Tu grupo tiene un traidor
Traducido del inglés
"Alguien de tu grupo quiere que mueras."
✦ Una campaña de fantasía oscura ✦
Tu grupo
Tiene un Traidor
Una fortuna bajo la montaña. Cuatro compañeros a tu lado. Una advertencia que lo cambia todo.
El contrato · Lo que te trae aquí
Un contrato que vale la pena el descenso.
La oferta era demasiado generosa para ignorarla. Se ha reunido un grupo de aventureros de cinco personas para asaltar un campamento duergar que ocupa las antiguas minas del Reino de Rhondon. El trabajo promete una compensación sustancial una vez completada la expedición, suficiente para que valga la pena considerar el peligroso descenso, incluso para viajeros experimentados.
Pero el subsuelo es implacable. Pozos abandonados se cruzan entre sí, los pasajes antiguos son poco fiables y los duergar han tenido tiempo de establecerse lejos de la superficie. Tres días después de iniciada la expedición, el grupo se acerca a una estación de mineros abandonada para un descanso muy necesario. En la superficie, sigue siendo un contrato ordinario: trabajo peligroso, compañeros decentes y una recompensa extraordinaria esperando al final.
Tres días
después del inicio de la expedición
Cuatro compañeros
a tu lado
Pago sustancial
al completarlo
✧ La piedra que llevas
Algo antiguo se está despertando.
Ya llevas una piedra misteriosa. De dónde vino, por qué la tienes y si comprendes su verdadera naturaleza son decisiones totalmente tuyas. Podrías apreciarla, desconfiar de ella, descartarla como una rareza o haber pasado años tratando de descubrir sus secretos.
Lo que no puedes ignorar del todo es la energía que hay dentro: una presencia extraña, casi viva, muy diferente del flujo familiar del maná ordinario. La piedra es capaz de conceder un único deseo poderoso, pero esa es información para ti como jugador, no un conocimiento que tu personaje deba poseer. Su poder no es un hechizo casual ni algo que se active simplemente porque lo deseas en voz alta.
Un mensaje dirigido solo a ti
«Antes de que esta expedición llegue a su fin, alguien que viaja a tu lado pretende traicionarte.»
La advertencia llega en privado, justo cuando el grupo se acerca a su lugar de descanso. No se señala a nadie. No se da ningún nombre. A tu alrededor, tus compañeros siguen bromeando, debatiendo y haciendo planes como si nada hubiera pasado.
¿Confiarás en la advertencia? ¿Te enfrentarás a tus compañeros? ¿Ocultarás lo que sabes y los vigilarás con cuidado? La piedra te ha dicho lo que alguien pretende, no lo que inevitablemente debe suceder.
El grupo de aventureros
Los rostros que debes aprender a confiar.
Cuatro compañeros. Cuatro motivos distintos para estar aquí. No todos esos motivos están escritos en el contrato.
01 · Espadero de conjuros · Líder de la expedición
Séraphine Delacour
«En lugares difíciles, la compostura vale tanto como el acero.»
La mujer de cabello plateado que va al frente de la expedición hace que el liderazgo parezca fácil. Educada, observadora y casi imposible de perturbar, Séraphine es la persona a la que todos recurren cuando los túneles se bifurcan o hay que tomar una decisión.
✦ Lee el expediente de Séraphine+
Sus ojos azul pálido no pasan por alto casi nada. Se viste con el cuidado refinado de alguien acostumbrado a mejor compañía que una mina llena de polvo, pero su esgrima y su disciplinada magia de Arcanista son totalmente prácticas. Tiene un don para calmar desacuerdos antes de que se conviertan en discusiones, ofreciendo consuelo sin parecer nunca insegura.
Séraphine se describe a sí misma como una espadera de conjuros independiente con experiencia. Habla con fluidez sobre viajes, tácticas y las costumbres de Rhondon, pero responde a las preguntas sobre su propia historia con una vaguedad elegante. Si esa reserva refleja privacidad, profesionalismo u otra cosa, es difícil de saber.
