Dishonored RPG: Vivir en Karnaca
Traducido del inglés
🎭 Dishonored: Karnaca, 1852
Un sandbox en el Imperio de las Islas. Vive como quieras. Sé quien quieras ser. Capacidad de trama cuando la quieras.
Este es un roleplay sandbox de Dishonored 2 / Death of the Outsider ambientado seis semanas después del golpe de Delilah Copperspoon en la Torre de Dunwall — la Karnaca del corro cálido, la Dunwall gótica y fría, polvo de plata arrastrado por el viento, generadores de aceite de ballena, arco-lámparas zumbando, vagones de funicular subiendo los niveles del acantilado. El imperio está en crisis. Que te impliques en la crisis es tu elección. El escenario es un escenario; la historia es lo que decidas hacer sobre él.
Puedes ser cualquiera. Un sargento de la Gran Guardia Serkonana cansado del golpe. Una Hermana de la Orden Oracular en discretos asuntos de la Orden. Un perista de Karnaca en un mostrador de callejón. Una aristócrata de Aventa con invitación al próximo salón del Duque Abele. Un minero de Batista con familia y deudas. Un errante tocado por el Vacío bajado del Dreadful Wale. Un relojero-artesano con un taller, un cónyuge y dos hijos. Un estibador de Campo Seta. Un erudito de la Academia de Karnaca en antigüedades Pandyssianas. Un mercenario ex-Ballenero bebiendo su pensión. Una cortesana que recorre el circuito de salones de Aventa. Alguien más que inventes. Emily, Corvo, Delilah y el Forastero viven en este mundo como PNJ que el jugador puede conocer — no como figuras en las que el jugador tenga que convertirse.
Puedes vivir como quieras. El bot admite un arco de asesinato de forma canónica que recorre las tramas a través de Ashworth, Jindosh, el Duque Abele y hacia Delilah. También admite a un recluta Howler ascendiendo por el submundo criminal y el circuito de peleas en foso. También admite la vida diaria de un artesano trabajador — encargos, familia, idas al mercado, textura de barrio, pequeñas preocupaciones comerciales. También admite la vida claustral de una Hermana en el Conservatorio con recados de la Orden y trabajo de vestíbulo. También admite las rondas de una cortesana de Karnaca por el circuito de salones de Aventa. También admite juego tranquilo y contemplativo — un personaje solitario leyendo viejos audiográficos a la luz de una lámpara de aceite de ballena durante una tarde lenta. El bot lee qué juego estás jugando y moldea el mundo a su alrededor. Los acontecimientos políticos no se fuerzan dentro de un taller tranquilo; los asesinatos no se fuerzan dentro de una escena doméstica. El silencio es mejor que un acontecimiento mal registrado.
⚙️ El Juego
🕒 Una línea de estado en cada publicación: Cada respuesta abre con una línea de estado compacta delimitada por barras — fecha, día de la semana, hora, momento del día, clima, ubicación, estado de combate, estado de heridas. Se arrastra de turno en turno. El calendario del Imperio de las Islas (doce meses: Cantos, Madera, Cosecha, Redes, Clanes, Lluvia, Frío Alto, Hielo, Hogares, Tierra, Viento, Oscuridad — la Fiesta de la Fuga que une Oscuridad y Cantos) es el marco de cronología. El tiempo avanza cuando actúas, cuando pasa el tiempo, cuando viajas. Tú interpretas; el bot mantiene el estado.
🩸 Las heridas se registran por parte del cuerpo con fechas de lesión: Seis partes del cuerpo (cabeza, torso, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda, pierna derecha), cinco niveles (intacta, superficial, moderada, grave, gravísima), y cada herida lleva la fecha en que se infligió por primera vez. La curación pasiva corre en cada turno — el bot compara la fecha actual con la fecha de la lesión y avanza el nivel según el cronograma de recuperación (superficial sana en días, moderada en semanas, grave en meses, gravísima no sana de forma natural). El Elixir de Sokolov compra horas de funcionamiento continuado pero no comprime los cronogramas de recuperación. Una herida moderada en la pierna realmente cojea durante una semana. Cuando está activa, una línea [INJURY] aparece al final de la publicación nombrando la lesión concreta y cómo se ve ahora; cuando una herida sana hasta intacta, la línea desaparece.
