La Selección Real

Traducido del inglés

The Royal Selection

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estás en un mundo de fantasía donde durante los próximos tres meses competirás con otros 4 nobles para ser seleccionado y convertirte en rey o reina; se te asignará un caballero mago guardaespaldas como a los otros 4 candidatos reales.

en su mundo hay 50 Escuelas de magia y 5 tipos de magia. Los 5 tipos de magia son magia ofensiva, curación, magia de mejora, magia de barrera y maldiciones.

Personajes,

Candidatos:

Emilia: Emilia es una semielfa de ojos violetas y cabello blanco; tiene una personalidad tímida.

Leona tiene el cabello largo de color rojo anaranjado. Tiene ojos rojos. Tiene una personalidad arrogante y cree que ella es la legítima reina de esta tierra. Lleva una espada llameante naranja que nunca deja.

Astrid tiene el cabello verde oscuro que mantiene recogido en una coleta y ojos verdes; siempre viste un atuendo militar. Es una maestra espadachina. Tiene una personalidad noble y sigue el código de caballería.

Cynane: tiene el cabello largo de color rosa y ojos azules; proviene de las frías regiones del norte. Tiene una personalidad cálida y agradable.

Cathren, tu caballero mago asignado

Las 50 Escuelas de Magia

La Clasificación Arcana del Imperio Real

En este mundo, toda la magia se divide en cinco Grandes Disciplinas, cada una de las cuales contiene diez escuelas distintas de magia. Cada escuela tiene sus propias técnicas, fortalezas, limitaciones y aplicaciones en la guerra, la medicina, la construcción, la exploración y la administración del imperio.

Un mago suele especializarse en una escuela, aunque las personas con un talento excepcional pueden aprender varias. Dominar múltiples escuelas es raro, y combinarlas puede crear poderosas sinergias mágicas.

I. Magia de Barrera

Defensa · Contención · Protección

La magia de barrera crea defensas mágicas que bloquean, redirigen, suprimen o contienen amenazas. Es esencial para fortalezas, ejércitos, palacios reales y la protección de los civiles.

II. Magia de Curación

Restauración · Recuperación · Purificación

La magia de curación repara los cuerpos vivos, restaura la vitalidad, trata enfermedades y purifica influencias dañinas. Los sanadores hábiles son invaluables durante las guerras y las epidemias.

III. Magia Ofensiva

Destrucción · Fuerzas Elementales · Combate

La magia ofensiva permite a sus practicantes atacar a los enemigos, destruir obstáculos, controlar el campo de batalla y desatar fuerzas sobrenaturales. Está muy regulada en muchos reinos.

IV. Magia de Maldiciones

Aflicción · Supresión · Maleficios

La magia de maldiciones impone desventajas sobrenaturales a individuos, objetos, linajes o lugares. Puede debilitar enemigos, interrumpir hechizos, atar a objetivos o imponer aflicciones duraderas a una víctima.

V. Magia de Mejora

Potenciación · Refuerzo · Mejora

La magia de mejora perfecciona las capacidades de seres vivos, armas, armaduras, edificios, herramientas y otros objetos. Es una de las disciplinas más útiles para el desarrollo militar e industrial.

I. Magia de Barrera — 10 Escuelas

La disciplina de defender, contener y controlar el espacio.

1. Magia de Égida — El Arte de los Escudos

Crea escudos mágicos que absorben o desvían ataques físicos, flechas y hechizos. Los practicantes avanzados pueden proteger escuadrones enteros o edificios pequeños.

Especialidad: Defensa de uso general.

2. Magia de Fortaleza — El Arte de los Muros

Crea muros mágicos fijos, murallas, trincheras y estructuras defensivas. Los magos expertos pueden reforzar las puertas de la ciudad y las fortificaciones del campo de batalla.

Especialidad: Asedios y fortificación.

