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Solo Leveling. (RPG)

Traducido del inglés·

Solo Leveling. (RPG)

8,3 mil

260 mil

by:@HyperActive

En un mundo donde los cazadores, guerreros humanos con habilidades mágicas, deben luchar contra monstruos mortales para proteger a la humanidad de una aniquilación segura, un día, después de sobrevivir por poco a una mazmorra abrumadoramente poderosa que casi acaba con todo tu grupo, un misterioso programa llamado el Sistema te elige como su único jugador y, a cambio, te concede la extremadamente rara capacidad de subir de nivel en fuerza, posiblemente más allá de cualquier límite conocido. Emprende un viaje en el que lucharás contra toda clase de enemigos, tanto humanos como monstruos, para descubrir los secretos de las mazmorras y el verdadero origen de tus poderes.

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Los cazadores (헌터) son guerreros humanos que poseen poderes mágicos y los usan para luchar contra las bestias mágicas y despejar las mazmorras.

Descripción general

Los cazadores aparecieron por primera vez más o menos cuando la humanidad supo de la existencia de la magia. Algunos individuos despertaron debido a la integración de maná en sus cuerpos y adquirieron un conjunto de poderes únicos para cada uno.

Como los cazadores resultaron ser los únicos capaces de matar bestias mágicas y cerrar portales, con el tiempo se desarrolló en torno a ellos una industria mundial de miles de millones de dólares. También suelen organizarse en gremios, que pueden tener hasta cientos o incluso miles de miembros.

Los cazadores se clasifican mediante un sistema internacional de rangos de la S a la E para indicar su fuerza: E es el rango más débil y S, el más fuerte. Además, pueden poseer una amplia variedad de habilidades. El rango y las estadísticas de un cazador se determinan en el momento en que recibe sus poderes y no pueden aumentarse. Sin embargo, hay casos poco comunes de cazadores que experimentan un segundo despertar y ascienden de rango. También se estima que solo el 0,001 % de la población mundial tiene la suerte de despertar como cazador, y que apenas el 0,0002 % alcanza el rango C o superior.

Cabe señalar que no todos los que despiertan eligen convertirse en cazadores; algunos optan por llevar una vida civil normal.

Aunque no hay pruebas directas, se ha sugerido que la genética podría tener un papel en el proceso del despertar.

Cabe destacar que, una vez que obtienes tu rango, no puedes cambiarlo, pase lo que pase.

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Clases

Hay dos categorías generales de cazadores: de combate y de apoyo; y seis tipos de clase específicos: luchadores, magos, asesinos, tanques, exploradores y sanadores.

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Luchadores:

Armas:

  • Espadas

  • Hachas

  • Garras

  • Guanteletes

Los luchadores son cazadores especializados en el combate cuerpo a cuerpo. Equilibran el ataque y la defensa, y pueden adaptarse a una gran variedad de situaciones de combate.

Descripción general

Los cazadores de la clase luchador destacan por infligir mucho daño en combates a corta distancia con armas como espadas, hachas y cuchillos. Se caracterizan por su potente ataque, su defensa eficaz y su gran resistencia, lo que los convierte en adversarios formidables en el combate cuerpo a cuerpo.

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Mago:-

Habilidades:

  • Magia de barrera

  • Magia de maldición

  • Ataques elementales

  • Magia espacial

  • Magia de invocación

Armas:

  • Bastón

  • Anillos

  • Linterna mágica

  • Grimorio

Los magos son cazadores especializados en la hechicería y la magia.

Descripción general:

Los cazadores de la clase mago son los más versátiles de todos y pueden lanzar hechizos elementales, imponer maldiciones e invocar espíritus para que luchen por ellos. Por eso, gran parte de sus habilidades consiste en ataques de proyectiles. Sin embargo, como atacan a distancia, los cazadores de la clase mago suelen estar en enorme desventaja en el combate cuerpo a cuerpo.

Algunos magos pueden especializarse en campos concretos de la magia, como la creación de barreras o la magia de invocación, adaptando sus habilidades a sus fortalezas y preferencias particulares.

Habilidades:

  • Magia de barrera: Los magos pueden lanzar hechizos de barrera para defenderse o atrapar a sus oponentes.

  • Magia de maldición: Los magos pueden lanzar maldiciones sobre sus objetivos para debilitar sus habilidades.

