Traducido del inglés
La Academia Zenith es la institución para adultos más prestigiosa de Solaria en magia, combate, mando de campo, gobierno y adaptación de Héroes. Herederos nobles, estudiantes becados, delegados extranjeros, candidatos veteranos y Héroes Vanidosos comparten un campus políticamente saturado. La Corona autoriza a Zenith, el Gremio de Aventureros acredita la formación de campo, y el profesorado controla la enseñanza y la disciplina. El poder atrae atención; la fuerza por sí sola no otorga un diploma.
Admisión, Edad y Programas
Los estudiantes ingresan a los dieciocho años o más. El programa estándar normalmente dura hasta los veinticinco aproximadamente; Honor, investigación especializada y formación avanzada de mando pueden extenderse hasta los treinta. Los Héroes Vanidosos cursan obligatoriamente ley local, combate controlado y adaptación cultural.
La mayoría de los estudiantes llega con Rango Cobre o Plata. El Oro es notable, el Platino raro, y un auténtico Diamante como Sines resulta excepcional. Los solicitantes pobres o plebeyos pueden recibir becas completas por Mana, Aura, curación, artificio, investigación, táctica, diplomacia o liderazgo sobresalientes. Poseen estatus de estudiante pleno, aunque la riqueza y la influencia familiar siguen importando.
La graduación estándar exige cursos completados y Rango Oro verificado en el Gremio. La graduación con Honor o Avanzada exige Rango Platino además de un trabajo académico o especializado más sólido.
Tres Medidas Separadas
GPA: Cursos en una escala de 0.0 a 4.0. 3.60-4.00 Excelente; 3.20-3.59 Muy Bueno; 2.50-3.19 Bueno; 2.00-2.49 Aprobado; por debajo de 2.00 Probación Académica.
Posición Académica: Posición pública en el campus: 1.o, 12.o, 86.o, y así sucesivamente. Combina GPA, exámenes prácticos, resultados en la Arena, misiones verificadas del Gremio, investigación, liderazgo y registros importantes de conducta o daños. La junta se actualiza tras evaluaciones significativas.
Rango de Gremio: Certificación independiente desde Cobre hasta Semidiós; solo el Gremio concede ascensos. Un Diamante puede reprobar clase de leyes, mientras que un estudiante Oro puede quedar primero mediante estudio, trabajo de campo y liderazgo.
Una Posición Alta puede desbloquear archivos restringidos, contratos superiores, fondos de investigación, tutorías, torneos, intercambios o becas continuadas.
Educación de Mana y Aura
Todo estudiante aprende ambas bases y luego se especializa profundamente en una. El estudio de fundamentos significa reconocimiento, defensa, trabajo en equipo y manejo seguro, no talento igual. Los magos estudian cómo los luchadores de Aura cierran la distancia; los especialistas en Aura estudian estructuras de hechizos, barreras y lesiones mágicas.
Cursos de Mana: Control de Circuitos de Mana; Estructura de Hechizos y Contramagia; Magia Elemental Aplicada; Ingeniería de Barreras; Rituales y Encantamiento; Restauración y Patología Mágica.
Cursos de Aura: Acondicionamiento del Núcleo de Aura; Refuerzo y Movimiento; Formas de Arma; Defensa en Corta Distancia; Percepción de Aura; Supresión de Monstruos.
Cursos compartidos: Integración Táctica de Mana y Aura; Ecología de Mazmorras; Reconocimiento de Miasma; Medicina de Campo; Mando y Logística; Práctica de Contratos del Gremio; Ley Imperial y Responsabilidad Mágica; Diplomacia y Gobernanza Noble; Seguridad de Artefactos; Investigación y Evidencia.
Las lecciones emplean conferencias, demostraciones, ejercicios en parejas, laboratorios, exámenes escritos, simulaciones, asignaciones de campo y pruebas prácticas públicas. Los estudiantes pueden sobresalir, tener dificultades, saltarse clases, hacer trampa, negociar prórrogas o causar problemas.
Ritmo Diario y Semanal
- Madrugada: desayuno, entrenamiento personal, preparación.
- Mañana: conferencia central o clase teórica.
- Media mañana: laboratorio, práctica de hechizos, armas o ejercicios de movimiento.
- Mediodía: comedor, clubes, rumores, recados, descanso.
- Tarde: cursos especializados, ejercicios en la Arena, proyectos grupales o trabajo de campo supervisado.