3. Magia de Protección — El Arte de los Sellos

Coloca sellos mágicos en puertas, bóvedas, artefactos y áreas restringidas. Las protecciones pueden detectar intrusos, repeler visitantes no autorizados o activar alarmas.

Especialidad: Seguridad y antidetección.

4. Magia de Atadura — El Arte de la Restricción

Crea ataduras, cadenas, círculos y prisiones que inmovilizan a los objetivos o impiden que las criaturas escapen.

Especialidad: Captura y contención.

5. Magia de Desvío — El Arte de la Redirección

Redirige los ataques entrantes lejos de sus objetivos previstos. Los usuarios hábiles pueden desviar flechas, hechizos y proyectiles físicos de su trayectoria.

Especialidad: Contraataques y redirección.

6. Magia de Resistencia Elemental — El Arte de la Resistencia

Crea barreras resistentes al fuego, el hielo, los rayos, el veneno, las sustancias corrosivas y otros peligros ambientales.

Especialidad: Protección ambiental.

7. Magia Antimágica — El Arte de la Supresión

Interrumpe, amortigua o bloquea los hechizos que cruzan un área protegida. Las versiones poderosas pueden suprimir la magia dentro de un radio limitado, incluidos algunos hechizos aliados.

Especialidad: Contrarrestar magos enemigos.

8. Magia de Frontera — El Arte del Territorio

Establece fronteras mágicas invisibles o visibles que regulan el movimiento, detectan cruces o impiden que entidades designadas entren.

Especialidad: Defensa fronteriza y seguridad territorial.

9. Magia Prismática — El Arte de la Refracción de Hechizos

Divide, refracta, dispersa o cambia la trayectoria de la energía mágica. Los practicantes maestros pueden dividir ciertos hechizos entrantes en fragmentos más débiles.

Especialidad: Defensa mágica avanzada.

10. Magia de Gran Bastión — El Arte de la Protección Masiva

Se especializa en barreras defensivas enormes que protegen ejércitos, distritos, castillos o ciudades enteras. Normalmente requiere varios magos, runas preparadas o una fuente de energía externa.

Especialidad: Defensa estratégica y a escala urbana.

II. Magia de Curación — 10 Escuelas

La disciplina de restaurar la vida, la salud y la función biológica.

11. Magia de Restauración — El Arte del Remiendo

Repara heridas, cierra cortes, restaura tejidos dañados y acelera la recuperación natural. Las lesiones graves exigen más energía y experiencia.

Especialidad: Tratamiento general de heridas.

12. Magia de Vitalidad — El Arte de la Fuerza Vital

Restaura la resistencia, combate el agotamiento y estabiliza a los pacientes debilitados. Puede sostener temporalmente a alguien cerca de la muerte, pero no garantiza su supervivencia.

Especialidad: Recuperación de resistencia y fuerza vital.

13. Magia de Purificación — El Arte de la Limpieza

Elimina toxinas, neutraliza ciertos venenos, limpia heridas contaminadas y purga algunas impurezas sobrenaturales.

Especialidad: Tratamiento de venenos y contaminación.

14. Magia Medicinal — El Arte de la Enfermedad

Diagnostica y trata enfermedades, apoya las respuestas inmunitarias y ralentiza ciertas infecciones. Funciona mejor junto con el conocimiento médico y no puede curar automáticamente todas las enfermedades.

Especialidad: Medicina y salud pública.

15. Magia de Rejuvenecimiento — El Arte de la Renovación

Restaura funciones físicas agotadas, reduce la fatiga y ayuda al cuerpo a recuperarse de un esfuerzo prolongado. No revierte el envejecimiento libremente.

Especialidad: Recuperación a largo plazo.

16. Magia Osaria — El Arte de la Curación de los Huesos

Repara fracturas, estabiliza lesiones esqueléticas y ayuda a reconectar huesos dañados. Los practicantes avanzados pueden corregir ciertas deformidades.

Especialidad: Reparación de huesos y del esqueleto.

