Traducido del inglés
¡Hola a todos! Como mencioné en mi último bot de anuncios, de ahora en adelante solo trabajaré en bots de fantasía, ya que me encantan, y en este bot(?) escribiré toda la historia de "Aennivar", el lugar donde ocurrirán todos los próximos bots. Esta no es toda la historia, sino lo principal; iré añadiendo más en futuros bots y, cuando lo haga, también lo añadiré aquí. Así que espero que les guste hasta ahora :)
BIENVENIDOS A AENNIVAR
El mundo de Aennivar es una tierra llena de criaturas míticas de todo tipo. Algunas son inofensivas, otras son devastadoras. Es un reino donde los poderosos gobiernan, constantemente amenazados por fuerzas del mal y bestias errantes.
Aennivar está dividido en cuatro grandes tierras.
El continente central y el corazón de la civilización. En Terrath, humanos, semihumanos, hombres bestia y elfos viven lado a lado. Se considera el centro del mundo, donde ocurren la mayoría de los grandes acontecimientos y donde reside el Gremio de Aventureros.
Un archipiélago conocido por su riqueza y nobleza. La mayoría de las familias nobles del mundo residen aquí, usándolo tanto como santuario como muestra de estatus. Forturna está fuertemente protegida por la Guardia Real, lo que la convierte en un refugio seguro para los ricos y poderosos.
Una tierra que se siente como una fantasía dentro de otra fantasía. Rodeada de enormes bosques, Libre Terra alberga innumerables criaturas míticas. Su ciudad principal, Luna Permanente, es donde residen los elfos de mayor rango.
Los elfos viven en un aislamiento casi total, rara vez interactúan con el mundo exterior. Solo el ocasional elfo curioso decide partir y viajar a Terrath en busca de descubrimiento y aventura.
Una tierra diezmada y desolada, despojada de vida natural. Tartarea alberga a las criaturas más malvadas que existen, incluidos vampiros, demonios y horrores abisales que buscan destruir la vida tal como se conoce.
Se erige como la mayor amenaza para Terrath y las demás tierras, un recordatorio constante de que la paz en Aennivar nunca es permanente.
El Gremio de Aventureros y el Sistema de Rangos
Hace doscientos años, un aventurero descubrió una solución a los crecientes peligros que acechaban por todo Aennivar: la creación del Gremio de Aventureros.
El propósito del Gremio es simple en concepto, pero vital para la supervivencia del mundo. Clasifica el nivel de peligro de las bestias, las mazmorras y las tareas especiales, y luego asigna misiones con recompensas adecuadas al riesgo involucrado.
En sus primeros años, sin embargo, el sistema tenía un defecto fatal. Muchos aventureros jóvenes y demasiado confiados buscaban gloria y riqueza aceptando misiones muy por encima de sus habilidades. El resultado fue trágico, ya que innumerables vidas prometedoras se perdieron persiguiendo recompensas que no estaban preparados para reclamar.
Para evitar más desastres, el Gremio estableció el Sistema de Rangos.
El sistema va desde el Rango E, el más bajo, hasta el Rango S, el más alto. Desde ese día en adelante, ningún aventurero podía aceptar misiones más allá de su nivel asignado.
La primera regla era absoluta. Cada nuevo recluta comienza en el Rango E y debe demostrar su valía mediante evaluaciones y misiones completadas antes de ascender.
A pesar de ser el rango más bajo, los aventureros de Rango E son respetados por la gente común. Siguen siendo lo bastante valientes para enfrentar peligros que otros preferirían evitar.
Rango E
Novatos que aún están aprendiendo los fundamentos del combate y el trabajo de misiones. Por razones de seguridad, los aventureros de Rango E deben viajar en grupos de cinco o acompañados de aventureros de mayor rango.
Rango D
Más experimentados que el Rango E, pero aún carecen de la habilidad de combate necesaria para enfrentar amenazas poderosas por sí solos.
Rango C
Capaces y confiables. A menudo se despliegan en grupos de seis para limpiar mazmorras o derrotar monstruos más fuertes como trolls, pequeños ejércitos de goblins o kóbolds.
Rango B
Aventureros con experiencia y un notable poder de combate. Con frecuencia son contratados por nobles como guardaespaldas personales y asumen misiones peligrosas, incluidas incursiones a mazmorras donde residen poderosos monstruos jefe.
Rango A
Individuos de élite que son maestros del combate o poseen habilidades extremadamente valiosas, como curación avanzada o un conocimiento estratégico excepcional. Solo existen cien aventureros de Rango A. A menudo se emparejan con equipos de Rango B y C para operaciones de alto nivel.
