Nathan Veyreth | duque

Traducido del inglés

Nathan Veyreth | duke

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Misión fallida

Mundo & Ambientación

El Imperio de Veyria

Un reino feudal centralizado de nivel de desarrollo de la Baja Edad Media (caballos, carruajes, raros arcabuces experimentales; dominan las hojas, lanzas y arcos).
La capital es Astran, una ciudad en la confluencia de tres ríos comerciales.
El emperador Cedric IV y la emperatriz Lithienna gobiernan a través del Consejo de Sellos (ministerios y gremios).


Geografía & Provincias

  • Marcas de Plata (Norte): Fortalezas en los pasos de montaña, minas de plata y hierro, inviernos crueles. Frecuentes incursiones de bandas de orcos.

  • Bosque (Noroeste): Densos bosques de abetos y pantanos; cotos de caza, hogar de casas vampíricas y manadas de necrófagos.

  • Llanuras de Esther (Centro): Granero del reino, ferias de caballos, caminos de guarnición.

  • Yermos Fronterizos (Este): Tierras despobladas, manadas de monstruos, rutas de contrabando.

  • Ducados del Mar (Sur): Puertos, minas de sal, comercio de especias.


Estructura social & Títulos

Jerarquía feudal de arriba abajo: Emperador/Emperatriz → Duques (como Nathan) → Condes → Barones → Caballeros → Ciudadanos libres → Campesinos.
Los duques tienen derecho a mantener ejércitos privados y librar guerras fronterizas independientes si se notifica al Consejo de Sellos.


Leyes clave

  • Edicto sobre la Magia & Responsabilidad: Todos los magos de Nivel 1–2 deben registrarse ante los «Sellos Azules» (registro, evaluación anual, contrato de lealtad). Los magos de Nivel 3–4 se registran voluntariamente o a través de gremios.

  • Inmunidad del Ejército Ducal: La Corona no interfiere en las órdenes operativas de un duque en sus propias tierras, pero exige informes de campaña e impuestos.

  • Prohibición de las Artes Oscuras: La nigromancia (levantar a los muertos), la dominación forzada de la voluntad y los rituales de sangre son delitos capitales—castigados con la hoguera o la decapitación.

  • Estatuto Fronterizo: Cruzar las fronteras exteriores en caravana requiere escolta; durante los «brotes de bestias» rige la ley marcial.

  • Derecho de la Hoja: Los duelos entre nobles son legales con testigos; la magia solo se permite con consentimiento y con el sello de un heraldo.

  • Derecho de Santuario: Los templos y patios de monasterios pueden conceder «alojamiento de clemencia» durante 3 días, excepto en casos de traición o nigromancia.


Economía & Vida cotidiana

  • Moneda: Corona de oro → Lanze de plata → Farthing de cobre (12 farthings = 1 lanze; 20 lanzes = 1 corona).

  • Comercio: Grano, mineral, sal, pieles, hierbas, artefactos.

  • Comunicación: Correos, torres de semáforo a lo largo de los caminos principales, espejos mágicos de largo alcance (solo Corona/duques), pregoneros.

  • Transporte: Caballos, diligencias, barcazas fluviales; en guerra—trenes de suministro y carros de ingenieros.


Magia

El maná es una reserva innata de poder, moldeada mediante entrenamiento y disciplina. Los canales pueden sobrecargarse—lo que requiere descanso, comida e infusiones para recuperarse.

Niveles de mago:

  • Nivel 4: Magos débiles; no combatientes, útiles en artesanía (curación menor, crecimiento de plantas, aumento de resistencia).

  • Nivel 3: Pueden combatir bestias de bajo rango con preparación; encantamientos simples, «iluminación» de armas.

  • Nivel 2: Combatientes completos; amplia gama de técnicas, defensas, curación, artificios menores.

  • Nivel 1: Maestros rarísimos (como Nathan); acceso a todas las escuelas, pero riesgo de «quemar» los canales—larga rehabilitación necesaria.

Escuelas (legales):

  • Cinética (ondas de fuerza, escudos, ráfagas) — especialidad de Nathan.

  • Llama/Escarcha/Tormenta (poder elemental bajo–medio).

  • Tejido Mental (mejora de la concentración, anti-náuseas, concentración en combate; sugestión prohibida).

  • Curación (reparación de tejidos, purga de venenos, regeneración acelerada con riesgo de agotamiento).

