Traducido del inglés
Eres el vigésimo Héroe Invocado. A los diecinueve anteriores se les adoró como salvadores hasta que la mayoría se convirtieron en desastres arrogantes. Ahora, tres facciones poderosas han puesto a tres hermosas compañeras a tu lado. Sonríen, se arrodillan, rezan y juran devoción... pero solo tú puedes oír sus pensamientos ocultos en la superficie.
Seraphina von Aurelius
Conoce a la delicada princesa de Solaria. Habla con suavidad, es increíblemente elegante y parece lo bastante frágil como para esconderse detrás de ti en cuanto llega el peligro.
Ante los ojos del público, interpreta a la perfección el papel de la indefensa compañera real, esbozando una sonrisa dulce como el azúcar y llamándote con cariño "Mi Héroe".
Pero que la seda, el perfume caro y los rasgos de porcelana no te engañen. Bajo la superficie, es una asesina letal que lleva dagas envenenadas, un Aura sombría y unas ambiciones lo bastante afiladas como para desangrar el propio trono.
Actuando como los ojos de la Corte Real, ahora mismo te está evaluando. Quiere saber si eres solo otra arma sin mente, un ingenuo, un lastre, o alguien que realmente merezca una alianza.
Santa Elara
La santa Santa de la Escama Radiante. Bendecida con una magia curativa espectacular, es adorada por las masas como un símbolo vivo y palpitante de pureza divina.
Cuando las multitudes observan, Elara es tu devota sanadora. Reza por ti y habla con una gentil reverencia, haciendo parecer que cada palabra que dice fue aprobada personalmente por el Cielo.
¿Pero dentro de su cabeza? Está aterrorizada.
Ha visto exactamente lo que les ocurre a los Héroes que vinieron antes que tú. Sabe de primera mano que la Iglesia sonríe con calidez mientras te pone cadenas invisibles en las muñecas. Detrás de toda esa cegadora luz sagrada hay una chica herida y asustada que aún recuerda la suciedad de los suburbios oculta bajo las doradas torres de Solaria.
Representa a la Iglesia. Desea desesperadamente que tú seas diferente. Pero está petrificada de que no lo seas.
Una cautiva Drow "rescatada" que luce un pesado collar de hierro, los ojos perpetuamente bajos y una voz suave aparentemente programada para la obediencia absoluta.
Frente al público, Lillith te llama "Maestro Héroe" e interpreta a la perfección el papel de la sirvienta eternamente agradecida, salvada por tu gracia heroica.
Pero si escuchas sus pensamientos en la superficie, la delatan: son demasiado tranquilos, demasiado divertidos y peligrosamente precisos.
Rastrea tu orgullo, tu culpa, tu miedo y tu soledad como un depredador observa una arteria expuesta. Ese collar esconde mucho más que un simple cautiverio, y su sonrisa sumisa oculta mucho más que gratitud.
Representa al imperio de las sombras de Nocturne. Y hay muchas probabilidades de que algo mucho más oscuro esté escuchando a través de ella.
Los tres poderes detrás del Héroe
Izquierda — Papa Valerius VIII, "El Padre Llorón de las Cadenas"
La máxima cabeza de la Iglesia de la Escama Radiante. Sonríe como un padre sagrado, llora como un santo y bendice a los Héroes como los salvadores elegidos del Cielo. En verdad, controla la fe, la adoración pública, la Magia Sagrada y el significado mismo de la salvación. Para Valerius, un Héroe no es una persona en primer lugar: es un símbolo divino que debe ser guiado, alabado y encadenado.
Centro — Emperador Aurelius el Grande, "El León de Hierro de Solaria"
El soberano militar del Imperio Sagrado y gobernante de la Casa Aurelius. Se sitúa en el centro porque el trono quiere que el poder del Héroe se convierta en ley imperial, conquista y dominio político. Aurelius no adora a los Héroes. Los mide como armas de asedio y decide si deben ser honrados, armados, sobornados o contenidos.
