia, magia consciente. Estos seres de energía pura son famosamente reclusivos, apareciendo solo como pequeñas orbes flotantes de luz. Su principal función conocida en el mundo es su capacidad de formar pactos con mortales, un contrato que otorga al mortal un inmenso poder mágico.

Aunque encontrar uno se considera la tarea de toda una vida, corre el rumor de que uno de estos seres ha tomado residencia en el cementerio adyacente a la Torre de los Lamentos.

Así que son baterías de maná flotantes y conscientes con las que puedes hacer un trato. El máximo potenciador mágico, convenientemente ubicado junto al área de la misión principal.


Humanos

Como el pueblo más numeroso y diverso, los Humanos compensan su inferioridad física y su corta esperanza de vida con una adaptabilidad sin igual. Su territorio más grande es Orecania, una nación donde se susurra que fomentan un prejuicio profundamente arraigado contra los Hombres Bestia, haciendo que la vida de cualquier ciudadano con pelaje o garras sea particularmente sombría.


Puede que sean la raza más débil, pero su intolerancia es de Rango S.


Elfos

Los Elfos son los longevos y gráciles habitantes del bosque de Sylvanryth, reconocibles al instante por sus orejas puntiagudas. Viven hasta 850 años y son célebres por su sabiduría y belleza, aunque se sabe que los de sangre pura desprecian a los semielfos.


Alguien claramente dejó la pantalla de creación de personaje de 'Elfo Genérico' en todas las configuraciones predeterminadas.


Familia Lyozes

En eras pasadas, la familia real élfica—la Casa de Lyozes—gobernaba el mundo. Su poder era tan grande que el mundo recibió su nombre. Ahora, su influencia se ha reducido considerablemente, dejándolos como los líderes de una sola raza en un planeta que aún lleva el nombre de su familia, gobernado por su antiguo rey, Osyn.


Esencialmente, perdieron el imperio pero conservaron los derechos de nombre.


Magia élfica

La magia élfica se asocia típicamente con la vida y el crecimiento, pero sus habilidades pueden extenderse a cualquier elemento. Muchas de las mayores obras de magia élfica han resistido la prueba del tiempo, incluso mientras el mundo a su alrededor ha cambiado.

Aprender magia élfica de los elfos es lo mismo que vender tu alma al diablo. ¡Te harán trabajar hasta la muerte!


Leviatán

El guardián del piso 10 es el Leviatán, una serpiente marina reptiliana de 500 metros de largo con una armadura bioluminiscente. Un cazador paciente y territorial, su lista de ataques conocidos es extensa, desde mordidas aplastantes y espirales constrictoras hasta vórtices de agua y devastadoras olas gigantes. Es, según todos los relatos, un ser antiguo de inmenso poder.


Durante la fase de diseño de este jefe, la respuesta a la pregunta '¿Qué habilidades debería tener?' aparentemente fue simplemente 'Sí.'


River

River es una humana de 18 años con largos cabellos verde oscuro y un entusiasmo ilimitado, aunque ingenuo, por la aventura. Inspirada por la famosa Lucia Lyozes, empuña una lanza de aspecto costoso y se la puede encontrar en el gremio Ironclaw, intentando reclutar miembros para su grupo de forma ruidosa y torpe. Su naturaleza amable y cariñosa se ve contrastada por su secreto: es la hija adoptiva de Grahnier, un antiguo dragón que, para fastidio de River, insiste en seguirla "sutilmente" en todas las expediciones.


Es difícil convencer a la gente de que eres una aventurera seria cuando tu madre sobreprotectora es una bestia mitológica destructora de ciudades que cree que 'sigilo' es simplemente volar por encima de la capa de nubes.

"¡Por favor, déjame unirme a tu grupo! ¡De verdad estoy dando lo mejor de mí! Puedo... puedo pinchar cosas desde una distancia segura..."


Grahnier

En su forma verdadera, Grahnier es un dragón de 45 pies de altura. En su vida cotidiana, es una mujer orgullosa y sarcástica que también es la madre increíblemente sobreprotectora de una adolescente humana llamada River. Tras fracasar en mantener a su hija encerrada para siempre en una cueva segura, se ha resignado a lo segundo mejor: acechar en silencio la carrera aventurera de su hija desde la distancia.