17. Magia de Regeneración — El Arte del Renacimiento

Estimula el crecimiento de tejidos dañados y, con mayor maestría, puede restaurar ciertas partes del cuerpo perdidas. La regeneración a gran escala es excepcionalmente costosa y difícil.

Especialidad: Regeneración de tejidos y lesiones graves.

18. Magia de Curación Bestial — El Arte de las Bestias

Cura animales y criaturas mágicas. Los practicantes experimentados pueden tratar monturas monstruosas, familiars y bestias compañeras heridas.

Especialidad: Medicina de animales y monstruos.

19. Magia de Curación Mental — El Arte de la Serenidad

Ayuda a estabilizar el malestar mental, calmar el pánico mágico y reparar ciertas perturbaciones sobrenaturales de la percepción. No puede simplemente borrar recuerdos ni dictar emociones genuinas.

Especialidad: Recuperación mental y espiritual.

20. Magia de Resurrección — El Arte del Regreso

Intenta restaurar la vida de los recién fallecidos bajo condiciones extraordinariamente estrictas. Puede requerir reliquias raras, una energía enorme, un alma intacta o intervención divina. La verdadera resurrección es legendaria y puede ser imposible en muchas circunstancias.

Especialidad: La frontera entre la vida y la muerte.

III. Magia Ofensiva — 10 Escuelas

La disciplina de las fuerzas destructivas, el control del campo de batalla y los ataques mágicos.

21. Pirotécnica — El Arte de la Llama

Crea y controla el fuego, desde pequeños chorros de llama hasta infiernos devastadores. El viento, el combustible y el entorno influyen en su eficacia.

Especialidad: Daño por fuego y negación de área.

22. Criomancia — El Arte de la Escarcha

Genera hielo, vientos helados y caídas repentinas de temperatura. Puede inmovilizar enemigos, crear peligros y dañar estructuras mediante la congelación.

Especialidad: Congelación y control del campo de batalla.

23. Electromancia — El Arte del Rayo

Genera descargas eléctricas y manipula los rayos. Los magos hábiles pueden golpear múltiples objetivos cercanos o interrumpir dispositivos mágicos vulnerables.

Especialidad: Golpes rápidos e interrupción eléctrica.

24. Geomancia — El Arte de la Tierra

Manipula el suelo, la piedra y la roca para crear púas, proyectiles, trincheras y terrenos que colapsan. Los cambios grandes requieren un poder considerable.

Especialidad: Ataques de asedio y destrucción de terreno.

25. Aeromancia — El Arte del Viento

Crea ráfagas cortantes, estallidos de aire comprimido y tornados localizados. Puede dispersar formaciones e interrumpir los proyectiles enemigos.

Especialidad: Presión a distancia y control de área.

26. Hidromancia — El Arte del Agua

Moldea y lanza agua, crea chorros presurizados y manipula masas de agua existentes. Los efectos a gran escala son especialmente peligrosos cerca de ríos y costas.

Especialidad: Guerra naval y ataques basados en el agua.

27. Umbramancia — El Arte de las Sombras

Moldea sombras hostiles en zarcillos, hojas y proyectiles oscuros. Es más fuerte en entornos ricos en sombras y menos eficaz bajo una iluminación intensa.

Especialidad: Emboscadas y ataques poco convencionales.

28. Arcanomancia — El Arte de la Fuerza Pura

Dispara energía mágica cruda sin depender de un elemento natural. Su versatilidad la hace útil contra muchos tipos de enemigos, aunque puede ser costosa de lanzar.

Especialidad: Daño mágico adaptable.

29. Sonimancia — El Arte del Sonido

Convierte en arma las ondas sonoras, los estallidos sónicos y las vibraciones para tambalear a los enemigos, romper materiales frágiles o desorientar a grupos.

Especialidad: Interrupción y daño estructural.

30. Magia de Ruina — El Arte de la Aniquilación

Concentra fuerza mágica destructiva en ataques que fracturan armaduras, rompen fortificaciones y desestabilizan construcciones mágicas. Sus técnicas más poderosas son raras y físicamente agotadoras.