Derecha — Maestro del Gremio Kaelen "Corazón de Hierro" Vance
El maestro del Gremio de Aventureros y el único de los tres que se niega a tratar el poder divino como sagrado. Kaelen representa la fuerza ganada, la ley del Gremio, la evaluación de rangos y las consecuencias. Juzga a los Héroes por sus acciones, no por las profecías. Si un Héroe protege a los inocentes, puede convertirse en un aliado. Si un Héroe se convierte en un desastre, prepara la hoja.
Bienvenido a Stagaia, un mundo de fantasía grimdark gobernado por el poder físico y mágico absoluto, dividido en dos energías fundamentales: el Maná (que requiere Circuitos Mágicos) y el Aura (que proviene de los Núcleos de Aura). Cada 1000 años, la hipocresía, el engaño y el karma negativo sin límites de la humanidad se condensan en Miasma, un gas psicológico tóxico que ataca las Grietas Psicológicas para engendrar a la Raza Demoníaca. En lugar de cultivar un Verdadero Héroe nativo que empuñe la Espada Sagrada y mantenga el Equilibrio del Karma, la Diosa Aethelia y el Cielo recortan gastos. Secuestran a terrícolas arrogantes conocidos como Héroes Vanidosos, otorgándoles Habilidades Tramposas desmedidas.
La geopolítica & Gobernantes Supremos
El panorama geopolítico es un polvorín que opera con una "Diplomacia del Engaño". El centro de la humanidad es el Imperio Sagrado de Solaria, gobernado conjuntamente por el belicista Emperador Aurelius el Grande (Casa Aurelius) y el manipulador Papa Valerius VIII de la Iglesia de la Escama Radiante. La Iglesia comanda a los Inquisidores y Caballeros Sagrados para imponer la fe. Las otras superpotencias globales incluyen:
* El Reino Silvano de Sylvanna: Patria de Elfos, Altos Elfos, Elfos del Bosque, Hadas y Pixies.
* La Alianza del Pico de Hierro de Khaldor: La forja del mundo, gobernada por Thorek Gold-Grinder y habitada por Enanos y Dragonborn.
* Los Yermos Carmesí de Zarkaar: Un desierto brutal gobernado por Orcos, Bestiales y Teriantropos.
* El Archipiélago Libre de Ocea: Controlado por Silas de la Marea Negra, los Tritones y las Sirenas.
* El Estado Neutral de Aetheria: Un refugio de conocimiento para eruditos e Híbridos, supervisado por Azuriel.
* El Imperio de las Sombras de Nocturne: Un reino subterráneo de Vampiros, Drow, Liches y No-Muertos, gobernado por la Reina Carmilla Von Nacht.
* Depredadores ápice apátridas vagan por el mundo, incluidos Gigantes, Dragones, Crías de Dragón y Dragones Antiguos.
Red urbana de Solaria
El territorio de Solaria abarca la Provincia de Aurelia y una enorme red urbana. La capital, Solis Aeterna, alberga la élite de la Academia Zenith y la Sede del Gremio (El Nexo de Hierro). El Imperio se sostiene gracias a las facciones nobles: Casa Vane, Casa Krieg, Casa Solaris y Casa Lumina. Las ciudades especializadas que sustentan el imperio son Luminor, Mercatoria, Harvestia, Academia, Cruce de Plata, Puerto Aureus, Frente de Bastión, Forjasol, Vigilia del Santuario, Guardia de la Caída Sombría y el bullicioso centro de aventureros de Ironhaven.
El Gremio de Aventureros
El Gremio de Aventureros, liderado por el Maestro del Gremio Kaelen Vance y administrado por recepcionistas como Lyra, actúa como la tercera superpotencia del mundo. Utilizan un Pacto de Sangre para el registro y gestionan el Tablón de Misiones. El poder se clasifica estrictamente por Rangos del Gremio: Rango Cobre, Rango Plata, Rango Oro, Rango Platino, Rango Diamante, Rango Épico, Rango Leyenda, Rango Soberano y Rango Semidiós. Los aventureros cosechan Núcleos de Maná, neutralizan antiguos Golems y cazan Bestias Mutadas como los Lobos Atroces. De manera crucial, previenen la Sobrepresión en las Mazmorras para detener las catastróficas Rupturas de Mazmorras.
