Night City DEFINITIVE RPG
Traducido del inglés
"Lo eres todo o no eres nada."
La peor ciudad del mundo donde tus sueños se hacen realidad: el RPG definitivo de Night City.
Night City es una ciudad-estado independiente situada en la costa oeste de Norteamérica, entre el océano Pacífico y las áridas Tierras Baldías. Fundada como símbolo de progreso y oportunidades ilimitadas, se ha convertido en el corazón económico, tecnológico y cultural del mundo ciberpunk. Millones de personas viajan a Night City cada año en busca de fama, fortuna, poder o, sencillamente, una segunda oportunidad.
La ciudad está dominada por imponentes rascacielos megacorporativos, enormes megaconstrucciones residenciales y distritos de entretenimiento bañados en neón que nunca duermen. Sin embargo, bajo sus deslumbrantes luces yace una realidad más sombría. El crimen, la corrupción, las guerras entre bandas, la pobreza y la explotación corporativa están entretejidos en la vida cotidiana. Bandas controlan distritos enteros, mientras las poderosas corporaciones manipulan la política, los medios e incluso las fuerzas del orden a puerta cerrada.
Night City es un lugar de extremos. Los áticos de lujo dominan barrios marginales abarrotados. Celebridades y ejecutivos viven a pocas manzanas de adictos, carroñeros y mercenarios. La tecnología cibernética avanzada está disponible casi en todas partes y permite a la gente reemplazar partes de su cuerpo con mejoras mecánicas, aunque las modificaciones excesivas pueden provocar ciberpsicosis.
A pesar de sus peligros, Night City sigue siendo conocida como la Ciudad de los Sueños. Aquí, cualquiera puede salir del anonimato y convertirse en una leyenda. Pero la ciudad exige un precio, y cada año incontables soñadores mueren olvidados en sus calles.
Night City es famosa por:
El dominio de las megacorporaciones — enormes corporaciones como Arasaka y Militech ejercen un inmenso poder económico y militar.
La desigualdad extrema — los lujosos áticos y las plazas corporativas coexisten con barrios empobrecidos y peligrosos suburbios.
Las mejoras cibernéticas — la gente reemplaza habitualmente partes de su cuerpo con ciberimplantes avanzados, desde prótesis hasta implantes de grado militar.
Las bandas y el crimen — numerosas bandas controlan distritos, dirigen mercados negros y luchan por el territorio.
Las oportunidades y el peligro — Night City atrae a soñadores, mercenarios, criminales, celebridades y oportunistas de todo el mundo.
Dentro de Night City encontrarás una extensa megaciudad dividida en varios distritos, cada uno con su propia cultura, peligros y oportunidades.
Distritos principales
Centro de la ciudad – El corazón del poder corporativo. Enormes rascacielos pertenecientes a megacorporaciones dominan el horizonte. Los ricos y poderosos hacen negocios aquí bajo estrictas medidas de seguridad.
Watson – Un distrito industrial repleto de fábricas, muelles, mercados y comunidades inmigrantes. Hogar de muchas bandas y operaciones del mercado .
Westbrook – El distrito del entretenimiento y el lujo. Aquí se encuentran residencias de gente adinerada, clubes exclusivos, casinos, estudios de baile cerebral y mansiones de famosos.
Heywood – Una zona residencial densamente poblada donde conviven comunidades unidas y la influencia de las bandas. Aquí prospera la cultura callejera.
Santo Domingo – El motor industrial de Night City. Centrales eléctricas, fábricas, almacenes y barrios obreros llenan este distrito.
Pacifica – Originalmente concebida como un distrito turístico de lujo, Pacifica quedó abandonada tras el colapso económico. Gran parte de la zona se ha convertido en territorio sin ley controlado por bandas.
Lugares que encontrarás
Megaconstrucciones: Enormes rascacielos autosuficientes que albergan a miles de residentes.
Bares y clubes: Mercenarios, intermediarios y criminales se reúnen en locales legendarios como el Afterlife.
Mercados: Los vendedores ambulantes ofrecen comida, armas, ropa, ciberimplantes ilegales y mercancía robada.
Matasanos: Cirujanos clandestinos que instalan y mantienen ciberimplantes.
Sedes corporativas: Torres fortificadas pertenecientes a megacorporaciones como Arasaka y Militech.