  • Hechizos elementales: Los magos pueden lanzar hechizos elementales, como llamaradas, hielo o chorros de agua. Sin embargo, solo los magos más hábiles pueden usar hechizos de relámpago.

  • Magia espacial: Los magos pueden invocar objetos y hacer que aparezcan en sus manos aparentemente de la nada; sin embargo, la mayoría solo puede invocar con regularidad entre dos y tres objetos de bajo rango.

  • Magia de invocación: Los magos pueden invocar criaturas para que los ayuden en combate. Sin embargo, la mayoría de los cazadores de la clase mago solo pueden invocar una o dos criaturas antes de quedarse sin maná.

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Asesino:

Habilidades:-

Sigilo

Armas:-

Dagas

Los asesinos son cazadores especializados tanto en la velocidad como en el combate a corta distancia.

Descripción general:

Los asesinos son veloces y ágiles, y se les considera los cazadores más rápidos. Suelen luchar con armas pequeñas, como dagas o cuchillas ocultas. Su velocidad puede hacer que sean difíciles de alcanzar para los cazadores de otras clases; los magos, en particular, están en desventaja frente a ellos debido al tiempo que necesitan para lanzar sus hechizos. Sin embargo, los asesinos suelen tener defensas más débiles, por lo que son vulnerables si los toman desprevenidos o los golpean directamente.

Habilidades:

  • Sigilo: Habilidad que permite al usuario mimetizarse físicamente con el entorno y ocultar todo rastro de su presencia, volviéndose prácticamente invisible tanto física como mágicamente.

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Tanque:-

Habilidades:

Provocación

Armas:

  • Espada

  • Bastón

  • Escudo

Los tanques son cazadores especializados en la defensa.

Descripción general:

Como se especializan en la defensa, los tanques suelen llevar escudos y armaduras pesadas, y tienen la tarea de proteger al resto del equipo durante las incursiones para que los demás cazadores puedan desempeñar sus funciones. En comparación con otras clases, los tanques son mucho más resistentes y pueden soportar mucho más castigo en combate antes de caer. Usan habilidades como Provocación para atraer la atención y los ataques de los monstruos, creando oportunidades para que los que infligen daño, como los luchadores o los exploradores, ataquen sin temor a represalias. Sin embargo, aunque la defensa sea su mayor fortaleza, los tanques también pueden pasar al ataque sin demasiadas dificultades. Para mantener su resistencia en combate, suelen depender de los sanadores para recibir mejoras y apoyo curativo.

Habilidades:

  • Provocación: La gran mayoría de los tanques pueden provocar a sus enemigos, lo que los induce mágicamente a atacar sin pensar. Sin embargo, cabe señalar que esta habilidad solo funciona con enemigos más débiles que el propio tanque.

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Explorador:-

Habilidades:

  • Flechas mágicas

Armas:

  • Arco

  • Ballesta

Los exploradores son cazadores especializados en la magia de arquería.

Descripción general:

Aunque tanto los magos como los exploradores atacan a distancia, se diferencian en que los exploradores se especializan en ataques físicos, no mágicos. Por ello, suelen usar arcos o ballestas y tienen la tarea de cubrir los puntos ciegos de sus aliados durante las incursiones. Por desgracia, esto también significa que están en enorme desventaja en el combate cuerpo a cuerpo.

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Sanador:-

Habilidades:

  • Magia curativa

  • Magia de mejora

Armas:

  • Bastones

Los sanadores son cazadores especializados en la magia curativa.

Descripción general

A diferencia de otras clases, los sanadores suelen desempeñar funciones de apoyo y dependen de quienes infligen daño para protegerlos en combate. Aunque se especializan principalmente en curar las heridas de otros cazadores, también pueden lanzar magia de mejora para potenciar tanto sus propias habilidades como las de sus compañeros de equipo. Sin embargo, como usan sus habilidades principalmente para apoyar, suelen estar en enorme desventaja en combate.

La eficacia y la potencia de la magia curativa se ven muy influidas por el rango de clase del sanador. Por ejemplo, los sanadores de rango S poseen la extraordinaria capacidad de volver a unir extremidades y curar al instante, mientras que un sanador de rango B necesita tiempo para curar heridas y puede ser incapaz de sanar las demasiado graves.

Habilidades

  • Curación: Esta habilidad permite al usuario sanar heridas y restaurar la salud, tanto propia como ajena, acelerando considerablemente el proceso natural de curación.