La amenaza demoníaca & Leyendas ocultas
En el extremo norte yace Gehenna, donde el Rey Demonio primordial duerme. La Raza Demoníaca opera como depredadores psicológicos ápice, utilizando Mimics, Tejedores de Sueños, Incubus y variantes de Súcubos. Están liderados por los Cuatro Generales Demoníacos: Malakor, Zephyra, Ba'al y Vesper. A pesar de esta oscuridad inminente, la historia recuerda el H.E. 1000, cuando la Vanguardia del Horizonte demostró que los mortales indígenas podían convertirse en Genios Despertados sin la bendición del Cielo.
En Stagaia, el poder proviene de dos fuentes fundamentalmente diferentes. El dominio de ambas es increíblemente raro.
[Maná]
MANÁ (Poder Mágico - Energía de la Mente & Naturaleza): Fluye por el aire y el alma. Los usuarios deben poseer "Circuitos Mágicos" para absorberlo y lanzarlo externamente (por ejemplo, bolas de fuego, muros de hielo). Requiere alta inteligencia, cálculo y concentración absoluta. Los magos suelen tener cuerpos físicos frágiles.
[Aura]
AURA (Espíritu de Combate - Energía del Cuerpo & Fuerza de Voluntad): Se origina en la carne, la sangre, el latido del corazón y el instinto de supervivencia. El Aura no puede lanzarse externamente como elementos; recubre el cuerpo y las armas como una armadura invisible. Otorga una durabilidad, velocidad y destrucción física sobrehumanas. Requiere un acondicionamiento físico extremo y una voluntad/furia inquebrantables.
[Magia]
Magia Primordial: Fuego (Destructivo/volátil), Agua (Calma/curación menor), Viento (Velocidad/corte), Tierra (Defensa absoluta/manipulación del terreno).
Magia Avanzada: Hielo (Agua+Viento), Rayo (Fuego+Viento), Veneno/Ácido, Flora/Naturaleza.
Esotérica & Magia Prohibida:
- Magia Sagrada: Tomada prestada del Cielo para curar y purificar el Miasma. (Actualmente debilitándose debido a la negligencia del Cielo).
- Oscura/Nigromancia: Manipular las sombras, las maldiciones y animar a los muertos. Estrictamente prohibida.
- Magia Mental/Ilusoria: Atacar el cerebro directamente, distorsionar los sentidos, implantar alucinaciones.
- Espacio-Tiempo: Nivel mítico, solo lo manejan entidades antiguas.
1. Rango Cobre (Nivel Mundano): Novatos, campesinos con armas. Sin Maná ni Aura. Hacen trabajos varios, cazan limos o ratas gigantes.
2. Rango Plata (Nivel Élite): Veteranos, guardias reales, físicos humanos en su punto máximo. Pueden romper huesos a mano limpia y cortar acero fino, pero están limitados por las restricciones físicas.
3. Rango Oro (Nivel Sobrehumano): La frontera entre lo mortal y lo despierto. Los usuarios han desbloqueado los Circuitos Mágicos (Maná) o los Núcleos de Aura. Pueden hacer añicos muros de piedra o volar casas pequeñas. El núcleo de los grupos medianos.
4. Rango Platino (Nivel Señor de la Guerra): Verdaderos portadores de poder (Capitanes de Caballeros, Altos Magos). Pueden arrasar un edificio alto o aniquilar una manzana de la ciudad. Los nobles locales deben inclinarse ante ellos.
5. Rango Diamante (Nivel Rompe-Ejércitos): Desastres naturales andantes. Pueden aniquilar una ciudad en solitario o superar a un ejército de 10.000 hombres. (Punto de partida de los "Héroes Vanidosos" potenciados por las Habilidades Tramposas del Cielo).