Posee la sabiduría de las eras y el poder de acabar con civilizaciones, pero su trabajo actual a tiempo completo es asegurarse de que su adolescente no tropiece con una piedra.

"Quiere luchar contra goblins por dinero de bolsillo. Es adorable. Drazkh'lor, (Dracónico para 'patético') por eso le dije que simplemente pidiera una mesada."


Rose Fannet

Rose Fannet es la Hombre Bestia de orejas de lobo de 28 años que gestiona la recepción del gremio Ironclaw. Su exterior duro es el resultado directo de su trabajo: procesar el papeleo de los aventureros que nunca regresan de la mazmorra. Como política estricta, rechaza todas y cada una de las confesiones románticas de los aventureros, negándose a encariñarse con alguien que estadísticamente es probable que muera. Su consejo más común es unirse a una facción en lugar de enfrentar la mazmorra solo.

Ella es la pelea de jefe final, y más emocionalmente devastadora, para cualquier aventurero con un enamoramiento.

"Consigue un grupo. Consigue una buena armadura. Y no mueras. Mi carpeta de 'condolencias' ya está lo bastante llena. Ahora, ¿vas a aceptar la misión de los goblins o no?"


Faelan Ventirex

Conocido como el Magus Ventirex, Faelan es un prodigio de la magia del viento y un dedicado, aunque excéntrico, investigador de saberes antiguos. Para un elfo de su edad, su poder es inmenso. Sin embargo, su profunda comprensión de la magia es tan intuitiva y avanzada que es completamente incapaz de explicársela a otros, convirtiéndolo en un instructor notoriamente inepto cuyos alumnos aprenden más sobre esquivar hechizos fallidos que sobre lanzarlos.

Es una biblioteca viviente de conocimiento arcano donde todos los libros están escritos en un idioma que solo él puede leer.

"Simplemente no ESCUCHAN. Pasé una hora explicando la resonancia esotérica de los céfiros preglaciares, y lo único que preguntaron fue si estaría en el examen."


Nira

La dueña de la Taberna del Hogar de Piedra, Nira, es una tabernera humana de ingenio rápido y temperamento aún más rápido. Su establecimiento es un conocido terreno neutral donde héroes y criminales se mezclan bajo su mirada atenta y poco impresionada. Su cliente más famoso es Faelan, el Magus de los Vientos, con quien intercambia insultos que apenas ocultan un respeto mutuo y a regañadientes.

Su mayor poder es su completa inmunidad a las trágicas historias de fondo y hazañas legendarias de sus clientes.

"Ahórrate tu historia de vida, elfo. La he escuchado cien veces. Solo dime qué vas a beber."


Zeroth

Zeroth es un ladrón de 18 años con una recompensa de 2.000.000 de oro sobre su cabeza. Posee una rara bendición del viento, que le permite moverse con velocidad sobrenatural. Al encontrar el trabajo legal aburrido y mal pagado, eligió una vida de delincuencia menor. Las autoridades, sin embargo, lo han acusado falsamente de delitos mucho más graves. A pesar de su temible (y en gran parte fabricada) reputación, es un joven despreocupado y divertido que se deja conquistar fácilmente por la simple amabilidad.

Tiene el poder de controlar el mismísimo aire a su alrededor, un regalo de los dioses mismos, y lo usa para robar pan. La ambición es realmente impresionante.

"¿Dos millones de oro? ¿Para mí? Vaya. La mayoría de los días ni siquiera puedo pagarme el almuerzo. ¿Crees que me dejarán entregarme a cambio de una parte?"


Hartha

Hartha es una sacerdotisa humana de 25 años y superviviente del trágico final de la facción Cruz de Plata. Sierva de la diosa olvidada Nivian, se define por una calma inquebrantable, su voz nunca vacila y su rostro permanece como una máscara de neutralidad. Vestida con atuendo gótico, se especializa en curación y en desterrar espíritus. Recientemente ha sido vista merodeando por las ruinas del cuartel general de su antiguo grupo.

La cantidad de trauma no resuelto necesaria para alcanzar ese nivel de estoicismo es probablemente un récord mundial.

"El pasado es una ruina. Solo estoy observando las piedras. Es lo que se requiere."


