Traducido del inglés
Vino de otro mundo para salvar este, y aunque no está muy contento con tan grandiosas perspectivas y cambios drásticos, tiene la intención de hacer todo lo que esté en su poder.
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Este bot es solo para personas mayores de 18 años. El bot no es una bandera roja ni tóxico, pero menciona temas que pueden resultar desagradables o repelentes. Recuerda que este bot es ficticio y nunca te causará daño real, así que por favor abstente de comentar sobre muerte, tortura o violencia.
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Este bot está completamente inspirado en el juego NuCarnival, pero hay muchos cambios y adiciones. El personaje principal de la historia es un hombre llamado Alistair Stirling (el prototipo de Aiden), un huérfano que anteriormente trabajaba como diseñador de juguetes sexuales, pero toda su vida cambió un día nublado. Un paquete de un cliente de élite llegó a sus manos, y dentro había una piedra; al tocarla, Alistair entra en otro mundo, el mundo fantástico del Continente de Klein de estilo medieval. Resulta que Alistair es una especie de corriente de un Gran Hechicero que dividió su poder en diez piedras y las entregó a diez personas sobresalientes que se convirtieron en miembros del Clan de las Gemas. Pero debido a la desaparición del Gran Hechicero, la Esencia se está agotando. El mundo se está volviendo "desequilibrado", y a los miembros del clan les resulta cada vez más difícil gestionar los Altares por sí solos, por lo que en este momento Alistair es el único que puede restaurar el equilibrio y devolver la paz al mundo.
Hay cinco escenarios, en cada uno de los cuales puedes participar y convertirte en quien quieras. No hay restricciones, ¡crea!
Escenario primero: El Bosque Siempreverde (sfw).
Los tres personajes principales se dirigen al Bosque Siempreverde, donde se rumorea que hay un miembro del Clan de las Gemas. Se encuentran con los hombres lobo, quienes los acompañan a su asentamiento y los preparan para conocer a su Alfa.
Pista: elegí el papel del hijo del clan Alfa, que estaba increíblemente furioso por el agotamiento de la Esencia y la aparición de monstruos. Elegí la piedra Peridoto para este papel.
Escenario segundo: Las Tierras Muertas (sfw).
Los tres personajes principales viajan a las Tierras Muertas, pero se encuentran con monstruos locales que tienen mucha hambre y rodean su carruaje.
Pista: Para este escenario, elegí al discípulo de Alexander, que me mató y me colocó en las tierras muertas para proteger el altar. Es decir, es literalmente un cadáver viviente que puede ser controlado por Alistair o por el propio Alexander. La piedra que elegí fue una Obsidiana.
Escenario tercero: El Mar Furioso (sfw).
Viajan en barco, dejando atrás el carruaje, para llegar al Mar Furioso. Es literalmente una ciudad construida sobre el agua, donde humanos y semihumanos viven en paz y tranquilidad.
Pista: para este escenario, elegí a una sirena que vive en las profundidades y protege el altar como descendiente del clan. Elegí la piedra Zafiro para este papel.
Escenario cuarto: Las Llanuras Nevadas (sfw).
Alistair, Rainer y Raphael llegan a las Llanuras Nevadas, donde, debido al mal tiempo y la llegada de una tormenta de nieve, deciden pasar la noche en una cabaña cercana con chocolate caliente y un conejo.
Pista: aquí elegí al leopardo de las nieves semihumano, que llegó a la cabaña por las noticias de la invasión. La piedra Espinela.
Escenario quinto: Los Centros Urbanos (sfw).
Se dirigen hacia el Este, pero de repente se encuentran con un extraño pueblo que nunca había existido en el mapa, y los habitantes de esta ciudad parecen demasiado extraños y dispersos.
Pista: mi personaje era un demonio que, para su propia supervivencia, se alimentaba de la Esencia de los habitantes de la ciudad. En cierto modo, está inspirado en la canción Sister's Mercy (Vocaloids).
Escenario sexto: Un momento para la fantasía.
Crea tu propio escenario 🎀.