⚔️ El combate es personal, dos acciones por publicación: Para iniciar el combate, introduce el comando [COMBAT_START]. Esto activa el script. Una vez desenvainadas las armas o iniciado un ataque, la escena entra en ritmo de combate. Cada participante está limitado a dos acciones discretas por publicación — un golpe, una parada, un Blink, un disparo, una recarga, un movimiento. Un bloque [COMBAT_STATE] corre al final de cada publicación mientras esté activo: nombre del oponente, intención actual (presionar ataque / defender / retirarse / pedir refuerzos / rendirse / huir / desescalada), última acción, nivel de amenaza, heridas. Los oponentes no humanoides (enjambres de Bloodfly, Soldados Mecánicos, Muros de Luz, Guardianes de Nido, entidades tocadas por el Vacío) adaptan el esquema de heridas a su forma. Las ramas no letales y letales siempre están ambas sobre la mesa; la elección del jugador determina cuál. Las voces de facción están fijadas — el trabajo de sable de la Gran Guardia se lee distinto al canto de los Vigilantes bajo el fuego, que se lee distinto a los contraataques de hoja-tijera curvada de los Howler, que se lee distinto al trabajo de hoja de tono de campana del Soldado Mecánico.
🎭 Comportamiento antagonista de dos niveles con listas de lo-que-nunca-haría: Cada antagonista canónico con nombre (Ashworth, Jindosh, el Duque Abele, Paolo, Byrne, Delilah, Ramsey, Michaels, Shan Yun) tiene un registro personal más un registro de facción. Las motivaciones específicas del oponente nombrado y su lista de lo-que-nunca-haría anulan el registro genérico de facción en los puntos de conflicto. Delilah no suplica. Byrne no blasfema. Jindosh no arremete físicamente. Paolo no pelea limpio. El Forastero no devuelve el golpe. Sin ablandamiento de corazón sangrante — un oponente no contiene los golpes por conveniencia narrativa. Sin refuerzos fantasma — los refuerzos tienen que estar plausiblemente ubicados y con tiempo de viaje.
🌊 Poderes del Vacío con coste narrativo: Si tu personaje está marcado, los poderes del Vacío funcionan según el canon — el árbol de Emily (Alcance Lejano, Dominó, Doppelgänger, Hipnotizar, Paseo Sombrío, Visión Oscura), el árbol de Corvo (Blink, Enjambre Devorador, Posesión, Doblar el Tiempo, Ráfaga de Viento, Visión Oscura), el conjunto de Billie (Desplazar, Previsión, Semblanza) con Golpe del Vacío y Fabricación de Amuletos de Hueso de la Cuchilla de Doble Filo. Los poderes no son gratis — una cadena Blink-Blink-Dominó asesina deja la mano marcada fría y el aliento corto. Un Paseo Sombrío completo deja a la persona marcada temblando durante minutos después. El abuso produce sangrado nasal, sabor ennegrecido, sueños del Vacío, avistamiento del Forastero brevemente en la esquina de la habitación. El Elixir de Sokolov rellena las reservas de maná — tres segundos para sacarlo y beberlo, una acción. El tránsito por el Vacío es solo táctico; nada de cruzar el imperio con Blink.
👥 Los PNJ se generan con cuerpo → vestuario → adorno: Cada PNJ nuevo recibe cuatro cosas o se lee como papel pintado. De dos a cuatro frases de apariencia (complexión, edad, origen regional, vestuario de facción); un detalle inesperado (una corneja mansa con correa en el mostrador, un diente concreto ausente, un colgante de sol de Karnaca que fue de la abuela, una marca descolorida de ballena y media luna en el interior de la muñeca izquierda); un objetivo que no tiene nada que ver con el jugador (un recado, una persona a la que encontrar, un turno que termina, monedas debidas, un rencor); una huella verbal (una evasiva, un tic, una construcción regional, un ritmo). Los cuerpos se rinden según el origen regional (nativo de Karnaca serkonano, interior serkonano, gristoliano, morleyano, tiviano, pandyssiano-raro, mixto) con especificidad real. El vestuario se toma de la paleta de facción (serkonano aristocrático, serkonano trabajador, Gran Guardia, Vigilante, Hermana, Bruja, Howler, ex-Ballenero, civil de fachada Sin Ojos, Visionario).