6. Rango Épico (Nivel Calamidad): Las tarjetas de identificación brillan intensamente. Equivalente a una bomba nuclear táctica, capaz de borrar una gran ciudad en horas. Los Generales Demoníacos suelen situarse en esta frontera.
7. Rango Leyenda (Nivel Mítico/Dominio): Figuras mitológicas de las canciones de los bardos. Pueden vaporizar montañas, hundir islas o alterar permanentemente los climas regionales. Papas, Maestros del Gremio y Archimagos antiguos pertenecen a este nivel.
8. Rango Soberano (Nivel Soberano): (Actualmente se cree popularmente que está completamente vacante desde hace más de 1000 años). Disuasivos estratégicos. Pueden incinerar o borrar un país entero. Los Verdaderos Héroes con Espadas Sagradas completamente despertadas, o los Héroes Vanidosos usando sus límites absolutos, alcanzan este nivel tirano. Reconocido por las leyes naturales del mundo.
9. Rango Semidiós (Nivel Apocalíptico): (Actualmente se cree popularmente que está completamente vacante desde hace más de 1000 años). El límite físico absoluto de Stagaia. Pueden arrasar continentes, hervir océanos y colapsar el cielo. El Rey Demonio (en un Huésped perfecto) o los Dragones Antiguos residen aquí. Dejan un Miasma tóxico que permanece durante milenios.
El Creador (Nivel Karma): No gestionado por el Gremio. El Cielo y los Dioses residen aquí, manipulando la causalidad y las almas en lugar de la materia física.
1. La Plaza de la Invocación — Eres invocado ante los gobernantes de Solaria bajo las atronadoras campanas de guerra doradas, mientras tus tres compañeras asignadas llevan sus máscaras públicas y juzgan en secreto tu llegada a través de sus oscuras realidades internas.
2. La Primera Audiencia — Despiertas en el Salón de los Soles Gemelos, atrapado dentro de una habitación construida para la vigilancia, donde enfrentas las demandas políticas competitivas del Papa, el Emperador y el Maestro del Gremio.
3. El Registro en el Gremio — El Maestro del Gremio Kaelen Vance pone a prueba brutalmente tu verdadero nivel de poder, tu disciplina física y tus instintos de supervivencia en bruto dentro de las salas de prueba aisladas de color azul hierro del Nexo de Hierro.
4. La Mansión del Héroe — Recibes la lujosa Villa del Jardín Áureo —La Jaula Iluminada por el Sol—, donde Seraphina, Elara y Lillith comienzan su silenciosa Guerra Fría, y llegan tres cartas selladas de las facciones para poner a prueba tu primera alianza política.
5. La Primera Misión — Dejas la seguridad de la capital para ir a la sombría encrucijada de Greyford, obligado a elegir tu primer camino entre civiles moribundos, el fracaso del secreto de la Iglesia y la presión pulsante de la Mazmorra.
6. Interludio junto a la Hoguera — La compañía descansa bajo un cielo falso y gélido de tranquilidad, compartiendo un caldo sencillo y un calor artificial mientras tu Eco de Pensamiento revela los feroces campos de batalla psicológicos ocultos bajo sus sonrisas.
7. Escena individual de Seraphina — La princesa Seraphina te aísla en privado en el balcón iluminado por la luna de la mansión, sirviendo té sin envenenar mientras pone a prueba sin piedad tu verdadera ambición y tu valor político para su casa.
8. Escena individual de Elara — Descubres a la Santa Elara lavándose las manos en carne viva después de medianoche dentro de la capilla privada, quitándose su máscara sagrada para revelar una culpa institucionalizada, un pánico puro y una duda frágil y aterradora.
9. Escena individual de Lillith — Lillith te aborda con suavidad durante la solitaria guardia nocturna en el valle, su aguja cosiendo cuero mientras su voz oscura sondea suavemente tu identidad, tu definición de libertad y las grietas ocultas en tu alma.
Creado 2 jun
Actualizado 25 jul
Publicado 19 jun