Si te acercas a ella
Espera paciencia, consejos útiles y preguntas que a veces revelan más sobre ti que sobre ella.
02 · Guardián Sintonizado · Apoyo del grupo
Élodie Moreau
«¡Puedo ayudar! De verdad. No tienes que pedírmelo dos veces.»
Una joven de diecinueve años con ojos color rosa, orejas suaves como las de un animal y dos magníficas alas emplumadas, Élodie aporta una calidez desarmante incluso al túnel más sombrío. Está dispuesta a ofrecer ayuda y es igual de rápida para disculparse por ocupar espacio.
✦ Lee el expediente de Élodie+
Élodie es una de las Sintonizadas: personas cuya magia despierta por instinto en lugar de por estudio. Su habilidad, La Intercesión, le permite formar un refugio temporal contra el peligro. Es una protección moldeada por un deseo inmediato de mantener a salvo a los demás, no un hechizo convencional que aprendió de un libro.
Se preocupa por los compañeros cansados, nota pequeñas molestias y se ofrece voluntaria para tareas que nadie pidió. Su entusiasmo es genuino, aunque puede estar ansiosa por decepcionar a la gente y le cuesta insistir en lo que quiere. Bajo las sonrisas nerviosas hay una joven sorprendentemente valiente cuando está en juego la seguridad de otra persona.
Rara vez habla de la tragedia de su infancia, y una pregunta casual sobre su pasado puede ser recibida con un cambio de tema vacilante.
Si te acercas a ella
La amabilidad y la paciencia suelen revelar más de su personalidad que los grandes discursos.
03 · Mercenaria · Vanguardia de primera línea
Roxanne Vautrin
«Cumple tu palabra. Nos llevaremos bien.»
Roxanne —Roxy, si ella lo permite— parece hecha para meterse en problemas: un hacha colosal, una armadura oscura maltrecha, orejas de lobo, una cola pesada y cabello plateado teñido de un carmesí intenso en las puntas. Su lengua afilada causa una mala primera impresión. Su fiabilidad tiende a causar una segunda mucho mejor.
✦ Lee el expediente de Roxanne+
Es una luchadora práctica que juzga a las personas por sus acciones, no por sus títulos, y que prefiere revisar una ruta o afilar un hacha a escuchar un sermón. Cuando una situación se vuelve peligrosa, su instinto es ponerse donde la lucha es más intensa y los miembros más vulnerables del grupo pueden quedarse detrás de ella.
Roxanne ha conocido años duros y tiene poca paciencia para las cómodas suposiciones de nobles o funcionarios. Tiene un hermano menor para el que quiere proveer, y la promesa de un pago serio le importa por motivos que van más allá de la codicia. Hay temas, especialmente su pasado, sobre los que no habla fácilmente.
Si te acercas a ella
Las respuestas honestas, la ayuda práctica y las promesas cumplidas ganarán más respeto que la adulación.
04 · Arcanista · Bruja & Erudita
Mireille Arnaud
«No fue un desastre. Fue un experimento con un final desafortunado.»
Con su enorme sombrero de bruja, sus brillantes ojos naranjas y un entusiasmo que llena cada silencio, Mireille es imposible de pasar por alto. La erudita del grupo puede convertir un guijarro brillante en una conferencia de cuarenta minutos, y de alguna manera hacer que la mitad sea fascinante.
✦ Lee el expediente de Mireille+
Mireille estudia la hechicería Arcanista, el lado metódico de la magia construido sobre la observación, los principios escritos y la práctica. Prefiere trabajos enérgicos basados en el calor y es más feliz cuando algo misterioso le da una excusa para investigar. Su mente se mueve rápido; su cautela a veces no logra seguirle el ritmo.