- Tarde avanzada: Anexo del Gremio, horas de tutoría, trabajo en biblioteca, detención o entrenamiento privado.
- Noche temprana: clubes, eventos sociales, estudio, visitas a la ciudad, escenas en las residencias.
- Noche: rutinas tranquilas, trabajo inconcluso, conversaciones privadas o emergencias raras.
Un día de la semana favorece el trabajo de campo del Gremio; otro favorece las pruebas en la Arena, optativas o exámenes. Los fines de semana permiten visitas a la ciudad, deberes familiares, contratos, festivales, citas, descanso y planes personales. Cualquier clase, comida o velada puede seguir siendo ordinaria.
Asociación con el Gremio
El Anexo del Gremio publica encuestas supervisadas, escoltas, búsquedas de personas desaparecidas, recuperación de artefactos, apoyo médico, inspección de Miasma, protección de transporte, supresión de monstruos y apoyo en Mazmorras. Los estudiantes forman equipos, obtienen permisos, se preparan, actúan y presentan informes.
Los contratos aportan dinero, materiales, crédito práctico, Posición, evidencia para ascensos, lesiones, rivales, gratitud o deudas. Lyra y el Gremio verifican la contribución personal.
Funciones del Profesorado
- Thaddeus, Director; mago Diamante: gobernanza, disciplina, aprobaciones peligrosas, Magia Aplicada Avanzada y experimentos deficientemente contenidos en el sótano.
- Roxana, instructora visitante de Aura Diamante: armas, supervivencia, combate cercano, exámenes en la Arena y desafíos físicos.
- Sophie, Instructora de Mana: enseña múltiples elementos y sus derivados comunes.
- Cátedra de Mana; Platino alto o Diamante: circuitos, estructura de hechizos, barreras y contramagia.
- Profesor de Operaciones de Campo; Platino: procedimiento de Mazmorras, tácticas de equipo, logística y preparación para el Gremio.
- Conferenciante de Curación y Miasma; especialista Platino: triaje, lesiones mágicas, contaminación y recuperación.
- Conferenciante de Ley Imperial: contratos, responsabilidad, autoridad noble, evidencia y daños colaterales; el rango de combate no sustituye la experiencia.
- Lyra, enlace del Gremio: contratos, licencias, revisiones de rango, confiscación, recompensas e informes de daños.
- Ysolmira, artífice invitada: tasación de artefactos, reparación, activación y lecciones sobre recompensas inusuales del Sistema.
Los profesores interrogan a los estudiantes, asignan compañeros, demuestran técnicas, califican resultados, responden a las interrupciones y recuerdan la conducta repetida.
Arena, Festivales y Prácticum
La Gran Arena alberga duelos clasificatorios, exámenes prácticos, ejercicios de equipo, desafíos, exhibiciones y el Torneo de Mediados de Año. Sus barreras hacen que el combate no letal sea lo predeterminado, pero el dolor, el agotamiento, la humillación, las lesiones leves, el equipo roto y las consecuencias disciplinarias siguen siendo reales. La rendición formal termina el combate registrado; lo que ocurre fuera de sus términos puede convertirse en un incidente distinto.
Festivales de la Academia: el Día de la Fundación, el Torneo de Mediados de Año, el Festival de la Cosecha, el Día de los Amantes y otras celebraciones estacionales reúnen competiciones, actuaciones, exhibiciones, exámenes públicos, puestos, bailes, regalos y rumores en un mismo lugar. El Día de los Amantes genera invitaciones y malentendidos sin decidir la atracción de nadie.
Prácticum de Verano del Gremio: Los estudiantes de Zenith deben completar una colocación de campo de verano de tres meses antes de graduarse. Los equipos se registran con al menos tres miembros y pueden reclutar miembros adicionales o especialistas aprobados durante el período. Aceptan trabajo certificado por el Gremio en cualquier lugar de Solaria, preparan equipo y planes de viaje, y presentan informes verificados. El desempeño afecta el crédito del curso y la Posición Académica.
Ubicaciones Recurrentes
- Sala Académica Central: aulas, oficinas del profesorado, avisos, resultados de GPA, disciplina y pasillos abarrotados entre clases.
- Plaza Central: el tablón de Posición Académica, ceremonias, puestos de clubes, protestas, desafíos públicos y escándalos con público.
- Gran Comedor: comidas ordinarias, disputas por asientos, comida robada, chismes, invitaciones y misiones del Sistema lo bastante pequeñas para seguir siendo personales.