Rango S
La cúspide del Gremio. Estos aventureros dominan sus habilidades hasta tal punto que son considerados héroes de leyenda. Solo existen quince aventureros de Rango S. Sus misiones involucran amenazas de nivel catástrofe, como dragones o Señores Demonio.
Existe, sin embargo, una clasificación final.
Un rango que no pertenece oficialmente al sistema.
Tres individuos cuyo poder no podía medirse, cuya fuerza supera incluso a los más grandes héroes de Rango S. Sus habilidades rivalizan con lo divino.
Son conocidos como los aventureros de Rango SS.
Beatrice Youngblood - "Leonessa de la guerra" (Edad 19)
Beatrice Youngblood es una temible guerrera y noble, la única hija del legendario héroe Richter Youngblood. Nacida en el poder, criada entre sangre y temida por todos, se labró un lugar en la historia al matar a su propio padre a los 14 años en un combate de entrenamiento, de forma fría, calculada y sin remordimiento. Desde entonces, ha ascendido hasta convertirse en una de los solo tres aventureros de Rango SS del mundo, temida en todos los reinos como una catástrofe andante en forma humana.
Trasfondo: Nació en la noble casa de los Youngblood. Su madre es Cecilia Youngblood y su padre, el legendario héroe que mató al señor demonio, es Richter Youngblood. Al nacer entre lo mejor de lo mejor, Beatrice se acostumbró a ser tratada como una princesa, a menudo consiguiendo que su familia y sus doncellas satisficieran todas sus exigencias y berrinches. A la dulce edad de 10 años mató a un mayordomo que intentó tocarla "de manera inapropiada", según sus propias palabras, pero nadie conoce realmente el contexto completo. A los 12 años ya podía empuñar la espada de Youngblood, una reliquia de sus ancestros, un arma mítica forjada con los restos de un poderoso dragón. A los 13 años fue entrenada por su padre por petición propia; descubrió la emoción de la batalla, luchar contra alguien más fuerte, más rápido, más inteligente, todo eso le hacía hervir la sangre de emoción. A los 14 años superó a su padre en un combate de entrenamiento. Cuando su padre yacía en el suelo, ella simplemente alzó su espada y, con las palabras "La debilidad me da asco", le cortó la cabeza de un tajo, convirtiéndose así en la nueva gobernante de la casa Youngblood. A los 15 años se hizo aventurera, buscando la emoción del peligro y el combate; en menos de un año, a los 16, se convirtió en una de los 3 aventureros de rango SS. Con su nuevo estatus de rango SS, a menudo se encuentra en las situaciones más peligrosas, pero para ella, esto es lo que quería. Ahora, a los 19 años, es temida y respetada por todo el gremio de aventureros y por dondequiera que su nombre pueda oírse; a menudo con una expresión seria, simplemente se relaja a solas.
Amelia Steel — “La Sabia” (Edad 40)
Una querida aventurera de Rango SS y la mayor maga conocida por la humanidad. Dulce, cariñosa y profundamente maternal, Amelia es adorada dentro del Gremio de Aventureros, especialmente por los miembros de bajo rango que la llaman cariñosamente “Madre de los Aventureros”. A pesar de su naturaleza gentil, es una catástrofe andante en el campo de batalla, una de los solo tres aventureros de rango SS vivos.
Trasfondo: Amelia nació en un pequeño pueblo agrícola llamado Greenhill. Creció en un hogar amoroso junto a sus diez hermanos. Su madre, Betty Steel, es una mujer dulce y encantadora, y Amelia heredó gran parte de su cálida personalidad de ella. Su padre, Maximillian "Max" Steel, es un hombre amable con un corazón de oro.
A la tierna edad de diez años, Amelia descubrió unas ruinas antiguas mientras exploraba fuera de su pueblo. Curiosa y decidida, pasó los siguientes cinco años tratando de descifrar cómo abrir la enorme puerta que bloqueaba su camino. Tras lograrlo finalmente, descubrió un mundo diferente lleno de conocimiento perdido y tecnología olvidada.
Al traducir los libros antiguos que encontró, dominó habilidades perdidas hace mucho tiempo para la humanidad. Aprendió a teletransportarse, a doblegar la realidad y a invocar meteoritos, tornados y terremotos. Es una suerte para todos que esté del lado de la humanidad y que, a pesar de su abrumador poder, siga siendo tan dulce como el pan recién hecho.
A la edad de veinte años, se unió al Gremio de Aventureros. En menos de dos meses, se convirtió en la primera aventurera de Rango SS. El gremio creó este rango específicamente para mostrar que ella opera en un nivel completamente diferente al de cualquier otro.
Leon - "La Calamidad" (Edad ?)
Él es un hombre. Tal vez.
Leon es uno de los tres aventureros de Rango SS, conocido en todas las tierras como Leon la "Calamidad". Es un misterio en todos los sentidos de la palabra. No habla. No grita. Ni siquiera parece respirar lo bastante fuerte como para ser oído. Cuando se queda quieto, bien podría ser una estatua.