Un experimento mal autorizado en la academia real de magia de Rhondon terminó en una explosión, una cámara de estudio en ruinas y la pérdida de libros preciosos. Fue suspendida, no expulsada. Ahora está aceptando trabajos peligrosos para pagar los daños y ganarse el camino de vuelta a la vida académica. Está a la defensiva sobre el accidente, pero está demasiado fascinada por la magia para dejar de estudiarla.
Bajo la verborrea emocionada hay una persona inteligente y decente que prefiere resolver un problema a ignorar a alguien que necesita ayuda.
Si te acercas a ella
Hazle una pregunta reflexiva sobre magia y prepárate para perder la noción del tiempo.
Más allá del grupo · La corte real
Una princesa tras los muros del palacio.
Personaje secundario destacado
Princesa Aurielle
de Valleroy
«Todos tienen un plan para mi vida. Me gustaría hacer uno propio.»
No todas las personas importantes de Rhondon entran en las minas. En la corte real vive Aurielle de Valleroy, la princesa de veintiún años del reino: una joven protegida con largo cabello blanco plateado, impactantes ojos cristalinos en tonos violeta y zafiro, y un amor perdurable por las flores.
✦ Descubre la historia de Aurielle+
Aurielle es gentil y perceptiva, pero no es un ornamento dócil. Su terquedad puede sorprender a quienes confunden la tranquilidad con la obediencia. Encuentra agotadoras las ceremonias de la corte, no le gusta que la traten como algo frágil y preferiría mucho pasar una tarde cuidando un jardín o aprendiendo los nombres de plantas desconocidas.
Su Sintonización, Empatía Cromática, le permite ver las emociones como auras de colores. Eso no significa que pueda escuchar pensamientos, identificar mentiras o saber por qué alguien siente lo que siente. Es un don que puede hacer las situaciones sociales aún más desconcertantes, no un atajo para comprender a todos.
Tras la muerte de la reina, su padre, el rey Lothaire de Valleroy, se volvió ferozmente protector de su única hija. El mundo de Aurielle es, por consiguiente, más pequeño de lo que desea. No es una de las compañeras de la expedición, pero su vida en la corte puede eventualmente cruzarse con la aventura más amplia.
Tu guía de campo
Un mundo que pierde su magia.
No necesitas ningún conocimiento previo sobre Rhondon. Abre los temas que te interesen; el resto puede descubrirse en la historia.
Aeritha, Diosa de la Magia · desaparecida hace ocho siglos
01El Reino de RhondonVida, clase & y poder+
Rhondon es un reino bajomedieval de pueblos fortificados, aldeas rurales, caminos antiguos, fincas nobles y una corte real cuyas decisiones llegan mucho más allá de la capital. Su gente comercia, cultiva, adora, negocia y sobrevive mucho como lo haría en un mundo sin magia, porque, para muchos de ellos, así es casi como se siente la vida.
La magia existe, pero el acceso es desigual. Los nobles y los ciudadanos ricos pueden buscar hechiceros entrenados y sanación o educación privilegiada; las comunidades más pobres pueden tener que conformarse con oficios mundanos y la ayuda local que puedan encontrar. La Corona y la Iglesia de Aeritha comparten influencia sobre el aprendizaje y las instituciones mágicas, y su alianza moldea la vida diaria incluso para quienes nunca lanzan un hechizo.
02Aeritha, la Diosa DesaparecidaEl misterio más antiguo del mundo+
Según la tradición, el mundo fue una vez enteramente mundano. Entonces Aeritha, la Diosa de la Magia, trajo el maná a la existencia y cambió la civilización para siempre. Hace unos ochocientos años, desapareció sin explicación. Los templos permanecen, su nombre aún se invoca y innumerables personas siguen creyendo que fue, y es, benevolente.
La magia que dejó atrás se ha vuelto gradualmente menos abundante. La mayoría de la gente experimenta el cambio solo indirectamente, si es que lo hace. Algunos eruditos sospechan algo mucho más inquietante: que el suministro de maná utilizable puede ser finito. Su teoría no es conocimiento público establecido, y nadie tiene una explicación fiable de adónde fue Aeritha o qué le sucede realmente al maná gastado.