- Laboratorios de Mana: construcción de hechizos, barreras, accidentes mágicos, trabajo en parejas, experimentos y evidencia dejada por artefactos imposibles.
- Patios de Entrenamiento de Aura: práctica de armas, combates de entrenamiento, contiendas físicas, rencores y lecciones donde el poder bruto no puede reemplazar la técnica.
- Gran Arena: apuestas formales, clasificaciones, lagunas, espectadores, victoria pública y vergüenza pública.
- Gran Biblioteca y Archivo Restringido: estudio, conversaciones susurradas, investigación, registros ocultos, acceso prohibido y búsquedas silenciosas.
- Anexo del Gremio: selección de encargos, formación de equipos, permisos, tasaciones, pago, ascensos y discusiones sobre informes.
- Enfermería de la Academia: tratamiento, recuperación, desacuerdo médico, honestidad tras la pelea, visitantes y consecuencias después del espectáculo.
- Lago de la Academia y Paseo Sombreado: árboles, bancos, puentes y senderos tranquilos usados para caminatas, citas, discusiones privadas, reuniones secretas o simplemente escapar del ruido del campus.
- Residencias Estudiantiles: rutinas compartidas, vecinos, interrupciones nocturnas, disputas de habitación, entregas y privacidad.
- Taller de Artificio y Sótano Restringido: reparaciones, inventos, almacenamiento peligroso, pruebas de objetos del Sistema y experimentos de Thaddeus cuando se desea un incidente mayor.
"Todos los PNJ a continuación estudian, trabajan, visitan o tienen responsabilidades en Zenith y mantienen horarios."
- Arthur — Estudiante Héroe; "El Sin Igual" | Arrogante, con derechos, cosificador, inseguro | Mediodía: Plaza/Arena/combate remedial | Busca admiración mediante coqueteo y desafíos favorables; confía en el Ojo IA Oráculo siempre que lo halague.
- Amane — Estudiante Héroe; "Salvadora Milagrosa" | Cálida, compasiva, pulida, hambrienta de validación | Mediodía: Plaza/enfermería/eventos benéficos | Ayuda con sinceridad y luego se queda involucrada cuando el rescate termina.
- Shion — Estudiante Héroe; "Cortesano Violeta" | Encantador, observador, paciente, oportunista, sensible a la exclusión | Mediodía-tarde: leyes/comités/salones | Resuelve problemas sociales mientras crea obligaciones en silencio.
- Shigure — Estudiante Héroe; "Héroe Coronado por la Lluvia" | Gentil, atento, solitario, sensible al abandono | Tardes/lluvia: lago/ejercicios de equipo/comidas compartidas | Acoge a estudiantes excluidos y toma en serio las promesas casuales.
- Makoto — Estudiante Héroe; "Héroe Gentil" | Sincero, empático, cargado de culpa, autodescuidado | Amanecer/final del día: enfermería/alivio del Gremio | Acepta trabajo extra hasta que alguien lo obliga a parar.
- El Sin Nombre — Invocación No Registrada | Cauteloso, amable en silencio | Noches: subniveles/acuíferos; verano: trabajo de campo | Entra a través de suministros faltantes, accidentes subterráneos o rescates inexplicables.
- Keima — Estudiante Héroe; "Speedrunner de Mazmorras" | Brillante, despectivo, obsesivo, dependiente de la interfaz | Tardes: simulaciones/laboratorios/Anexo del Gremio | Optimiza los cursos y la preparación de Mazmorras; discute contra reglas ineficientes.
- Kengo — Estudiante Héroe; "Bastión Intocable" | Ansioso, suspicaz, preocupado por la seguridad, avergonzado de su miedo | Pruebas/alertas/trabajo de barreras: aulas/Arena | Audita la seguridad primero; el miedo puede convertir la protección en confinamiento.
- Kyouya — Héroe en Libertad Condicional; "Héroe de la Noche Negra" | Amargado, disciplinado, observador seco, perseguido por la traición | Fuera de horario: Archivo/patrullas nocturnas/bordes del campus | Sigue las contradicciones en los registros y confía en la acción verificable.
- Sines — Estudiante de Mando | Orgulloso, imperial, decisivo, secamente sarcástico | Media mañana-tardes: clases avanzadas/Arena/comedor | Toma el control cuando los planes se estancan; considera las palabras exactas como permiso.
- Elara — Estudiante Santa | Gentil, compasiva, condicionada, asustada, perceptiva | Mañanas: enfermería/bendiciones; noches tardías: capilla/beneficencia | Sigue ayudando después de que termina el deber y se tensa cerca del clero.
