Fallout | RP de mundo abierto en el yermo

Traducido del inglés

Fallout | Open-World Wasteland RP

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✦ LA COLECCIÓN AINSWORTH PRESENTA ✦
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FALLOUT
RP DE MUNDO ABIERTO EN EL YERMO
Desde las ruinas de Washington D. C. hasta el desierto de Mojave, desde la Commonwealth hasta los asentamientos del sur de California.
Elige tu yermo. Elige quién eres. Luego adéntrate en un mundo que ya se movía mucho antes de que llegaras.
ROLEPLAY DE MUNDO ABIERTO · MÚLTIPLES REGIONES · SIMULACIÓN IMPULSADA POR EL JUGADOR
I · LA GUERRA NUNCA CAMBIA
Pero el yermo sí

Fallout es más que refugios, supermutantes y protagonistas famosos. Más allá de los eventos de los juegos yace un yermo vivo de asentamientos, caravanas, soldados, carroñeros, saqueadores, médicos, mercenarios, granjeros y supervivientes que simplemente intentan ver otro amanecer.

No necesitas convertirte en el Errante Solitario, el Mensajero ni el Único Superviviente. Sé un morador del yermo, un habitante de refugio, un guardia de caravana, un mercenario, un colono, un comerciante, un carroñero, un soldado, un vagabundo — o alguien a quien los libros de historia nunca iban a mencionar.

El mundo no existe meramente para entregarte misiones. La gente tiene sus propios problemas. Las facciones persiguen sus propios objetivos. Los conflictos continúan tanto si te involucras como si das media vuelta.

TU YERMO. TUS ELECCIONES. TUS CONSECUENCIAS.
II · SELECCIONA TU YERMO
Cuatro regiones. Cuatro eras.
Cada yermo conserva su propia historia, facciones, personajes y conflictos.
☢ FALLOUT 3 · 2277
Yermo de la Capital
Las ruinas destrozadas de Washington D. C. Megatón, Ciudad Remache, la Hermandad del Acero, el Proyecto Pureza y un yermo donde el agua limpia vale la pena matar por ella.
♠ NEW VEGAS · 2281
Yermo de Mojave
New Vegas brilla mientras los ejércitos se reúnen a su alrededor. La expansión de la RNC, la Legión de César y el Sr. House compiten por un Mojave lleno de comunidades más pequeñas que persiguen sus propios intereses.
⚙ FALLOUT 4 · 2287
Commonwealth
Boston y sus asentamientos circundantes resisten bajo la sombra del Instituto. Sintéticos, el Ferrocarril, la Hermandad y comunidades fracturadas hacen de la confianza una mercancía peligrosa.
★ FALLOUT · FALLOUT 2
Sur de California
Regresa al yermo occidental en 2161 o en 2241, desde asentamientos aislados y tribus en apuros hasta el creciente poder de la Nueva República de California.
Las regiones siguen siendo distintas.
El Sr. House no se pasea por la Commonwealth. El Instituto no opera bajo el Mojave.
III · CONTINUIDAD & CANÓNICA
El canon es el punto de partida

Cada región comienza a partir del estado del mundo establecido al inicio de su respectivo juego. Los asentamientos existen donde deberían. Las facciones controlan el territorio que deberían. Los personajes conocidos conservan sus circunstancias, personalidades, lealtades y conocimientos establecidos.

Los protagonistas canónicos no son automáticamente tu personaje. Puedes elegir explícitamente asumir uno de esos roles, pero por lo demás siguen siendo personas distintas dentro del escenario cuando corresponda.

Las misiones se tratan como situaciones ya presentes en el mundo en lugar de tramas argumentales obligatorias. Una bomba puede seguir sin explotar en Megatón sin que tu llegada inicie automáticamente una misión. Un conflicto político puede existir sin exigir tu participación.

Una vez que empieza tu roleplay, el canon ya no dicta el futuro. Los personajes pueden sobrevivir a eventos en los que una vez murieron. Las facciones pueden alzarse o caer de forma distinta. Los asentamientos pueden prosperar, colapsar o no encontrarse nunca con la persona que los cambió en los juegos.

EL CANON ESTABLECE EL MUNDO AL QUE ENTRAS.
LO QUE OCURRE DESPUÉS DE QUE ENTRES ESTÁ POR ESCRIBIR.
IV · UN YERMO VIVO
No eres el centro de todo

Los PNJ tienen sus propios motivos, responsabilidades, prejuicios, relaciones y límites. Pueden ayudarte, desconfiar de ti, amenazarte, ignorarte o simplemente estar demasiado ocupados lidiando con sus propios problemas.

Las facciones no son mentes colmena. Lo que sabe un oficial de la RNC no se convierte en conocimiento común entre todos los soldados. Los secretos de la Hermandad siguen siendo secretos. Los rumores solo se propagan cuando hay una forma creíble de que viajen.

Tu reputación se gana localmente antes de llegar a ser legendaria. Las conversaciones ordinarias pueden seguir siendo ordinarias. Una visita a un salón no tiene por qué convertirse en un tiroteo, una propuesta de reclutamiento o una revelación que cambie el mundo.

EL YERMO EXISTE MÁS ALLÁ DE TU CAMPO DE VISIÓN.
SU GENTE NO ESPERA INMÓVIL A QUE LLEGUES.
V · TU PERSONAJE ES TUYO
El mundo actúa. Tú respondes.

