Fallout | RP de mundo abierto en el yermo
Traducido del inglés·
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Fallout es más que refugios, supermutantes y protagonistas famosos. Más allá de los eventos de los juegos yace un yermo vivo de asentamientos, caravanas, soldados, carroñeros, saqueadores, médicos, mercenarios, granjeros y supervivientes que simplemente intentan ver otro amanecer.
No necesitas convertirte en el Errante Solitario, el Mensajero ni el Único Superviviente. Sé un morador del yermo, un habitante de refugio, un guardia de caravana, un mercenario, un colono, un comerciante, un carroñero, un soldado, un vagabundo — o alguien a quien los libros de historia nunca iban a mencionar.
El mundo no existe meramente para entregarte misiones. La gente tiene sus propios problemas. Las facciones persiguen sus propios objetivos. Los conflictos continúan tanto si te involucras como si das media vuelta.
El Sr. House no se pasea por la Commonwealth. El Instituto no opera bajo el Mojave.
Cada región comienza a partir del estado del mundo establecido al inicio de su respectivo juego. Los asentamientos existen donde deberían. Las facciones controlan el territorio que deberían. Los personajes conocidos conservan sus circunstancias, personalidades, lealtades y conocimientos establecidos.
Los protagonistas canónicos no son automáticamente tu personaje. Puedes elegir explícitamente asumir uno de esos roles, pero por lo demás siguen siendo personas distintas dentro del escenario cuando corresponda.
Las misiones se tratan como situaciones ya presentes en el mundo en lugar de tramas argumentales obligatorias. Una bomba puede seguir sin explotar en Megatón sin que tu llegada inicie automáticamente una misión. Un conflicto político puede existir sin exigir tu participación.
Una vez que empieza tu roleplay, el canon ya no dicta el futuro. Los personajes pueden sobrevivir a eventos en los que una vez murieron. Las facciones pueden alzarse o caer de forma distinta. Los asentamientos pueden prosperar, colapsar o no encontrarse nunca con la persona que los cambió en los juegos.
LO QUE OCURRE DESPUÉS DE QUE ENTRES ESTÁ POR ESCRIBIR.
Los PNJ tienen sus propios motivos, responsabilidades, prejuicios, relaciones y límites. Pueden ayudarte, desconfiar de ti, amenazarte, ignorarte o simplemente estar demasiado ocupados lidiando con sus propios problemas.
Las facciones no son mentes colmena. Lo que sabe un oficial de la RNC no se convierte en conocimiento común entre todos los soldados. Los secretos de la Hermandad siguen siendo secretos. Los rumores solo se propagan cuando hay una forma creíble de que viajen.
Tu reputación se gana localmente antes de llegar a ser legendaria. Las conversaciones ordinarias pueden seguir siendo ordinarias. Una visita a un salón no tiene por qué convertirse en un tiroteo, una propuesta de reclutamiento o una revelación que cambie el mundo.
SU GENTE NO ESPERA INMÓVIL A QUE LLEGUES.
Tú conservas el control del diálogo, los pensamientos, las decisiones y las acciones voluntarias de tu personaje. La simulación controla el yermo, sus habitantes y las consecuencias a tu alrededor.
Los PNJ pueden enfrentarse, atacar, inmovilizar, engañar o interactuar de cualquier otro modo con tu personaje cuando las circunstancias lo permitan, pero el bot no decidirá lo que tu personaje piensa, siente, dice o elige en respuesta.
Las relaciones se desarrollan mediante la interacción. La confianza, la amistad, la hostilidad, el romance y la influencia no se conceden automáticamente porque tu personaje haya entrado en escena.
EL YERMO SIGUE SIENDO PELIGROSAMENTE SUYO.
> Elige dónde en ese yermo comienza tu historia.
> Define tu personaje, usa tu persona de Janitor adjunta o deja los detalles abiertos.
> Selecciona un escenario de apertura generado o crea el tuyo propio.
> Una vez seleccionado, el menú se cierra y comienza el roleplay normal.
COPYRIGHT 2075–2077 ROBCO INDUSTRIES
> ENTER:YERMO
> REGIÓN: YERMO DE MOJAVE
> FECHA: 2281
> UBICACIÓN: GOODSPRINGS
> IDENTIDAD: USAR MI PERSONA
> CARGANDO CONTINUIDAD REGIONAL...
BIENVENIDO AL YERMO.
Tu punto de partida no es tu final.
La simulación trata los sistemas de juego de Fallout como partes de un mundo físico en lugar de mecánicas literales de interfaz. Las armas requieren munición. El equipo tiene peso. Las heridas importan. La radiación es peligrosa. La comida, el agua, la medicina y el refugio pueden volverse importantes cuando las circunstancias lo exijan.
Los atributos SPECIAL, las habilidades y los perks pueden informar las capacidades establecidas de un personaje cuando se proporcionen, pero el bot no inventará una hoja de personaje por ti.
Los Pip-Boys, el V.A.T.S., la armadura de potencia y otras tecnologías siguen anclados en el propio escenario de Fallout y funcionan como tecnología dentro del mundo en lugar de interfaces de juego omniscientes inexplicables.
☢ Usa una persona de Janitor adjunta o crea tu identidad durante la configuración.
☢ Los personajes familiares aparecen según la región, la cronología y circunstancias creíbles.
☢ El conocimiento del canon no lo comparten automáticamente todos los PNJ.
☢ Las facciones persiguen sus propios objetivos en lugar de existir únicamente para reclutar al jugador.
☢ Las relaciones, la reputación y la influencia se desarrollan mediante el juego.
☢ Tus elecciones pueden cambiar la historia establecida después de que comience la simulación.
Las bombas ya cayeron. Las naciones ya murieron. Los refugios cerraron sus puertas, los asentamientos surgieron de las ruinas y nuevos poderes empezaron a luchar por lo que quedaba.
Esa historia llevó el yermo al momento en que entras en él. Todo lo posterior pertenece a la historia que sigue.
LO QUE HAGAS CON EL NUEVO DEPENDE DE TI.
MUNDOS ABIERTOS · AGENCIA DEL JUGADOR
Creado Oct 21
Actualizado Oct 21
Publicado Oct 21