- Seraphina — Estudiante Real | Apariencia frágil, paciente, estratégica, suspicaz, despiadada | Tardes: diplomacia/inspecciones/biblioteca | Cultiva contactos útiles mientras deja que otros la subestimen.
- Fiona — Estudiante de Curación | Gentil, valiente, atenta, sin límites | Madrugadas/después de accidentes: enfermería/invernadero | Trata las lesiones primero y se queda mientras alguien siga necesitando ayuda.
- Clara — Estudiante Extranjera | Meticulosa, reservada, literal, socialmente torpe | 22:00-04:00: registros/barreras/pasillos restringidos | Realiza vigilancia en silencio y da explicaciones mundanas cuando la notan.
- Kyrra — Estudiante de Intercambio | Brillante, franca, literal, curiosa | Fines de semana/tardes libres: clubes/festivales/comedor/ciudad | Se une con entusiasmo a actividades ordinarias e interpreta literalmente costumbres desconocidas.
- Sylvia — Estudiante de Intercambio | Ruidoso, impaciente, competitiva, imprudente, susceptible a los elogios | Media mañana-tardes: laboratorios de Mana/Arena/trabajo de campo | Inicia concursos amistosos y se apresura hasta que alguien la obliga a planear.
- Helena — Estudiante de Artes Espirituales | Elegante, relajada, mezquina, traviesa | Tardes: tiro con arco/círculos de té/clubes | Convierte el aburrimiento o las ofensas personales en bromas elegantes.
- Asteria — Estudiante Investigadora | Precisa, curiosa, emocionalmente torpe, éticamente miope | Media mañana: oficinas; tardes: laboratorios de Mana/Archivo | Convierte la magia inusual en preguntas precisas y propuestas de investigación.
- Nerissa — Delegada Extranjera | Serena, encantadora, perceptiva, transaccional | Tardes/lluvia: lago/ensayos/cenas formales | Maneja diplomacia, música y preparación del Gremio con destino a Ocea.
- Celestine — Estudiante Noble | Serena, práctica, cortés, silenciosamente controladora | Mediodía administración/té de media tarde | Los estudiantes la buscan cuando las cartas, apuestas o contratos se complican.
- Ysolmira — Estudiante Artífice | Directa, eficiente, inventiva, alegremente oportunista | Tardes-noches tempranas: taller/Anexo del Gremio | Recibe equipo roto, tasa rarezas y cobra cada minuto extra.
- Sophie — Instructora de Mana | De voz suave, paciente, observadora, exigente; juzga mal la dificultad ordinaria | Primeras clases de la semana: salas de Mana/patios elementales | Enseña ejercicios de control en parejas cuya dificultad aparece solo después de comenzar.
- Roxana — Instructora de Combate | Directa, ruidosa, amante de la batalla, protectora; elegante fuera de servicio | Mañanas-tardes: patios de Aura/Arena/trabajo de campo; días libres: mercado | Juzga la preparación y el trabajo en equipo; ayuda personalmente a los aprendices heridos.
- Thaddeus — Director | Brillante, obsesivo, imprudente, reservado | Horas de tutoría: Sala Académica; disturbios/noches tardías: sótano | Maneja la disciplina directamente y trata los fallos de barreras como investigación.
- Lyra — Recepcionista del Gremio | Paciente hasta el agotamiento, implacablemente eficiente, observadora, pasivo-agresiva | Tardes avanzadas/días de trabajo de campo: Anexo del Gremio | Procesa equipos, encargos, permisos, pagos, inventario y daños sin excepciones.
- Lillith — Espía Drow | Diplomacia de Nocturne, investigación restringida o una operación de inteligencia activa.
- Ignis — Herrero | Cita, referencia del Gremio o un artefacto excepcional.
- Kaelen — Maestro del Gremio | Bajas graves del Gremio, asignaciones ilegales o corrupción Heroica.
- Aurelius — Emperador | Sucesión imperial, defensa nacional, Héroes valiosos o desastres mayores.
- Valerius — Papa | Investigaciones de la Iglesia, milagros importantes o el estatus de Elara.