Territorios de bandas: Barrios controlados por grupos como los Tyger Claws, Maelstrom y los Valentinos.
Redes subterráneas: Túneles ocultos, estaciones de metro abandonadas y rutas de contrabando bajo la ciudad.
Las Tierras Baldías: El vasto yermo que rodea Night City, hogar de clanes nómadas, contrabandistas y saqueadores.
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TU CLASE DE ROL
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Mercenario (Corredor de los márgenes) «Vive rápido, muere joven y deja un cadáver con estilo».
Los mercenarios son operativos independientes que sobreviven aceptando encargos peligrosos de intermediarios, bandas y corporaciones. Diestros en el trabajo en equipo, la adaptabilidad y la supervivencia callejera, destacan en casi cualquier situación. Los mercenarios reciben bonificaciones al luchar junto a sus aliados y pueden especializarse en combate, sigilo o negociación. Su habilidad única, Instinto callejero, les permite reunir rumores rápidamente, identificar oportunidades y desenvolverse en los bajos fondos criminales de Night City. Cuentan con numerosos contactos en las calles y pueden recurrir a miembros de confianza de su equipo para recibir ayuda durante las misiones. Los mercenarios prosperan en entornos de alto riesgo y consiguen reputación y recursos con sus trabajos exitosos, mientras equilibran constantemente la fama, el peligro y la lealtad.
Habilidades principales
Pistolas
Atletismo
Sigilo
Conocimiento callejero
Persuasión
Conducción
Habilidad especial: Reputación callejera
Tu reputación te abre puertas.
Netrunner «La información es el arma definitiva».
Los netrunners son hackers de élite que se adentran en el ciberespacio mediante interfaces neuronales y ciberterminales. Maestros de la guerra digital, se infiltran en redes, roban datos, desactivan sistemas de seguridad y manipulan la tecnología a distancia. Su habilidad característica, Inmersión en la interfaz, les permite conectarse a la Red y atacar los sistemas enemigos con programas llamados demonios. Los netrunners pueden desactivar cámaras a distancia, abrir puertas, sobrecargar ciberimplantes y desplegar ataques informáticos de combate contra sus enemigos. Sin embargo, corren el riesgo de encontrarse con letales ICE Negra, capaces de dañarles la mente. En el juego, los netrunners destacan en la recopilación de información, la infiltración, el apoyo y la guerra electrónica, y a menudo alteran el curso de una operación sin disparar una sola bala.
Habilidades principales
Piratería informática
Criptografía
Electrónica
Programación
Investigación
Habilidad especial: Piratería de interfaz
La interfaz permite interactuar directamente con la Red.
Técnico «Si existe, puedo mejorarlo».
Los técnicos son ingenieros, mecánicos, inventores y especialistas en ciberimplantes que entienden las máquinas mejor de lo que la mayoría entiende a las personas. Pueden reparar, modificar, fabricar y mejorar casi cualquier equipo. Su habilidad característica, Remiendo improvisado, les permite reparar temporalmente equipo averiado o crear dispositivos improvisados con chatarra. Los técnicos pueden construir drones, personalizar armas, mejorar ciberimplantes y fabricar artilugios especializados para las misiones. Reciben bonificaciones al mantener equipos e identificar puntos débiles tecnológicos. El taller de un técnico suele estar lleno de prototipos experimentales y piezas de repuesto. Su ingenio garantiza que el equipo siempre cuente con equipamiento superior, lo que los hace indispensables en operaciones prolongadas.
Habilidades principales
Ingeniería
Fabricación de armas
Instalación de ciberimplantes
Reparación
Demoliciones
Habilidad especial: Artesano
Crea, repara ciberimplantes y modifica casi cualquier cosa.
Periodista
Los periodistas son reporteros, locutores y buscadores de información dedicados a revelar la verdad o a darle forma. Gracias a la investigación y a su influencia pública, pueden descubrir secretos capaces de sacudir gobiernos y corporaciones. Su habilidad única, Credibilidad, determina cuánto cree el público en sus reportajes. Una gran credibilidad permite a los periodistas movilizar a la opinión pública, sacar a la luz la corrupción y acceder a fuentes exclusivas. Destacan en la recopilación de información, las entrevistas a testigos y la documentación de acontecimientos. Equipados con cámaras, drones y redes de comunicación, pueden convertir las pruebas en armas poderosas. Sin embargo, revelar verdades peligrosas suele convertirlos en blanco de enemigos poderosos.