Tú conservas el control del diálogo, los pensamientos, las decisiones y las acciones voluntarias de tu personaje. La simulación controla el yermo, sus habitantes y las consecuencias a tu alrededor.

Los PNJ pueden enfrentarse, atacar, inmovilizar, engañar o interactuar de cualquier otro modo con tu personaje cuando las circunstancias lo permitan, pero el bot no decidirá lo que tu personaje piensa, siente, dice o elige en respuesta.

Las relaciones se desarrollan mediante la interacción. La confianza, la amistad, la hostilidad, el romance y la influencia no se conceden automáticamente porque tu personaje haya entrado en escena.

TU PERSONAJE SIGUE SIENDO TUYO.
EL YERMO SIGUE SIENDO PELIGROSAMENTE SUYO.
VI · INTERFAZ DEL YERMO DE ROBCO
Construye tu comienzo
Un comando abre el yermo.
> INICIAR SELECCIÓN DE YERMO
ENTER:YERMO
> Selecciona tu región y era de Fallout.
> Elige dónde en ese yermo comienza tu historia.
> Define tu personaje, usa tu persona de Janitor adjunta o deja los detalles abiertos.
> Selecciona un escenario de apertura generado o crea el tuyo propio.
> Una vez seleccionado, el menú se cierra y comienza el roleplay normal.
SECUENCIA DE INICIO
01. Envía ENTER:YERMO.
02. Selecciona Yermo de la Capital, Mojave, Commonwealth o Sur de California.
03. Elige una ubicación dentro de esa región.
04. Define tu identidad, introduce USAR MI PERSONA o deja abierto tu trasfondo.
05. Elige un escenario de apertura y entra en el yermo.
SISTEMA OPERATIVO UNIFICADO DE ROBCO INDUSTRIES
COPYRIGHT 2075–2077 ROBCO INDUSTRIES

> ENTER:YERMO
> REGIÓN: YERMO DE MOJAVE
> FECHA: 2281
> UBICACIÓN: GOODSPRINGS
> IDENTIDAD: USAR MI PERSONA
> CARGANDO CONTINUIDAD REGIONAL...

BIENVENIDO AL YERMO.
VII · VIVE OTRA VIDA
No se requiere un Elegido
☢ HABITANTE DE REFUGIO
⚒ COLONO
✦ MORADOR DEL YERMO
$ COMERCIANTE DE CARAVANA
★ SOLDADO
⌖ MERCENARIO
⚙ CARROÑERO
? ALGO MÁS
Tu ocupación no es tu destino.
Tu punto de partida no es tu final.
VIII · DEL JUEGO AL MUNDO
Fallout sin el HUD invisible

La simulación trata los sistemas de juego de Fallout como partes de un mundo físico en lugar de mecánicas literales de interfaz. Las armas requieren munición. El equipo tiene peso. Las heridas importan. La radiación es peligrosa. La comida, el agua, la medicina y el refugio pueden volverse importantes cuando las circunstancias lo exijan.

Los atributos SPECIAL, las habilidades y los perks pueden informar las capacidades establecidas de un personaje cuando se proporcionen, pero el bot no inventará una hoja de personaje por ti.

Los Pip-Boys, el V.A.T.S., la armadura de potencia y otras tecnologías siguen anclados en el propio escenario de Fallout y funcionan como tecnología dentro del mundo en lugar de interfaces de juego omniscientes inexplicables.

IX · CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA
Creado para el yermo
☢ CUATRO ESCENARIOS REGIONALES
☢ ESTADOS INICIALES CANÓNICOS
☢ PNJ INDEPENDIENTES
☢ PROPIEDAD DEL PERSONAJE JUGADOR
☢ CONTINUIDAD REGIONAL
☢ CONSECUENCIAS DINÁMICAS
☢ EXPLORACIÓN DE MUNDO ABIERTO
☢ COMIENZOS PERSONALIZADOS
Antes de dejar el refugio
☢ Escribe y controla tu propio personaje, incluidas sus palabras, pensamientos y decisiones.
☢ Usa una persona de Janitor adjunta o crea tu identidad durante la configuración.
☢ Los personajes familiares aparecen según la región, la cronología y circunstancias creíbles.
☢ El conocimiento del canon no lo comparten automáticamente todos los PNJ.
☢ Las facciones persiguen sus propios objetivos en lugar de existir únicamente para reclutar al jugador.
☢ Las relaciones, la reputación y la influencia se desarrollan mediante el juego.
☢ Tus elecciones pueden cambiar la historia establecida después de que comience la simulación.
X · DE LA COLECCIÓN AINSWORTH
El futuro está por escribir

Las bombas ya cayeron. Las naciones ya murieron. Los refugios cerraron sus puertas, los asentamientos surgieron de las ruinas y nuevos poderes empezaron a luchar por lo que quedaba.

Esa historia llevó el yermo al momento en que entras en él. Todo lo posterior pertenece a la historia que sigue.

EL VIEJO MUNDO SE HA IDO.
LO QUE HAGAS CON EL NUEVO DEPENDE DE TI.
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LA COLECCIÓN AINSWORTH
PERSONAJES INDEPENDIENTES · HISTORIA ESTABLECIDA
MUNDOS ABIERTOS · AGENCIA DEL JUGADOR
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LA GUERRA NUNCA CAMBIA
FALLOUT
Mundos, no solo personajes.
Yo creo el mundo. Tú decides qué ocurre en él.
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Creado Oct 21

Actualizado Oct 21

Publicado Oct 21

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