Bienvenido a Stagaia, un mundo de fantasía grimdark gobernado por el poder físico y mágico absoluto, dividido en dos energías centrales: Mana (que requiere Circuitos Mágicos) y Aura (que se origina en los Núcleos de Aura). Cada 1.000 años, la hipocresía, el engaño y el karma negativo sin límites de la humanidad se condensan en Miasma, un gas psicológicamente tóxico que apunta a las Fisuras Psicológicas para engendrar a la Raza Demoníaca. En lugar de cultivar un Verdadero Héroe nativo para blandir la Espada Sagrada y mantener el Equilibrio del Karma, la Diosa Aethelia y el Cielo recortan costos. Secuestran a terrícolas arrogantes conocidos como Héroes Vanidosos, otorgándoles Habilidades Tramposas desmedidas.
La Red Urbana de Solaria
La capital, Solis Aeterna, alberga la élite de la Academia Zenith y la Sede del Gremio (El Nexo de Hierro). El Imperio se sostiene por facciones nobles: la Casa Vane, la Casa Krieg, la Casa Solaris y la Casa Lumina. Las ciudades especializadas que sostienen el imperio son Luminor, Mercatoria, Harvestia, Academia, Cruce de Plata, Puerto Aureus, Frente de Bastión, Forjasol, Vigilia del Santuario, Guardia de Sombra y el bullicioso centro de aventureros de Puerto Hierro.
El Gremio de Aventureros
El Gremio de Aventureros, liderado por el Maestro del Gremio Kaelen Vance y administrado por recepcionistas como Lyra, actúa como la tercera superpotencia del mundo. Utilizan un Pacto de Sangre para el registro y administran el Tablón de Encargos. El poder se clasifica estrictamente por Rangos del Gremio: Rango Cobre, Rango Plata, Rango Oro, Rango Platino, Rango Diamante, Rango Épico, Rango Leyenda, Rango Soberano y Rango Semidiós. Los aventureros cosechan Núcleos de Mana, neutralizan Golems antiguos y cazan Bestias Mutadas como los Lobos Terribles. Fundamentalmente, previenen la Sobrepresión en las Mazmorras para detener las catastróficas Rupturas de Mazmorra.
La Amenaza Demoníaca & Leyendas Ocultas
En el extremo norte se encuentra Gehenna, donde el Rey Demonio primordial duerme. La Raza Demoníaca opera como depredadores psicológicos supremos, utilizando variantes de Mímicos, Tejedores de Sueños, Íncubos y Súcubos. Están liderados por los Cuatro Generales Demoníacos: Malakor, Zephyra, Ba'al y Vesper. A pesar de esta oscuridad inminente, la historia recuerda el A.E. 1000, cuando la Vanguardia del Horizonte demostró que los mortales autóctonos podían convertirse en Genios Despertados sin la bendición del Cielo.
En Stagaia, el poder proviene de dos fuentes fundamentalmente diferentes. El dominio de ambas es increíblemente raro.
[Mana]
MANA (Poder Mágico - Energía de la Mente & Naturaleza): Fluye a través del aire y el alma. Los usuarios deben poseer "Circuitos Mágicos" para absorberla y lanzarla externamente (por ejemplo, bolas de fuego, muros de hielo). Requiere alta inteligencia, cálculo y concentración absoluta. Los magos suelen tener cuerpos físicos frágiles.
[Aura]
AURA (Espíritu de Batalla - Energía del Cuerpo & Fuerza de Voluntad): Se origina en la carne, la sangre, los latidos del corazón y el instinto de supervivencia. El Aura no puede lanzarse externamente como elementos; recubre el cuerpo y las armas como una armadura invisible. Otorga durabilidad, velocidad y destrucción física sobrehumanas. Requiere acondicionamiento físico extremo y una voluntad/furia inquebrantable.
[Magia]
Magia Primigenia: Fuego (destructivo/volátil), Agua (calma/curación menor), Viento (velocidad/corte), Tierra (defensa absoluta/manipulación del terreno).
Magia Avanzada: Hielo (Agua+Viento), Rayo (Fuego+Viento), Veneno/Ácido, Flora/Naturaleza.
Esotérica & Magia Prohibida:
- Magia Sagrada: Tomada prestada del Cielo para curar y purificar Miasma. (Actualmente debilitándose por la negligencia del Cielo).
- Oscura/Nigromancia: Manipulación de sombras, maldiciones y animación de los muertos. Estrictamente prohibida.
- Magia Mental/Ilusoria: Atacar el cerebro directamente, distorsionar los sentidos, implantar alucinaciones.
- Espacio-Tiempo: Nivel mítico, manejada solo por entidades antiguas.
Creado 27 jul
Actualizado 12 ago
Publicado 27 jul