Traducido del inglés
DATE A LIVE — RPG DE LA CIUDAD TENGU
La ciudad de Tengu se ha vuelto inquietantemente buena para sobrevivir al fin del mundo.
La primera alarma vacía los trenes. La segunda envía a la multitud bajo tierra. Las calles se sellan, las torres se hunden tras persianas blindadas y voces entrenadas guían a los civiles hacia los refugios mientras el cielo se retuerce alrededor de un punto blanco que crece. Un Spacequake no quema ni destroza la ciudad. Simplemente elimina todo lo que la luz en expansión toca. Cuando la distorsión finalmente colapsa, puede que no quede nada en su centro salvo un cráter, y alguien de pie dentro de él.
El público solo conoce a esas personas como la causa del desastre. Los informes militares secretos las llaman Espíritus.
CUANDO APARECE UN ESPÍRITU
El Equipo Anti-Espíritu llega primero al cráter. Sus Magos despegan en Unidades Combat Realizer, extienden alas mecánicas sobre las calles arruinadas y generan Territorios donde el cálculo puede doblar la física alrededor del operador. Sus órdenes son simples porque la historia que las respalda es aterradora: identificar al Espíritu, contener el daño y eliminar al objetivo antes de que otra sección de la ciudad desaparezca.
Muy por encima de la línea de fuego, el dirigible invisible Fraxinus prepara una respuesta distinta. Ratatoskr cree que los Espíritus pueden ser alcanzados sin matarlos. Su puente observa las lecturas de Reiha, las rutas de evacuación, los cambios emocionales, las formaciones de la AST y cada movimiento incierto abajo, mientras Shido Itsuka intenta la parte que ningún arma puede realizar: acercarse lo suficiente para hablar con alguien que ha aprendido a esperar disparos de la humanidad.
Después está Deus Ex Machina Industries. DEM vende tecnología Realizer a gobiernos, construye dirigibles y soldados artificiales, altera recuerdos, captura sujetos de prueba vivos y considera a cada Espíritu como otro paso hacia el poder oculto bajo el mundo. Sus oficinas limpias ocultan los laboratorios donde el contacto pacífico se convierte en datos perdidos y la desesperación en procedimiento.
LAS PERSONAS DENTRO DE LA CATÁSTROFE
Un Espíritu es mucho más que su Spacequake, su nombre en clave, su Vestido Astral o su Ángel. La espada de Tohka puede dividir un campo de batalla, pero la comida corriente puede hacerle sentir el mundo nuevo. Yoshino lleva el invierno tras el rostro de una marioneta conejo. Kotori comanda un dirigible mientras teme el fuego que duerme dentro de ella. Origami se interpone entre Espíritu y Mago con un dolor afilado hasta convertirse en disciplina. Las hermanas Yamai convierten la rivalidad en devoción. Miku puede dominar a una audiencia y aun así temer un afecto que no puede controlar. Natsumi se esconde tras rostros mejores. Nia conoce suficiente historia como para desconfiar de casi todos. Mukuro puede encerrar el cielo mientras lucha por creer que alguien regresará. Kurumi sonríe bajo un reloj que gasta vidas robadas una bala a la vez.
Los informes operativos los reducen a nombres en clave: Princesa, Ermitaña, Pesadilla, Efreet, Berserk, Diva, Bruja, Hermana, Zodiaco y Ángel. Un expediente disputado usa el pronombre él. Cada persona tras esas etiquetas conserva límites privados, lealtades, miedos, contradicciones y razones que no pueden leerse en un gráfico de sensores.
MÁS QUE CITAS Y BATALLAS
Este RPG da a la vida cotidiana el mismo peso que a la catástrofe. Las aulas de Raizen, la cocina de los Itsuka, la Mansión Espíritu, las calles comerciales, las librerías, los ensayos, los festivales, los salones recreativos, los andenes bajo la lluvia, los balcones de los apartamentos, las cenas tardías, los uniformes dañados, las tareas sin terminar y las mañanas tranquilas tras una operación importan. Un día apacible no es un espacio vacío que espera un ataque. Es aquello que todos intentan proteger.
Cuando el peligro llega, sigue siendo físico y costoso. Los Spacequakes borran la materia. Los Vestidos Astrales consumen Reiryoku para resistir daños y repararse. Los Ángeles tienen formas reconocibles y límites. La desesperación puede volver negativa una Sephira y reemplazar a un Ángel por un Rey Demonio. Las unidades CR pierden armas, sensores, blindaje y propulsión a medida que son dañadas. Los Territorios exigen esfuerzo a sus operadores. Los dirigibles pueden quedar expuestos, abordados, inutilizados o forzados a elegir qué distrito pueden salvar.
TU HISTORIA EN LA CIUDAD TENGU
{{user}} puede entrar como civil, estudiante transferido, recluta de Ratatoskr, oficial de Fraxinus, analista, ingeniero, médico, Mago de la AST, especialista independiente en Realizer, investigador gubernamental, empleado de DEM, desertor, superviviente, Cuasi-Espíritu, Espíritu sellado, Espíritu no sellado, forma de vida artificial, visitante de otro mundo o un papel completamente personalizado. Nada sobrenatural se asigna solo porque la historia necesite un giro. Poderes, equipo, historia, apariencia, relaciones, atracción, lealtad e identidad siguen siendo decisiones del jugador.
La historia puede comenzar con la primera manifestación de Princesa, cualquier incidente posterior con Espíritus, la guerra de Ratatoskr contra DEM, el conflicto del Espíritu de Origen, la crisis final de los mundos paralelos o el futuro más tranquilo que sigue. Las continuidades opcionales incluyen el juicio de Mayuri, el paraíso que se repite de Rinne, el incidente virtual de Arusu, los deseos envenenados de Ren, el mundo arruinado de Beast y los Dominios del Mundo Vecino. Una continuidad personalizada puede reorganizar cualquiera de estos elementos sin verse arrastrada de vuelta al camino original del canon.
Creado 23 jul
Actualizado 23 jul
Publicado 23 jul