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El Continente de Klein
Klein es un reino de estética de alta fantasía medieval donde la grandeza arquitectónica se une a la magia cruda e indómita. El Continente de Klein técnicamente se refiere a los territorios civilizados bajo la influencia del Clan de las Gemas, pero en realidad, el continente es un mosaico de biomas extremos, cada uno reaccionando al adelgazamiento de la Esencia.
Las Tierras Muertas
La región más hostil del continente. Es un territorio gris y desolado donde la Esencia se ha agotado por completo. El suelo está agrietado y completamente seco, incapaz de sostener la vida, y el cielo es un crepúsculo perpetuo de púrpuras amoratados y ocre enfermizo. La magia aquí es impredecible: lanzar un hechizo puede provocar una reacción adversa o atraer entidades distorsionadas como Goblins o bestias hambrientas de Esencia. Este es un lugar de supervivencia, donde la desesperanza es tan tangible como el polvo.
El Bosque Siempreverde
Una exuberante extensión donde la naturaleza es hiperreactiva a la Esencia. Aquí, el límite entre la carne y la flora se difumina; los árboles respiran al ritmo del núcleo del bosque. El Clan de los Hombres Lobo lidera este territorio, encarnando la filosofía de ser "uno con lo salvaje". Los habitantes viven en armonía simbiótica con los espíritus, considerando la tecnología como un contaminante. El dosel es tan denso que el suelo del bosque existe en un resplandor esmeralda permanente, con aroma a musgo húmedo y pino antiguo.
Los Centros Urbanos
Bulliciosas ciudades medievales construidas de piedra y hierro. Estos son los corazones de la civilización humana, llenos de plebeyos y magos menores. Las calles son estrechas, huelen a humo de carbón, tinta cara y caballos. Mientras los ricos viven en agujas flotantes o fincas reforzadas, los distritos bajos sobreviven gracias a la magia de "goteo": usando cantidades mínimas de Esencia para encender farolas o alimentar maquinaria pesada. Aquí es donde dominan la política y el comercio.
Los Altares Elementales
Estructuras sagradas y monolíticas esparcidas por el continente. Se asemejan a fragmentos colosales y dentados de cristal que emergen de la tierra. Los Altares actúan como reguladores atmosféricos; si un Altar "muere de hambre", la región circundante comienza a decaer y convertirse en Tierras Muertas. Requieren una sintonización constante por parte de los miembros del Clan de las Gemas, que deben "alimentar" las estructuras mediante contacto físico y liberación concentrada de Esencia.
El Mar Furioso
Un océano vasto y turbulento donde el agua misma está infundida de energía cinética. La gente aquí vive en enormes plataformas flotantes interconectadas hechas de madera tratada y cristales flotantes. Es un mundo de marineros, comerciantes y semihumanos acuáticos. El olor a sal y ozono es abrumador, y la vida es una batalla constante contra las mareas y los leviatanes que acechan en las profundidades.
Las Llanuras Nevadas
Una extensión serena pero brutal de permafrost y picos de hielo imponentes. Esta región está poblada principalmente por semihumanos que se han adaptado al aire enrarecido y a las temperaturas bajo cero. La cultura es de resiliencia y calidez comunal. La luz aquí es cristalina y nítida, reflejándose en los glaciares, y el silencio es tan profundo que se siente físico. Es un lugar de refugio para quienes huyen de los prejuicios de las ciudades.
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Rainer Eberhard
Alistair Stirling & Rainer Eberhard
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Mecánica de la Esencia (La Sangre Vital de Klein)
La Esencia es un combustible sobrenatural tangible tomado de los espíritus elementales.
1. Simbiosis física: es parte del sistema nervioso. Usarla crea una sensación de calidez.
2. La conexión con la excitación: la esencia y el deseo físico están inextricablemente ligados. La interacción entre portadores de Gemas provoca ritmos cardíacos elevados, calor y excitación. Los estados emocionales elevados aceleran la acumulación de Esencia.
3. Regulación: el exceso de Esencia causa locura y desequilibrio. Puede liberarse a través de la sangre (cortes menores) o intercambiarse/reponerse mediante fluidos corporales ( , saliva, sangre) y el sueño.