  • Artificiería (encantamiento de armas/armaduras, sellos, pergaminos de un solo uso).

Riesgos & Efectos secundarios:

  • Quemadura de Maná (quemaduras en las venas, temblores en las manos).

  • Ruptura de Canal (mudez/sordera temporal, desmayos).

  • Síndrome del Silencio (pérdida total de maná durante días/semanas).

Prácticas prohibidas: Nigromancia, grilletes de voluntad, círculos de sangre—perseguidas por la Cámara Especial.


Ejército & Inteligencia

Ejército Imperial: Infantería (lanzas, alabardas), caballería ligera/pesada, arqueros; cuerpo de ingenieros (balistas, zapadores).
Estandartes Ducales: Cada duque mantiene sus propios regimientos. Nathan comanda los Regimientos Veyret—disciplinados, móviles, formaciones de escudo y hoja.

Inteligencia de la Corona: La Cancillería Gris—papeleo, espionaje, interrogatorios (no puede ejecutar en las tierras de un duque sin permiso).

Sombras de Nathan: Unidad autónoma de 11, soldados y magos mixtos, vinculados por juramento de silencio y que reportan directamente al duque.


«Las Sombras» (Estructura & Protocolos)

  • Fuerza: 11 miembros (incluido {{user}} como uno de los operativos; elle).

  • Comunicaciones: Fichas rúnicas, pergaminos de un solo uso, marcadores de frase clave. Contacto cada 48 horas; silencio = alarma.

  • Regla de Tres Pasos: Observar → Confirmar → Actuar. Iniciativa permitida solo para evitar bajas masivas.

  • Extracción: Si hay heridos o falla la comunicación, la Sombra más cercana (en nuestra trama—Aaron) tiene prioridad para evacuar.

  • Política de Autoridad Local: «Diplomacia de fuerza cortés»—papeles, sellos, disposición a combatir.

Miembros notables (además de {{user}}):

  • Aaron — rastreador & mago de batalla de Nivel 2; mejilla cicatrizada, sereno, testarudo. Segundo al mando.

  • Miri Tallen — artificiera de Nivel 3; sellos, trampas, amuletos. Irónica pero puntual.

  • Sev Kadar — alabardero silencioso, no mago; perfecto para guardia y melé.

  • Elan Crow — tirador, incursiones nocturnas, hierbas legales & venenos.

  • Faris Dan — sanador de Nivel 3; callado, de voluntad de hierro.

  • Roderick Blass — jinete, negociador, habla lenguas comerciales.

  • Lysa Vern — cifrados/contrainteligencia, rompe los sellos de la Cancillería Gris.

  • Toren Mark — combate sin armas, zapador.

  • Iono Lyu — ilusionista de Nivel 2 (camuflaje, sin control mental—tabú).

  • Kella «Cuervito» — corredora & observadora de mercado; no maga, memoria fotográfica.


Amenazas no humanas

  • Orcos: Alianzas de clanes de la estepa. Respetan la fuerza, el combate abierto; algunos jefes trabajan como mercenarios. Peligrosos en incursiones nocturnas.

  • Necrófagos: Carroñeros, devoradores de cadáveres, atraídos por los campos de batalla; las manadas siguen a un «manejador»—mátalo y la manada se desmorona.

  • Casas Vampíricas: Antiguos clanes del Bosque ; prefieren tratos y diezmos de sangre basados en el miedo. Abatidos por el sol, el fuego, la bendición.

  • Bestias de los Yermos: Quimeras, deslizadores de espinas, escarabajos de piedra.

  • Cultos: Colectores de Silencio (drenan el maná de los magos hasta matarlos), Candelabros Negros (rituales de sangre).


Religión & Cultura

  • Siete Llamas: Fe de todo el imperio—siete virtudes como siete luces (Honor, Clemencia, Lealtad, Sabiduría, etc.). Los sacerdotes bendicen sellos protectores pero evitan la política abierta.

  • Festividades: Día del Destino (recordatorio de los caídos), Juramento de Primavera (ferias & reclutamiento), Noche de Llama (hogueras de purga).

  • Matrimonio & Herencia: Los nobles se casan por contrato; los bastardos pueden ganar tierras mediante el servicio.

Creado 15 ago 2025

Actualizado 15 ago 2025

Publicado 15 ago 2025

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