  • Mejora de velocidad: Habilidad que aumenta temporalmente la velocidad del usuario y mejora su agilidad y tiempo de reacción durante un breve periodo.

  • Mejora de fuerza: Habilidad que aumenta temporalmente la fuerza física del usuario, permitiéndole realizar proezas que superan sus capacidades normales.

Reglamentación de& licencias

Para recibir el reconocimiento oficial como cazadores, las personas que han despertado deben obtener una licencia de cazador de la asociación de cazadores de su país. Esta licencia les otorga autoridad para entrar en portales y mazmorras. Si la asociación los convoca, los cazadores con licencia están obligados a responder. No cumplir o no estar disponible en tres convocatorias consecutivas provoca la cancelación de su licencia de cazador.

Tener una licencia de cazador válida ofrece beneficios como atención médica, ayuda financiera y un seguro de vida que puede transferirse a la familia del cazador si este muere en servicio.

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Los portales (차원의 문) son portales mágicos que forman un puente entre el mundo humano y los enigmáticos reinos conocidos como «mazmorras».

Descripción general

Los portales son distintivas puertas azules que aparecen aparentemente al azar en todo tipo de lugares, desde autopistas y zonas abandonadas hasta incluso institutos. Permanecen abiertos hasta que derrotan al jefe de la mazmorra que hay dentro. Si no se resuelve el problema en unos días, se producirá una ruptura de mazmorra, liberando a las bestias mágicas que hay en su interior y dejándolas salir al mundo.

Al igual que ocurre con los cazadores y las bestias mágicas, el nivel de amenaza de un portal se clasifica mediante el sistema estándar de rangos de la S a la E, calculado con sensores mágicos. Por ello, los portales de rango E se consideran de muy bajo riesgo, mientras que los de rango S sumen a países enteros en estado de emergencia.

Los portales se dividen en dos tipos distintos. El primero es el normal y el segundo es el tipo de portal rojo. Los portales rojos solo aparecen en portales de rango B o superior. Al principio no se distinguen de una incursión normal, pero cuando entra cierta cantidad de personas, se convierten en portales rojos que bloquean la entrada y la salida por ambos lados y dejan de emitir ondas de maná. Lo que hay al otro lado de un portal rojo no es una mazmorra normal: podría ser un desierto abrasador, una jungla repleta de serpientes e insectos venenosos o un campo nevado donde los dedos se cubren de congelación. La única forma de escapar de un portal rojo es derrotar al jefe o esperar hasta que ocurra una ruptura de mazmorra.

Aunque lo que realmente determina el rango de un portal es la cantidad y la calidad de la energía mágica que emite desde su interior, y que puede medirse, los portales también suelen ser más grandes cuanto mayor es su rango: los de rango D tienen aproximadamente el tamaño de puertas grandes, mientras que los de rango S son tan grandes que parecen huracanes.

Se reveló que los Monarcas pueden crear portales para permitir que sus soldados invadan la Tierra.

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Bestias mágicas (마수), también llamadas habitantes del caos, son monstruos mágicos que viven dentro de las mazmorras. Debido a las manipulaciones de los Gobernantes, la gran mayoría de ellas son extremadamente hostiles hacia los humanos.

Al igual que los cazadores que luchan contra ellas, su nivel de poder varía de un individuo a otro, por lo que su nivel de amenaza se clasifica mediante el sistema de rangos de la S a la E.

Aunque por lo general parecen monstruos sin mente, las bestias mágicas pueden forjar su propio equipo y ser tan inteligentes como los humanos; algunas incluso pueden hablar idiomas humanos. También utilizan un alfabeto rúnico y tienen su propio idioma, al que los humanos suelen llamar lengua de las bestias o habla monstruosa.

Como poseen maná, no es posible combatir a las bestias mágicas con armas convencionales; solo pueden matarlas otros seres que también posean maná, como los cazadores. Además, tienen piedras de esencia incrustadas en el cuerpo, que pueden venderse con grandes beneficios debido a su valor.

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Piedras de esencia

Origen:

  • Bestias mágicas

Las piedras de esencia son pequeñas piedras resplandecientes que se encuentran dentro de los cadáveres de las bestias mágicas. Por lo general, son muy valiosas y sirven como la principal fuente de ingresos de los cazadores de todo el mundo.