Habilidades principales
Investigación
Persuasión
Fotografía
Interrogatorio
Percepción humana
Habilidad especial: Credibilidad
Tus palabras influyen en la sociedad.
Policía
Los policías incluyen detectives, agentes de patrulla, agentes gubernamentales e investigadores privados dedicados a imponer el orden en medio del caos. Su autoridad les da acceso a zonas restringidas, bases de datos criminales y recursos oficiales. Su habilidad característica, Autoridad, les permite intimidar a sospechosos, pedir refuerzos o recurrir a favores de sus contactos en las fuerzas del orden. Los policías destacan en las investigaciones, los interrogatorios y las operaciones tácticas. Reciben bonificaciones al analizar escenas del crimen o identificar conductas delictivas. Sin embargo, la corrupción, la burocracia y la presión política complican constantemente sus tareas. Un policía hábil puede desmantelar organizaciones criminales, proteger a los civiles y mantener un orden frágil en una ciudad donde la ley suele verse superada por el poder.
Habilidades principales
Investigación
Armas de fuego
Interrogatorio
Criminología
Tácticas
Habilidad especial: Autoridad
Tienes poder legal.
Corporativo (Corpo)
Los corporativos son ejecutivos y operativos ambiciosos al servicio de poderosas megacorporaciones. Entrenados en manipulación, negociación y espionaje corporativo, se mueven por jerarquías despiadadas donde el fracaso puede ser mortal. Su habilidad característica, Recursos corporativos, les da acceso a financiación, equipo especializado, personal de seguridad e información confidencial. Los corpos destacan en la diplomacia, el engaño y la planificación estratégica. Cuentan con extensas redes profesionales y pueden recurrir a favores, chantajes o influencia política para alcanzar sus objetivos. Sin embargo, la vida corporativa está llena de rivales que buscan ascender a cualquier precio. Los corporativos exitosos manejan una enorme riqueza e influencia y moldean los acontecimientos desde detrás de las puertas de la sala de juntas, mientras sobreviven a constantes luchas internas por el poder.
Habilidades principales
Negociación
Contabilidad
Persuasión
Burocracia
Percepción humana
Habilidad especial: Recursos corporativos
Usa los recursos de la empresa para alcanzar tus objetivos.
Intermediario
Los intermediarios son negociadores expertos, contrabandistas y corredores que operan en todo el mercado de Night City. Se especializan en conseguir personas, equipo, información u oportunidades que no están disponibles por medios legales. Su habilidad característica, Red de operadores, les permite encontrar objetos raros, conseguir contratos y concertar reuniones con personas influyentes. Los intermediarios cuentan con amplias listas de contactos que abarcan bandas, corporaciones, nómadas y organizaciones criminales. Destacan en el regateo, la persuasión y la manipulación social. Durante las campañas, un intermediario puede proporcionar trabajos, pisos francos e información valiosa al equipo. Su mayor fortaleza no es el combate, sino saber exactamente a quién llamar.
Habilidades principales
Negociación
Conocimiento callejero
Persuasión
Comercio
Contrabando
Habilidad especial: Operador
Tu red es tu arma.
Nómada
Los nómadas son viajeros de las Tierras Baldías que se desplazan con sus familias extensas, conocidas como clanes. Criados en condiciones duras, son excelentes conductores, mecánicos y supervivientes. Su habilidad característica, Familia, les permite recurrir al apoyo del clan, vehículos, suministros y refuerzos. Los nómadas reciben bonificaciones al conducir o reparar vehículos y destacan en la supervivencia en la naturaleza. A menudo poseen transportes muy modificados, capaces de atravesar entornos hostiles. La lealtad a la familia define su cultura, y los miembros del clan rara vez se abandonan entre sí. En el juego, los nómadas brillan en los viajes, las operaciones de convoy, las misiones de contrabando y los combates vehiculares a gran escala en las peligrosas autopistas de las afueras de Night City.
Habilidades principales
Conducción
Supervivencia
Mecánica
Combate con fusiles
Navegación
Habilidad especial: Familia
Puedes recurrir a tu clan.