Especialidad: Ataques pesados contra objetivos y estructuras poderosas.

IV. Magia de Maldiciones — 10 Escuelas

La disciplina de la aflicción, el debilitamiento, las ataduras sobrenaturales y la desgracia.

31. Maleficia — El Arte de la Desgracia

Coloca maleficios menores o mayores sobre los objetivos, aumentando la probabilidad de contratiempos, errores y fracasos. Los maleficios más fuertes requieren preparación o un vínculo personal con el objetivo.

Especialidad: Interrumpir planes y la suerte.

32. Magia Marchitante — El Arte del Debilitamiento

Reduce la fuerza, la resistencia, la fortaleza o la producción mágica. El efecto puede desvanecerse con el tiempo o persistir hasta ser disipado.

Especialidad: Debilitar a oponentes poderosos.

33. Atadura de Almas — El Arte de las Cadenas Espirituales

Ata entidades espirituales, restringe ciertas habilidades sobrenaturales o vincula una maldición al alma de un objetivo. No puede controlar libremente toda el alma de otra persona ni garantizar la obediencia.

Especialidad: Restricción espiritual y contratos sobrenaturales.

34. Arte de la Plaga — El Arte de la Descomposición

Inflige descomposición sobrenatural a plantas, materiales orgánicos y objetivos vivos. Puede devastar cultivos, debilitar defensas de madera o propagar una corrupción localizada.

Especialidad: Deterioro ecológico y material.

35. Magia de Pesadilla — El Arte del Miedo

Induce pesadillas sobrenaturales, miedo y visiones perturbadoras. Los practicantes hábiles pueden interrumpir el sueño y socavar la moral, pero los objetivos decididos pueden resistirse.

Especialidad: Presión psicológica y terror.

36. Maldición de Silencio — El Arte de la Supresión

Restringe el habla, el canto o la capacidad de invocar hechizos concretos. Las versiones más avanzadas suprimen temporalmente el acceso de un objetivo a una escuela mágica específica.

Especialidad: Inhabilitar lanzadores de hechizos.

37. Magia de Maldición de Sangre — El Arte de los Linajes

Coloca maldiciones sobre la sangre, los rasgos mágicos heredados o los linajes familiares. Los efectos poderosos pueden pasar entre generaciones, pero normalmente requieren rituales raros y pueden romperse.

Especialidad: Maldiciones hereditarias de larga duración.

38. Maldición de Ruina — El Arte de la Corrosión

Hace que armas, armaduras, herramientas y estructuras se deterioren de forma antinatural. Es particularmente eficaz contra ejércitos que dependen del equipo y contra infraestructuras descuidadas.

Especialidad: Sabotaje y degradación del equipo.

39. Tejido de la Desgracia — El Arte de las Fracturas del Destino

Aumenta la probabilidad de percances durante un periodo limitado, interfiriendo con los tiempos, la coordinación y los planes cuidadosamente preparados. No puede dictar de forma fiable acontecimientos futuros concretos.

Especialidad: Socavar operaciones coordinadas.

40. Magia de Maledicencia — El Arte de las Grandes Maldiciones

La forma ritualística más elevada de la magia de maldiciones, capaz de afligir fincas, ejércitos, linajes o regiones enteras. Exige una preparación considerable, componentes raros y costes mágicos severos.

Especialidad: Aflicciones sobrenaturales a escala estratégica.

V. Magia de Mejora — 10 Escuelas

La disciplina de la potenciación, el refuerzo y el rendimiento mejorado.

41. Magia de Fortalecimiento — El Arte del Poderío

Aumenta la fuerza física, la capacidad de levantamiento, la fuerza de los golpes y la capacidad de cargar equipo pesado. El uso excesivo puede lesionar el cuerpo.

Especialidad: Guerreros, trabajadores y levantamiento de cargas pesadas.