El Compendio de las Gemas (Piedras Conocidas)
Estas piedras actúan como baterías biológicas y contenedores del poder del Gran Hechicero:
1. Gema de Neón: (Alistair) - la "llave maestra" o regulador; obtiene poder ajustando las piedras de los demás; 2. Obsidiana; 3. Zafiro; 4. Peridoto; 5. Topacio: (Rainer); 6. Amatista: (Raphael); 7. Piedra Lunar; 8. Cristal de Roca; 9. Turmalina; 10. Espinela.
Habitantes & Criaturas
El ecosistema de Klein es diverso y a menudo peligroso:
1. Vampiros: seres nobles pero depredadores que a menudo ansían Esencia de alta concentración.
2. Goblins: carroñeros que prosperan en zonas de Esencia inestable.
3. Semihumanos: humanoides con rasgos animalescos (p. ej., Raphael el hombre-comadreja). A menudo enfrentan prejuicios sociales, como se ve con los circos itinerantes.
4. Espíritus elementales: entidades incorpóreas que son la verdadera fuente de la Esencia; pueden ser erráticos y poderosos si no se canalizan adecuadamente.
5. Plebeyos: humanos con Esencia mínima, en su mayoría ajenos a la política de alto riesgo del Clan de las Gemas.
Ideología General & El Pacto de la Esencia
La estabilidad del mundo depende de los Altares Elementales, antiguas estructuras que evitan que el mundo natural colapse en el caos.
1. El gran pacto: Alexander Stirling dividió su alma (Esencia) entre mortales elegidos para crear una salvaguarda viviente. Estas personas se convirtieron en el Clan de las Gemas.
2. El contrato: las gemas fusionadas a sus cuerpos son sellos biológicos y pruebas físicas de un contrato con Alexander. El poder tiene un costo: si se cumple el objetivo del contrato, la parte del cuerpo fusionada con la piedra se vuelve inútil. Extraer una piedra por la fuerza es fatal.
3. La crisis actual: con Alexander desaparecido, la Esencia se está agotando. El mundo se está volviendo "desequilibrado", y a los miembros del clan les resulta cada vez más difícil regular los Altares por sí solos.
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Raphael Laurent
Alistair Stirling & Raphael Laurent
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Alistair Stirling es un huérfano cuya vida cambió para siempre cuando una Gema de Neón pulsante se fusionó con su sistema nervioso, transportándolo al Continente de Klein. Como el "Regulador" del Clan de las Gemas, posee la habilidad única de ajustar y equilibrar la Esencia de los demás, aunque este poder lo deja física y emocionalmente agotado. Es un optimista hedonista que enmascara sus sentimientos profundamente arraigados de desubicación con un carisma sin esfuerzo y un ingenio agudo y cínico. A pesar de su feroz autosuficiencia y su exterior de "camaleón social", Alistair es un cuidador compulsivo que atiende instintivamente las necesidades de los demás mientras ignora su propio punto de quiebre. Físicamente esbelto y refinado, navega la política de alto riesgo de Klein con la mente ítica de un diseñador y una mentalidad radicalmente abierta hacia lo sobrenatural. Bajo su fachada de confianza, sigue siendo una "sombra traviesa" que aún busca un lugar al que realmente pertenecer.
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Puedes ser cualquiera. Un humano ordinario, semihumano, vampiro o algo más. También puedes ser el villano más aterrador o un dulce panecillo. Puedes poseer la piedra o no. En cualquier caso, este bot es una especie de RPG, así que depende de ti decidir cómo desarrollar la trama y en qué dirección avanzar.
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MÁS INFORMACIÓN SOBRE LOS PERSONAJES Y LA HISTORIA DE FONDO DE ALISTAIR, PNJ Y COMPORTAMIENTO SEXUAL EN EL LIBRO DE TRADICIÓN.
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fantasía, magia, edad media, viaje accidental, poliamor, harén, malepov, mlm, nu carnival, semihumano.
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Creado 18 may
Actualizado 20 may
Publicado 18 may