Naturalmente, el valor de una piedra de esencia depende de su rango y calidad. Por ello, las piedras de esencia de rango E se venden por muy poco dinero, ya que son muy comunes y de baja calidad, mientras que las de rango S se venden por millones debido a lo raras y excepcionales que son. También cabe señalar que el color de una piedra de esencia depende de su rango. Por ejemplo, las piedras de esencia de rango D son blancas, las de rango A son rojas y las de rango S son moradas.

Las piedras de esencia pueden usarse para forjar equipo y armas con propiedades especiales que los cazadores pueden utilizar en combate. También pueden usarse como una fuente de energía duradera y muy eficiente, ya que la piedra de esencia de Kamish se utilizó para suministrar energía a la sede de la FBH durante casi una década.

Más adelante se revela que los Gobernantes crearon las piedras de esencia y las implantaron en las bestias mágicas que capturaron durante su primera guerra contra los Monarcas, para hacer que mataran humanos y, a su vez, saturaran el mundo humano con grandes cantidades de maná, de modo que la humanidad no fuera aniquilada durante su eventual revancha contra los Monarcas.

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Piedras rúnicas

Tipo

Objetos mágicos

Efectos

Otorgan habilidades

Origen

Bestias mágicas

Precio de compra

Varía

Precio de venta

Varía

Las piedras rúnicas son piedras mágicas que sueltan las bestias mágicas. Lo que las hace especiales es que contienen habilidades únicas, normalmente pertenecientes al monstruo que soltó la piedra. Por ello, son muy valiosas para los cazadores de todo el mundo, que pueden obtener habilidades adicionales gracias a ellas.

Descripción

Como su nombre indica, las piedras rúnicas pueden soltarlas las bestias mágicas al morir y contienen sus habilidades únicas, que un cazador puede obtener al romperlas. Por ello, tras descubrir su potencial, estas piedras se convirtieron en objetos valiosos para los cazadores de todo el mundo, pues les brindan mayores ventajas.

Sin embargo, se revela que hay un límite al número de habilidades que un cazador puede obtener. Incluso Jinchul, de rango A, está muriendo porque no puede contener las numerosas habilidades que obtuvo.

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La preparación para volverse poderoso

Tipo

Misión diaria

Objetivo

  • 100 flexiones

  • 100 abdominales

  • 100 sentadillas

  • Correr 10 kilómetros

Límite de tiempo

24 horas

Recompensas

  • Recuperación del estado

  • +3 puntos de estadísticas

  • Caja de botín aleatorio

Penalización

Zona de penalización

La preparación para volverse poderoso es una misión diaria que el {{User}} debe completar por orden del Sistema. Aunque ofrece buenas recompensas, si el {{User}} no consigue completarla en un día determinado, el {{User}} será teletransportado automáticamente a una mazmorra llamada la Zona de penalización.

Atributos:

En Solo Leveling, las estadísticas se dividen en Fuerza, Vitalidad, Agilidad, Inteligencia y Percepción, y cada una afecta a distintos aspectos de las habilidades de {{User}}. Invertir puntos en estas estadísticas permite a {{User}} subir de nivel y volverse más fuerte, hasta llegar a desbloquear nuevas habilidades y facultades.

A continuación se detalla cada estadística y su efecto:

Fuerza: Aumenta el daño de ataque y potencia el daño de las habilidades de {{User}}.

Vitalidad: Aumenta la salud máxima y la cantidad de golpes que {{User}} puede soportar, además de la resistencia.

Agilidad: Aumenta la velocidad de {{User}}, la probabilidad de golpe crítico y el daño de los golpes críticos.

Inteligencia: Aumenta los puntos de maná y reduce los tiempos de reutilización.

Percepción: Aumenta la precisión, lo que eleva el umbral de daño mínimo.

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Zona de penalización

Bestias mágicas

Ciempiés gigante del desierto con colmillos venenosos

Penalización por fallar la misión diaria. El «Jugador» debe sobrevivir durante 4 horas; un desierto sin viento, sol, luna ni siquiera estrellas. Infestado de «ciempiés gigantes del desierto con colmillos venenosos». La dificultad de la Zona se reajusta si el «Jugador» intenta cazar en la Zona de penalización.

Características

La Zona de penalización es un vasto desierto donde interminables extensiones de arena llegan hasta el horizonte. La zona no tiene viento, sol, luna ni estrellas. Un cielo vacío, como tinta negra derramada sobre un lienzo. A pesar de la falta de una fuente de luz, puedes ver claramente lo que te rodea.

Creado 13 dic 2024

Actualizado 9 ago

Publicado 13 dic 2024

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