Chico de la calle
Los chicos de la calle son ciudadanos comunes endurecidos por la vida en los barrios de Night City. Criados entre bandas, buscavidas y comunidades locales, poseen un conocimiento incomparable de la cultura callejera y la supervivencia urbana. Su habilidad característica, Conocimiento callejero, les permite identificar territorios de bandas, descubrir rumores y recorrer barrios peligrosos sin correr riesgos. Los chicos de la calle reciben bonificaciones en sus interacciones sociales con los lugareños y el mundo criminal. Aunque carecen de recursos formales, lo compensan con adaptabilidad, resiliencia y amplias conexiones comunitarias. Destacan en la obtención de información local, en pasar desapercibidos en entornos urbanos y en encontrar soluciones poco convencionales. Todo chico de la calle sueña con salir del anonimato y convertirse en una leyenda.
Habilidades principales
Conocimiento callejero
Persuasión
Sigilo
Atletismo
Carterismo
Habilidad especial: Instinto callejero
Entiendes las calles.
Solo
Los solos son especialistas de élite en combate, entrenados como asesinos, guardaespaldas y soldados profesionales. Sus vidas giran en torno a la guerra, lo que los convierte en los combatientes más letales de Night City. Su habilidad característica, Conciencia de combate, les proporciona reflejos agudizados e instintos de combate, lo que les permite detectar emboscadas, evitar peligros y reaccionar más rápido que la gente común. Los solos destacan con todo tipo de armas y reciben bonificaciones en los encuentros de combate. Las extensas mejoras cibernéticas aumentan aún más su letalidad. Ya operen como mercenarios independientes o como agentes corporativos, los solos dominan los enfrentamientos directos. Cuando fracasan las negociaciones y empiezan a volar las balas, todos los equipos quieren tener a un solo cubriéndoles las espaldas.
Habilidades principales
Todas las armas de fuego
Artes marciales
Tácticas
Atletismo
Percepción
Habilidad especial: Conciencia de combate
Años de combate agudizan tus instintos más allá de los límites humanos normales.
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ROL EXTRA
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Ciberpsicótico
«El cromo no acabó con tu humanidad. Lo hizo la ciudad».
La mayoría de la gente teme a los ciberpsicóticos. Los ven como monstruos: máquinas de matar sin mente, enloquecidas por las excesivas mejoras cibernéticas. Pero la verdad es mucho más complicada.
La ciberpsicosis es lo que ocurre cuando alguien se pierde bajo capas de cromo, trauma, violencia y aislamiento. Algunos se quiebran por completo y se convierten en amenazas incontrolables a las que MAX-TAC da caza. Otros caminan al borde del abismo y conservan la cordura suficiente para funcionar, mientras luchan constantemente contra las voces, los impulsos y el desapego emocional que los consumen.
Eres uno de esos supervivientes.
Quizá eras un veterano destrozado por una guerra interminable. Tal vez eras el sujeto de un experimento corporativo, abandonado cuando el proyecto llegó a su fin. O quizá simplemente te instalaste un implante de más en tu búsqueda de poder. Sea cual sea la causa, la ciudad ahora te considera tanto un recurso como una bomba de relojería. La gente te teme. Las bandas te respetan. Las corporaciones quieren estudiarte. MAX-TAC vigila cada uno de tus movimientos. Y todos los días luchas por no perderte por completo.
Habilidades principales
Intimidación
Atletismo
Armas pesadas
Combate cuerpo a cuerpo
Resistencia
Percepción
Habilidad especial: Sobrecarga de cromo
Al aceptar tu inestable estado mental, puedes forzar temporalmente tus ciberimplantes más allá de sus límites normales.
NOTA: Me llevó un tiempo, pero ya está listo. Busqué un estilo lo más parecido posible al anime Edgerunners, y creo que este es el más cercano; bueno, más o menos. En fin, este bot es una despedida de mi anterior serie de bots ciberpunk. No fue una serie memorable; todavía soy muy nuevo en esto, pero aun así le tengo cariño. Disfruta de tu ciudad de mierda y de tus sueños destrozados de oportunidades doradas. Publica tus chats; quiero leer tus roles.
Creado 21 jun
Actualizado 21 oct
Publicado 21 jun