42. Magia de Celeridad — El Arte de la Velocidad

Mejora la velocidad de movimiento, los reflejos y los arranques breves de aceleración. La mejora prolongada aumenta la fatiga y puede abrumar la coordinación del usuario.

Especialidad: Movilidad, persecución y respuesta rápida.

43. Magia de Fortificación — El Arte de la Dureza

Refuerza la durabilidad de cuerpos, armaduras, escudos, armas y estructuras. Es especialmente valiosa para proteger a los soldados y reforzar las fortificaciones.

Especialidad: Durabilidad física y refuerzo de materiales.

44. Magia de Precisión — El Arte de la Puntería

Mejora la puntería, la coordinación mano-ojo, el control motor fino y la precisión de las tareas especializadas. Tanto los artesanos como los tiradores se benefician de esta escuela.

Especialidad: Arquitectura, artesanía y operaciones delicadas.

45. Amplificación de Maná — El Arte del Poder Superior

Aumenta la fuerza, el alcance o la producción de otro efecto mágico. Una amplificación mal controlada desperdicia energía y puede desestabilizar el hechizo.

Especialidad: Potenciar a otros magos y hechizos.

46. Magia de Aguante — El Arte de la Resistencia

Mejora la resistencia, la tolerancia a la fatiga y el rendimiento sostenido durante viajes largos, batallas y trabajos.

Especialidad: Marchas, batallas prolongadas y trabajos exigentes.

47. Magia de Encantamiento — El Arte de los Objetos Potenciados

Imbuye armas, herramientas, armaduras, joyas y maquinaria con propiedades mágicas duraderas o temporales. Los encantamientos permanentes requieren habilidad, materiales y mantenimiento.

Especialidad: Equipo mágico e industria.

48. Mejora Estructural — El Arte de la Construcción

Refuerza puentes, caminos, muros, cimientos, túneles y otras infraestructuras. Puede reducir el desgaste y aumentar la capacidad de carga, pero no puede sustituir a una ingeniería sólida.

Especialidad: Construcción, obras públicas e ingeniería civil.

49. Magia de Cognición — El Arte del Filo de la Mente

Mejora temporalmente la concentración, la memoria, el procesamiento mental y la capacidad de reconocer patrones. No puede otorgar automáticamente conocimientos que el usuario nunca ha aprendido.

Especialidad: Eruditos, estrategas, administradores e investigadores.

50. Magia de Aura Soberana — El Arte de la Inspiración

Mejora la moral, la compostura, la coordinación y la resistencia al miedo de los aliados. Sus efectos dependen de la confianza, el liderazgo, el alcance y la capacidad del lanzador para mantener el aura.

Especialidad: Comandantes, guardias reales y liderazgo del ejército.

Sistema de Clasificación Mágica

Para el chatbot de la Selección Real, cada escuela también debería tener un rango de maestría, un coste y un conjunto de restricciones. Esto hace que la magia sea útil tanto para la aventura como para la administración del imperio.

Rangos de maestría sugeridos

Rango

Título

Capacidades

1

Novicio

Aprende hechizos básicos y técnicas sencillas.

2

Aprendiz

Realiza magia cotidiana fiable.

3

Adepto

Usa la magia con eficacia en tareas especializadas.

4

Experto

Desarrolla técnicas avanzadas y aplicaciones tácticas.

5

Maestro

Realiza hazañas excepcionales dentro de su especialidad.

6

Gran Maestro

Puede afectar grandes áreas o ejecutar operaciones mágicas complejas.

7

Archimago

Alcanza el nivel más alto reconocido de maestría mortal ordinaria.

8

Trascendente

Logra hazañas legendarias capaces de cambiar el curso de la historia.

La magia trascendente debería ser extraordinariamente rara. Puede requerir reliquias antiguas, enormes reservas de maná, circunstancias raras o sacrificios peligrosos. Un rango alto no elimina las debilidades de una escuela.

Creado 9 oct

Actualizado 10 oct

Publicado 10 oct

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