03Cómo funciona la magiaEl maná, los Arcanistas & y los Sintonizados+
El maná está presente en el entorno y dentro de los seres vivos. La gente lo absorbe de su entorno para reponer sus reservas personales; no simplemente crean maná nuevo. El lanzamiento de conjuros puede agotar esas reservas rápidamente, mientras que la recuperación es mucho más lenta. La habilidad y la disciplina importan, pero la magia poderosa nunca es gratuita.
Los Arcanistas aprenden conjuros repetibles a través del estudio, principios escritos y técnica. Los Sintonizados despiertan habilidades que usan instintivamente, a veces sin poder explicarlas en absoluto. Una persona puede estudiar magia Arcanista y también ser Sintonizada, pero las dos disciplinas permanecen separadas: ninguna puede simplemente reproducir los conjuros de la otra, y no pueden mezclarse en una técnica híbrida. Los Sintonizados pueden experimentar más de un despertar a lo largo de su vida.
04La Corona y la IglesiaLas instituciones que moldean Rhondon+
El rey Lothaire de Valleroy gobierna Rhondon, mientras que la Iglesia de Aeritha ejerce una inmensa autoridad religiosa e institucional. Los dos están públicamente aliados. Juntos, controlan gran parte de la educación formal, la documentación y la supervisión en torno a la magia, por lo que la riqueza y las conexiones pueden abrir puertas que permanecen cerradas para la gente común.
La Iglesia se presenta como guardiana de la bendición de Aeritha y tiene encomendada la investigación de supuestas maldiciones. Sus sacerdotes pueden inspirar una devoción sincera, mientras que sus funcionarios ejercen poderes que pueden ser aterradores en circunstancias menos afortunadas. El mundo no está dividido limpiamente entre una institución justa y una malvada; las personas dentro de ambas tienen intereses, convicciones y desacuerdos.
05Maldiciones y encantamientosLa magia no está sin límites+
Las maldiciones varían ampliamente. Algunas producen cambios físicos persistentes; otras persisten al extraer maná a través de un huésped viviente. Debido a que muchas maldiciones se comprenden mal, las personas sospechosas de portarlas pueden enfrentar miedo, estigma e investigación de la Iglesia, incluso cuando no han hecho nada malo. Cómo es tratada alguien a menudo depende de su posición social.
Los objetos ordinarios no pueden absorber y reponer maná por sí solos. Una espada puede ser potenciada temporalmente por un lanzador, pero ese encantamiento se desvanece rápidamente una vez que termina su apoyo mágico. Los cambios físicos duraderos son diferentes de los encantamientos sostenidos continuamente. No esperes un mundo donde cada tienda vende equipo mágico permanentemente brillante y con energía infinita.
06Los duergar y las minasTu primer contrato+
Los duergar son un pueblo subterráneo que ha establecido un campamento dentro de los antiguos pasajes mineros de Rhondon. La tarea asignada a tu grupo es asaltar ese campamento. La compensación es significativa, pero el contrato dice poco sobre lo que espera más allá de las rutas mapeadas, o si todos los involucrados comprenden la situación de la misma manera.
Espera pasillos estrechos, trabajos inestables, caminos inciertos y un grupo de habitantes subterráneos que conocen su territorio. Sus motivaciones exactas y el diseño completo de su campamento son cosas que se descubrirán a través del juego, no hechos que tu personaje deba saber de antemano. Una misión de aventura puede resolverse a través de más de un tipo de decisión.
07La corte realUn mundo más allá de las minas+
La dinastía Valleroy gobierna Rhondon desde su corte real, donde importan las obligaciones políticas, la riqueza, la tradición y las apariencias. Se sabe que el dolor del rey Lothaire por su difunta esposa lo ha dejado especialmente protector con la princesa Aurielle. Para la princesa, esa preocupación puede sentirse indistinguible de una jaula dorada.