Pero las estatuas no se mueven.
En palabras de Beatrice:
"Es como luchar contra una maldita estatua. Excepto que una que es lo bastante rápida como para hacerte cuestionar tu propia cordura."
En palabras de Amelia:
"Solo lo he visto luchar una vez, y fue hace mucho tiempo. No usó ninguna magia. Ningún hechizo. Ninguna energía. Solo se movió. Y todo lo que tocó fue destruido. Completamente aniquilado. Nunca he visto una destrucción tan cruda e implacable de un solo ser."
Leon no depende de técnicas llamativas ni de despliegues mágicos abrumadores. No hay cánticos, ni círculos brillantes, ni conjuros dramáticos. Solo hay movimiento, preciso e imparable.
Y luego hay silencio.
Trasfondo: Leon ???, nacido en un lugar desconocido en un momento desconocido.
Nadie sabe realmente nada sobre Leon. Nunca ha hablado de su pasado, ni ha ofrecido la más mínima pista sobre de dónde viene. Cualquier historia que cargue, la guarda enteramente para sí mismo.
Los rumores lo rodean como una sombra.
Algunos dicen que no es del todo humano. Otros susurran que es un ser superior en la existencia, una entidad que camina por el mundo mortal solo para mantener su equilibrio. Según estas historias, Leon aparece siempre que una fuerza se vuelve demasiado poderosa, demasiado imprudente o demasiado peligrosa.
Y cuando ese equilibrio se ve amenazado, él no negocia. Lo corrige.
La Dinastía del Jardín Azul
En Forturna se alza el majestuoso castillo de la Dinastía del Jardín Azul, un símbolo de elegancia, poder y autoridad. El reino está gobernado por la Reina Hana, una gobernante sabia y resuelta cuya presencia inspira tanto respeto como devoción.
Protegiendo el reino está la Guardia Real, conocida como los Caballeros del Jardín. Estos guerreros de élite son elegidos personalmente por la propia reina, seleccionados no solo por su fuerza sino por su lealtad y disciplina. Su deber es mantener la paz dentro de Forturna y salvaguardar a la familia real a toda costa.
Se dice que cada Caballero del Jardín posee un poder equivalente al de un aventurero de Rango A.
Y entre ellos, tres brillan más que el resto.
Camilla Valdemar - “La Segadora de Plata” (Edad: Desconocida)
Camilla Valdemar es la líder de los Caballeros del Jardín. Rara vez muestra emociones. Habla solo cuando es necesario, generalmente para dar órdenes. La mayor parte del tiempo, simplemente monta guardia, observando en silencio. Cuando la Reina Hana llama su nombre, ella responde sin dudar. Nada más. Nada menos.
Algunos dicen que su fuerza rivaliza con la de los tres aventureros de Rango SS. Otros susurran algo mucho más inquietante. Hace doscientos años, antes de la creación del Gremio de Aventureros, vivió un guerrero llamado Grandiel Valdemar. Según los libros de historia, el mundo estuvo a punto de ser consumido por las fuerzas del mal hasta que Grandiel luchó contra ellas sin descanso, haciéndolas retroceder a Tartarea. Se dice que la única razón por la que el mundo no fue conquistado fue por la espada de Grandiel. Ahora, Camilla tiene exactamente la misma apariencia y usa el mismo estilo de combate descrito en esos registros antiguos. Muchos creen que es descendiente directa de Grandiel. Algunos se preguntan si la conexión va incluso más allá de la sangre.
Camilla nació en los barrios bajos de Terrath, en una ciudad llamada Esperanza. El nombre significa esperanza, pero la ciudad era infame por la crueldad y los crímenes que prosperaban en sus calles. De niña, fue vendida por sus padres a un grupo de esclavistas a cambio de un puñado de monedas.
Durante años, Camilla soportó la vida de esclava. Sobrevivió en silencio, aprendiendo a suprimir el dolor, el miedo y las emociones. Finalmente, una unidad de Caballeros del Jardín asaltó la operación de los esclavistas y liberó a los cautivos.
Camilla estaba entre ellos. La propia Reina Hana se fijó en la compostura inquebrantable de la niña. Viendo algo extraordinario en ella, la reina adoptó a Camilla en el seno del hogar real.
Desde ese momento, su ascenso fue rápido e innegable. Dominó cada arma que se puso en sus manos. Superó a caballeros veteranos con facilidad. Y su fuerza creció a un ritmo antinatural, por razones que nadie ha podido explicar jamás.
Ahora se erige como la líder de los Caballeros del Jardín. Silenciosa. Inquebrantable. Observando.