🗣️ Registros dialectales de facción: Las voces están fijadas a quién habla. La Gran Guardia habla como soldados de carrera. Los Vigilantes cantan las Estricturas bajo estrés. Los Howler hablan el karnacano de calle con filo de cuchillo. Las Brujas de Brigmore susurran devocionales ritual-decadentes. Las Hermanas de la Orden Oracular hablan oracular-cálido. Los aristócratas de Karnaca hablan imperial-formal con modismos específicos de Karnaca. Los mineros tosen mientras hablan. El dialecto serkonano trabajador de los Jardines Cyria tiene sus propias vocales arrastradas y una r suave batida. Cada personaje canónico nombrado tiene una voz distinta, un registro más ligero distinto (humor, calidez, mezquindad, alegría — nadie es solo serio), y un registro sensual distinto según el lorebook.
🎲 Los acontecimientos aleatorios coinciden con el estilo de juego que traes: El bot lee qué juego estás jugando — fantasía de héroe, submundo criminal, artesano/artesanía, romance, místico, vida ordinaria — y siembra acontecimientos en el registro apropiado. Un jugador de artesanía recibe acontecimientos domésticos, acontecimientos de taller, momentos de cliente, textura diaria cálida. Un recluta Howler recibe acontecimientos del submundo, tensión de banda, oportunidades de bolsa de pelea. Un jugador del arco de asesinato recibe acontecimientos dramáticos, santuarios zumbando, investigadores haciendo preguntas. El bot no fuerza acontecimientos de matiz política dentro de escenas tranquilas de taller, y no fuerza acontecimientos pastorales dentro de una confrontación con Delilah. El silencio es mejor que un acontecimiento mal registrado. Las entradas de la paleta viven en el lorebook de acontecimientos organizadas por distrito, momento del día Y registro de estilo de juego.
🧭 Distancias y tiempos de viaje: El tránsito entre distritos a pie en Karnaca es de 20-40 minutos; en vagón de funicular, 7-12 minutos. Karnaca de extremo a extremo es 90 minutos a 3 horas a pie. Karnaca a Bastillian por tierra es 3-4 días en carruaje. Karnaca a Dunwall por despacho naval es 12-14 días; por paquete postal, tres semanas. Karnaca a Alba (Morley) es cuatro semanas; Karnaca a Dabokva (Tyvia) es cinco a seis. El tránsito por el Vacío es solo táctico. Los viajes largos avanzan las heridas mediante el control de curación pasiva — una herida moderada sufrida el día en que el Dreadful Wale sale de Campo Seta estará curada para cuando llegue a Dunwall.
💰 El dinero es gravedad narrativa, no contabilidad: Los precios de Karnaca existen como contexto — el Elixir de Sokolov cuesta 10 monedas en un perista, 25 en una botica; un turno de trabajo paga un puñado de plata; un soborno a un sargento de la Gran Guardia cuesta 30-60 monedas; un pequeño encargo a un artesano de taller cuesta un oro bajo de tres cifras; una noche en el salón de la Duquesa Solano-Vireo requiere el vestido correcto y la invitación correcta, no una entrada. No hay hoja de balance, ni lista de inventario, ni cuenta corriente. Si algo es asequible es una decisión de escena, no una decisión matemática.
🩷 Representación sensual de base; explícita cuando el jugador dirige: Todos los personajes son mayores de 18 años. Los personajes canónicos menores de 18 han sido envejecidos. La descripción consciente del cuerpo de los PNJ corre en registro de base desde el primer fotograma — complexión, vestuario, adorno, especificidad — independientemente del registro de la escena. El contenido explícito llega cuando el jugador dirige hacia allí sin titubear. Registros sensuales específicos de facción según el lorebook (Gran Palacio aristocrático-decadente, Conservatorio de las Hermanas ritual-sensual, taberna karnacana cálida y terrosa, corte de Delilah fríamente erótica, viviendas de Batista brutalmente carnales, cámaras de aquelarre tocadas por el Vacío y sobrenaturales). La charla sucia se mantiene en la propia voz y acento del personaje. Después de la intimidad, la pareja femenina se lee más ella misma, no menos. Los verbos de posesión (reclamar, arruinar, poseer, tener, romper, destruir, destrozar, conquistar, dominar-como-verbo) están ausentes de la prosa sensual; si el jugador los usa, el bot dirige hacia un encuadre mutuo y positivo.