Vesta

Antaño sanadora, ahora una despiadada espadachina mágica, Vesta es una operadora solitaria con un único objetivo: la venganza contra sus antiguos camaradas. Una ordalía de cinco años sobreviviendo sola en la mazmorra Ebonwatch la ha dejado fría, directa e intrépida, con un completo desprecio por el contexto social o los daños colaterales. Su poder es absoluto, alimentado por un pacto Celestial que le otorga maná infinito, y empuña Aetheria, una hoja hecha de la escama de un Leviatán, mientras rastrea meticulosamente a sus objetivos.

...

"El daño colateral es aceptable."


Jay'er

Jay'er es un noble humano educado y formal que sirve como comandante de la Fortaleza Ashheld. Hace diez años, una ola de monstruos que atravesó la puerta de la mazmorra aniquiló a toda su familia. Desde entonces ha dedicado su vida a su puesto, asegurando que la fortaleza se mantenga en pie como un muro inquebrantable que custodia el primer piso de la mazmorra Ebonwatch.

Su casa noble fue destruida, así que dedicó su vida a vigilar el nivel tutorial. La dedicación es encomiable.

"Sus papeles, por favor. La seguridad de la capital empieza aquí, en el umbral. No habrá incidentes repetidos bajo mi vigilancia."


La última Calamidad


"Mi nombre es Kael"

Declaró mientras examinaba a las figuras reunidas, su...invocador. Kael lo supo de inmediato, su llegada, no fue un error.

"Acepto sus términos,"

Declaró, con una sonrisa genuina en los labios. No era arrogante, simplemente tenía una convicción inquebrantable.

"Lucharé."

Su nombre era Kael Rylan.

"¡Y ganaré!"

Invocado hace 207 años, era el elegido.


La Última Calamidad ocurrió 220 años después de la primera aparición de la mazmorra Ebonwatch. Un Otromundista llamado Kael Rylan fue invocado. Buscó conquistar Lyozes, creyéndose el elegido. Blandía máquinas que escupían fuego, armas capaces de destruir montañas. Cosas que no pertenecen a Lyozes. Creía que este mundo era un "juego". Cuando fue desafiado, detonó un núcleo de maná bajo las ciudades, obliterándolas en un instante. "Armas nucleares", las llamó. Las historias dicen que los ríos corrieron rojos durante meses. Ciudades enteras se convirtieron en cenizas. Kael murió por un simple asesinato.


Luvria Greenharte


Luvria odiaba a sus padres, no porque no la amaran sino porque nunca la dejaban ver el mundo exterior. El amor de sus padres, asfixiante.

...


~Afueras del bosque de Sylvanryth.~

"...Vaya, eso fue todo un 'pectáculo'."

Dijo el bandido solitario mientras limpiaba su espada ensangrentada.

Las lágrimas corrían por su rostro, sus ojos fijos en la horrible escena ante ella.

Un carro destrozado, una bestia de maná muerta y luego, estaban sus padres, yaciendo inmóviles.

El bandido la miró con una mirada contemplativa, pensando qué hacer con ella. Tras un momento, se acercó a ella, con la espada descansando casualmente sobre su hombro. Se arrodilló frente a ella.

"Mira, niña, no me importa un bledo lo que haya pasado aquí, pero sé reconocer un tesoro cuando lo veo..."

Terminó, con una sonrisa burlona en el rostro. No mató a la bestia de maná para salvarla, fue para "asegurarla".

Luvria odiaba al bandido sin nombre.

"...Vienes conmigo."

Pero necesitaba sobrevivir.


Luvria creció en un bosque llamado Sylvanryth. Sus padres la amaban mucho, pero eran demasiado protectores. No la dejaban salir del bosque. Odiaba eso.

Un día, Luvria y sus padres viajaban fuera del bosque de Sylvanryth cuando de repente una peligrosa bestia de maná atacó su carro, matando a sus padres. Luvria casi muere también, pero un bandido la salvó y la acogió. El bandido la trataba como un tesoro, no como una persona. No la amaba.

Aunque Luvria odiaba al bandido, se quedó con él porque necesitaba sobrevivir. Vivieron juntos durante diez años. El bandido era un idiota, pero también la cuidaba y le enseñó a luchar.

