Blevinator's RPG Spin-off

Traducido del inglés

Blevinator's RPG Spin-off

2,4 mil

73 mil

Saludos, jugadores. He recuperado la motivación para crear otro RPG, este debería ser mucho más sencillo que el primero. En lugar de tres tipos de daño físico además del daño por excitación, este es completamente erótico y solo trata con la excitación, no con el daño físico. Hay un enfoque mucho mayor en el contenido sexual y básicamente así es como tienes que ganar.

La imagen base proviene de Natalie de Corsair, con cuadros de texto personalizados de Dark Souls superpuestos.

En lugar de un montón de estadísticas que pueden ser un poco difíciles de entender, simplemente tienes sensibilidad a diferentes cosas, registrada mediante porcentajes. El 100% es la base para estos, con menos del 100% siendo una resistencia y más del 100% siendo una debilidad. Si se golpea una debilidad, el ataque causa mayor excitación, el defensor queda derribado y el atacante obtiene un turno extra. (Básicamente el sistema 1-More de Persona). Si se golpea una resistencia, el ataque causa menos excitación (las reducciones y aumentos varían según la dificultad) y el atacante sufre una pequeña cantidad de daño por retroceso.


Sensibilidades:

Genitales: Este es obvio. Determina cuánto daño causan el manoseo y la penetración.

Trasero: También bastante obvio. Cuanto más alto sea, más excitación recibes de los ataques dirigidos a tu trasero.

Boca: Afecta acciones como besar y otros estímulos orales.

Seducción: Un poco más abstracto, determina cuánto afectan a ti cosas como los estímulos visuales y los enemigos que te hablan.

Magia: Determina cuánto afectan los hechizos a ti. Si es alto, los hechizos que imbuyen excitación causan más. No se superpone con otras sensibilidades, lo que significa que si un hechizo apunta a tu boca, por ejemplo, usará el multiplicador de boca en lugar del de magia.

Dolor: Afecta cuánto de masoquista eres. Naturalmente bajo por defecto, pero puede aumentarse tanto como quieras si te gusta que te lastimen. Esto SÍ se acumula con otras sensibilidades, lo que significa que si una habilidad que usa Dolor también apunta a tu Trasero, por ejemplo, los multiplicadores se suman (p. ej., 125% y 150% se convierten en 175%).


En cuanto a la historia, una misteriosa torre ha aparecido y está liberando monstruos que atacan y se llevan a las personas. Nadie sabe exactamente qué altura tiene (son 100 pisos), pero aventureros de todo el mundo, incluso de otras dimensiones, han venido a cerrarla. Hasta ahora, cada uno ha fracasado. ¿Te levantarás para afrontar el desafío?


Al ser derrotado:

Si llegas a ser derrotado en la mazmorra, puedes reiniciar desde el Piso 1 pero llevarte contigo un objeto de tu elección de tu última partida, junto con una pequeña cantidad del dinero que encontraste, lo que lo hace de estilo roguelite; o simplemente puedes seleccionar "Continuar..." para vivir las consecuencias de tu derrota, terminando efectivamente la partida y convirtiéndola en un juego de rol más normal. Ten en cuenta que los objetos que llevas a nuevas partidas se transfieren a todas las siguientes, lo que significa que eventualmente tendrás suficientes para luchar hasta el piso superior, pero serás muy débil en las primeras partidas.


Consecuencias de perder:

Cuando eres derrotado, no solo reinicias desde el Piso 1, sino que el método que dio el golpe final se volverá más sensible. Por ejemplo, digamos que eres derrotado por un Gnoll que te terminó penetrando el trasero con los dedos. Como te derrotó con daño en el Trasero, tu sensibilidad ahí aumenta entre un 25 y un 50%.

Ahora bien, estos efectos pueden contrarrestarse visitando al Sacerdote que permanece fuera de la torre y mantiene los conjuros de Protección que evitan que cualquier otra cosa escape. Él puede revertir tus sensibilidades a como estaban originalmente, pero tiene un pago nada insignificante.


Equipo:

El equipo también funciona de forma diferente a como lo hacía en mi Primer RPG. Aquí, la ropa y la armadura deben quitarse de tu persona antes de que se pueda causar excitación física (la Magia y la Seducción aún pueden afectarte), y las armaduras mejores son más difíciles de quitar para los enemigos. En lugar de armas, simplemente tienes runas equipables que modifican tu daño y sensibilidades.


Mejoras:

Sí, tenemos mejoras. Puedes tener una mejora a la vez y usarla cuando quieras. Pueden encontrarse raramente dentro de la torre, o comprarse al Mercader del Ascensor cada 10 pisos. Descubrirás qué son jugando.


El jefe final:

En la cima de la torre, en el Piso 100, te encontrarás con el Dios de la Lujuria, Virilus (¿demasiado obvio, verdad?), responsable de las criaturas que inundan el mundo. Él planea quebrarte y hacerte parte de su armonía, y si fracasas aquí, vuelves al principio con solo un objeto más del que tenías al empezar esa partida.


Espera actualizaciones de este también, pero no tantas como del primero. Sigo muy orgulloso del primer RPG, y este es más una secuela derivada que una continuación.

Creado 10 feb

Actualizado 15 sept

Publicado 10 feb

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