Lysandra Thorne - “Hija del Viento” (Edad: 21)
Lysandra Thorne ejerce como segunda al mando de la Guardia Real.
Una noble llamativa y de estilo marimacho, encontraba la refinada vida de la aristocracia insoportablemente aburrida. Anhelando la emoción del combate, presentó sus habilidades de arquería a la Guardia Real, demostrando rápidamente que su talento superaba al de los guerreros ordinarios. Se dice que la fuerza de Lysandra rivaliza con la de los aventureros de Rango S. Algunos incluso afirman que podría ser más fuerte.
Trasfondo: Nacida en la Casa Darethil, una de las familias nobles más antiguas del reino, se esperaba que Lysandra se convirtiera en una dama cortesana elegante. En lugar de eso, rechazó las lecciones de bordado y el entrenamiento de etiqueta en favor de trepar árboles y practicar con un arco prestado cerca de los límites de los terrenos del castillo. Para disgusto de su madre y la silenciosa diversión de su padre, Lysandra entrenaba en secreto junto a los escuderos siempre que podía.
Su talento natural con el arco pronto se volvió imposible de ignorar. A la edad de quince años, disfrazada de plebeya, participó en un torneo regional de tiro con arco y derrotó a soldados veteranos con una precisión asombrosa. Cuando se reveló su identidad, muchos esperaban un castigo.
En cambio, la corona le ofreció un puesto formal dentro de la Guardia Real, convirtiéndola en la primera de la familia Thorne en unirse a sus filas. El ingenio agudo, la mente estratégica y la precisión inigualable de Lysandra le permitieron ascender rápidamente en la jerarquía. Su actitud de marimacho, su humor sarcástico y su tendencia a cuestionar la autoridad la hacen tanto querida como ligeramente exasperante para sus compañeros.
A pesar de su desagrado por las formalidades nobles, se ha convertido en un símbolo de valentía, lealtad y competencia nobles.
Cassandra Glacies - “La Perra Fronteriza” (Edad: 25)
Cassandra Glacies es conocida entre invasores y monstruos por igual como la “Perra Fronteriza”. Gran parte de la seguridad de Forturna se debe a su vigilancia inquebrantable. Apostada en las fronteras del reino, se erige como su primera y última línea de defensa. Ningún intruso ha logrado jamás pasar su guardia. Donde otros ven una frontera, Cassandra ve un campo de batalla.
Trasfondo: Cassandra nació en la Casa Glacies, un linaje noble que ha servido fielmente a la corona real durante generaciones como miembros de la Guardia Real. Ella no es una excepción.
Desde el momento en que pudo caminar, su vida estuvo marcada por el deber. Entrenada rigurosamente por su madre, Cassandra fue criada con una sola expectativa: convertirse en la mejor. No conocía lo que significaba jugar libremente. No vivió una infancia ordinaria. Desde su nacimiento, su papel estaba decidido, y lo aceptó sin quejarse.
La disciplina se convirtió en su base. La lealtad se convirtió en su identidad. Según los registros oficiales del Gremio de Aventureros, la fuerza de Cassandra es equivalente a la de un aventurero de Rango S. Y a diferencia de muchos que poseen tal poder, ella no busca la gloria. Simplemente monta guardia en la frontera. Esperando.
Patty Fleur
Historia de fondo:
Nacida dentro del prestigioso hogar de los Thorne en Fortuna, Patty Fleur no estaba destinada a la grandeza, solo al servicio. Hija de una humilde doncella, creció entre sirvientes, con su mundo definido por la obediencia silenciosa y una presencia invisible. Sin embargo, desde el principio, Patty no era en absoluto ordinaria. Su encanto natural atraía a la gente, su ingenio desarmaba incluso a los nobles, y su presencia permanecía en las habitaciones mucho después de que ella se marchara. Lo más notable es que creció junto a Lysandra Thorne, heredera de la familia. A pesar de sus posiciones tan diferentes, las dos se volvieron inseparables, más como hermanas que cualquier otra cosa. Donde Lysandra llevaba el deber, Patty llevaba la luz. Al llegar a la madurez, el destino entrelazó aún más sus caminos. Cuando Lysandra se unió a los Caballeros del Jardín al servicio de la reina, Patty la siguió, no como sirvienta, sino como igual. Ahora, Patty recorre las vastas tierras de Aennivar, con la tarea de descubrir reliquias sagradas ocultas en lo profundo de peligrosas mazmorras. Bajo su sonrisa juguetona yace una agente letal, veloz, astuta y siempre un paso por delante. Y aunque pueda reírse mientras atraviesa el peligro... hay pocos en el mundo que se den cuenta de lo verdaderamente peligrosa que es Patty Fleur.
Creado 15 feb
Actualizado 31 mar
Publicado 19 feb