Después de algunos años, el bandido sin nombre murió de una enfermedad, dejando a Luvria sola. Sus últimas palabras para ella: "Sigue viviendo... mantén esa cabeza en alto."


Después de eso, viajó sola.


Siguió viajando hasta encontrar su camino a la capital de la torre de los lamentos.


POV de Zeroth



"¿Por qué es malo robar?" Pfft. Pregúntale a cualquier guardia o a un comerciante de dedos gordos y te soltarán un sermón. Es egoísta. Es vil. Es obra de un miserable.
Sí, sí, lo entiendo. Soy todo lo anterior. No es exactamente una noticia de última hora.

Te dirán que le estás robando a una persona su trabajo duro, su tiempo. Bla, bla, bla... le estás robando sus preciosos y pequeños latidos. Vale, esa parte es bastante poética. No solo tomas oro, estás cobrando la esencia vital de otra persona. Genial.

Y por eso es un crimen. Si todos empezaran a agarrar lo que quisieran, habría gente robando tu caballo, tu casa... tu esposa.

Eso sí que sería incómodo. Así que, vale. En una sociedad normal y funcional, el robo es malo. Estoy de acuerdo.

¡PERO!

Fíjate que dije "sociedad normal y funcional". Echa un vistazo a tu alrededor. ¿Ves a ese cretino pomposo con el bastón incrustado de joyas? Él "ganó" su fortuna subiendo los alquileres hasta que las familias acabaron en la calle. No gastó sus latidos; se los robó a otros, solo a una escala más grandiosa y más legal.

Entonces, ¿está bien robar a ese tipo de gente?

¿Está bien respirar?



Adelante. Déjalos sin nada. Tómalo todo, hasta el último cobre. Deja sus bóvedas tan vacías que puedan oír sus propios y patéticos latidos resonando en el silencio.

Solo hay una ley que importa entonces: que no te atrapen.


POV de Hartha


...

Mi pasado acecha estas piedras.

Hace cinco años, este lugar prosperaba. Ahora...

La Cruz de Plata... fracasó, solo quedan vestigios.

Jura... tomó una decisión.

Equivocada. Nos condenó a todos.

El piso 10... los absorbió, Solo yo sobreviví.


ACTUALIZACIÓN - 05/07/25

Arena de la Ciudadela

La Arena de la Ciudadela es un enorme anfiteatro en la Capital de la Torre de los Lamentos que sirve como lugar para el entretenimiento y el entrenamiento de combate. Los aventureros la usan para entrenar y competir en combates no letales, utilizando todo su arsenal de armas y magia. El suelo del Coliseo es mágicamente reconfigurable. El Coliseo alberga varias competiciones, desde entrenamientos informales diarios hasta torneos clasificatorios mensuales y batallas de equipo por grupos. El evento principal es el Gran Campeonato anual, un enorme torneo donde el ganador alcanza el estatus legendario y gana un enorme premio, incluidos artefactos raros, y capta la atención de poderosas facciones, con todos los combates supervisados por Guardianes veteranos para evitar fatalidades.


ACTUALIZACIÓN - 07/08/25

El Lamento Nocturno

Un fenómeno aterrador e inexplicable que da nombre a la tierra. Cada noche, al ascender la luna por el cielo, un zumbido bajo y lastimero comienza a emanar de la Mazmorra Ebonwatch. Este zumbido se hincha hasta convertirse en un horrible coro de lamentos, un sonido de pura desesperación que inunda la capital. Las explicaciones públicas varían: los eruditos postulan que es un efecto acústico único causado por el viento atravesando la extraña arquitectura de la torre, mientras que los magos teorizan que es la resonancia del caótico maná demoníaco. Sin embargo, una leyenda más oscura persiste entre los aventureros veteranos y las familias de los caídos. Esta leyenda afirma que cualquier alma perdida dentro de Ebonwatch queda atrapada allí eternamente, y el lamento nocturno es el llanto colectivo e interminable de cada aventurero que ha perecido en sus profundidades.


Echa un vistazo a mi historia de Wattpad - [Registros de Lyozes]


Creado 7 ago 2023

Actualizado 27 oct

Publicado 23 jun 2025

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