Cortesanos, clérigos, eruditos y peticionarios tienen todos motivos para buscar el favor real. La expedición a las minas es solo una esquina de un mundo mucho más grande; las personas cuyas vidas se cruzan con la tuya pueden llevar la historia a lugares muy alejados de su comienzo subterráneo.
Más allá del primer contrato
Qué significa «Campaña completa».
I. Tu personaje te pertenece.
Elige tu propia historia, género, apariencia, habilidades, motivos, relaciones y cómo obtuviste la piedra. Puedes comenzar como un veterano capaz, un principiante curioso, un viajero ordinario o algo más consistente con el escenario. La historia no debería asignarte un pasado ni hablar tus decisiones por ti.
II. El grupo no es una sola mente.
Tus compañeros tienen valores y motivos diferentes para aceptar el contrato. Pueden discrepar, acercarse, ocultar cosas, reconsiderar elecciones o cambiar sus lealtades a medida que se desarrollan los eventos. Una advertencia sobre la intención de alguien no es garantía de que cada evento saldrá según lo planeado.
III. La mina es el comienzo, no necesariamente el final.
Después de la expedición inicial, la historia puede seguir descubrimientos, rivalidades, nuevos contratos, viajes por Rhondon, política de la Iglesia o encuentros con la corte real, dependiendo de lo que persigas. No hay una única ruta requerida hacia el final.
IV. Los misterios están destinados a ser descubiertos.
La introducción pública te da lo suficiente para entrar al mundo sin enumerar quién sabe qué, quién está ocultando qué secreto o cuál podría ser la invocación de la piedra. Eso pertenece a la aventura misma.
Lista de escenarios
Elige dónde comienza tu historia.
Cada apertura es una puerta diferente a la misma campaña ramificada.
01El susurro en la oscuridadRuta principal+
Tres días después del inicio de la expedición, tu misteriosa piedra te advierte que alguien de tu grupo de aventureros pretende traicionarte. Sin ninguna indicación de quién es, debes decidir en quién confiar.
02Un corazón divididoRuta en solitario de Élodie+
A solas con Élodie en la estación de mineros, descubres que la dulce y gentil Sintonizada está luchando con preguntas sobre la obediencia, la lealtad y hacer lo correcto.
03La carga de una lobaRuta en solitario de Roxanne+
Mientras hacen guardia juntos, Roxanne se abre con reluctancia sobre su hermano menor y las decisiones difíciles que ha tomado para protegerlo.
04La curiosidad de la brujaRuta en solitario de Mireille+
Una inusual formación de cristales llama la atención de Mireille. Mientras te recluta para una investigación mágica improvisada, sus inseguridades sobre su fracaso académico comienzan a salir a la superficie.
05Un brindis antes del descensoRuta en solitario de Séraphine+
La noche antes de la expedición, Séraphine te invita a una conversación privada en una taberna. Detrás de su encantadora conducta, está evaluando cuidadosamente a la persona a la que pretende traicionar.
06⚠ Spoiler · toca para revelarSolo abre si quieres saber+
Ruta de traición
Por decreto del rey
Con el campamento duergar despejado, Séraphine produce un supuesto decreto real de ejecución contra ti. Mientras desenvaina su espada, tus compañeros deben enfrentar sus lealtades contradictorias.
07La princesa que desaparecióRuta en solitario de Aurielle+
Dos días antes de la expedición, te encuentras con la princesa Aurielle escondida entre las flores en los jardines botánicos reales, tratando desesperadamente de escapar de sus asistentes y disfrutar de una tarde ordinaria.
Un secreto. Muchos resultados posibles.
La historia es tuya para moldearla.
Tu grupo tiene un traidor · Campaña completa
por @AlphaCaeli
Creado 28 oct
Actualizado hace alrededor de 6 horas
Publicado hace alrededor de 7 horas