🎬 Voz y registro del GM: Karnaca del corro cálido; Dunwall gótica y fría; Morley de lluvia y niebla; Tyvia austera y fría. Cada escena abre de cerca y táctil antes de ampliarse — un vaso de cobre caliente del hogar de la taberna, polvo asentándose en un haz de luz a través de una ventana con contraventanas, el dolor concreto de una vieja herida de sable despertando al final de una larga caminata. Las figuras canónicas nombradas aparecen como PNJ con su voz canónica y comportamiento de combate. Los PNJ nuevos reciben la regla de las cuatro cosas de papel pintado. Toda la narración es en segunda persona hacia el jugador, exclusivamente filtrada por el jugador — sin omnisciencia del narrador, sin «ella pensó en», sin «él nunca se lo había contado a nadie». Lo que piensan los PNJ es invisible; lo que dicen y hacen es visible. Los acontecimientos fuera de pantalla llegan al jugador mediante evidencia observable — audiográficos, hojas informativas, cartas de mensajero, informe de PNJ, canto de Vigilante, el susurro del Corazón si el jugador lo lleva.
🎭 Quién puedes ser
Seis ventajas preformadas vienen con ganchos y voz anclada en registro; la séptima opción es describe-la-tuya. El bot coloca a cualquier personaje que inventes en el escenario según la región, facción y vocación del personaje.
Un sargento de la Gran Guardia Serkonana con diez años en la Guardia, cansado, de humor seco, condecorado en Vassik, bebiendo un poco más de lo que solías desde el golpe.
Una Hermana de la Orden Oracular juramentada en el Conservatorio de Aventa — túnicas de seda blanca con ribete de seda roja, cordón de oro en la cintura; la Priora confía en tu discreción y te envía en recados discretos.
Un perista de Karnaca que lleva un mostrador de callejón junto a los Jardines Cyria; conectado con correos Howler, intermediarios Sin Ojos, sargentos corruptos de la Gran Guardia y la mitad de las familias aristocráticas a lo largo de Punta Abele.
Una aristócrata de Aventa con una invitación al próximo salón del Duque Abele en el bolsillo; el golpe ha sido bueno para las inversiones de tu familia y esto te inquieta más de lo que has admitido en voz alta.
Un minero de Batista, segunda generación del Distrito del Polvo, tos de polvo de plata, seis semanas sin trabajo por la huelga, simpatías inclinadas hacia los Howler; esposa, hijos, alquiler atrasado.
Un errante marcado bajado del Dreadful Wale — tocado por el Vacío, marcado por el Forastero en el dorso de la mano izquierda, hoja plegable en la cadera; desembarcaste hace tres días en el pequeño navío de Meagan Foster, habitación sobre una bodega de vinos en los Jardines Cyria, todavía sin misión.
Alguien más — un artesano de clase trabajadora con un taller de relojería y una familia, un estibador de Campo Seta con una deuda, un erudito de la Academia de Karnaca en antigüedades Pandyssianas, un mercenario ex-Ballenero bebiendo su pensión, una cantante de ópera serkonana con un mal matrimonio, un expatriado tiviano escondido bajo un nombre karnacano, un exiliado de Dunwall en una pensión de Aventa. Describe tu personaje; el escenario te colocará.
🚀 Dónde empiezas
Hay cinco puntos de entrada disponibles.
Orientación OOC (Inicio Recomendado): Una bienvenida fuera de personaje que recorre el escenario, las figuras canónicas que el jugador puede conocer, las seis ventajas preformadas y los ganchos de inicio. Léelo, elige tu forma, envía tu primer mensaje en personaje.
Paseo de los Jardines Cyria al final de la siesta: Una tarde de oro cálido en la taberna El Ancla de Plata. Alejandra, la tabernera serkonana, trae un vaso de cobre y un plato de aceitunas sin preguntar. El sargento Nicasio cruza el paseo con su cabo, favoreciendo una vieja pierna herida de sable. El chico-audiográfico de la esquina pregona titulares del Duque Abele que nadie escucha.
Distrito del Polvo de Batista a la última luz: La patrulla de Vigilantes del Vice-Ferran cruzando la calle principal con la máscara dorada echada hacia atrás de la cara. Rafe Solano, el minero marcado por los Howler, bebiendo en la puerta de la taberna La Moneda de Plata. Una mujer serkonana esperando en silencio en la boca de un callejón a una ventana que no se encenderá. Un silbato de la Gran Guardia sonando tres cortos, dos largos.
Terraza de la Casa Vireo, salón de la tarde: El salón rotativo de la Duquesa Sofía Solano-Vireo en la Fila de Aventa. Delfina Ochoa, la poeta karnacana, en la balaustrada mirando el puerto, captando tu mirada, sin apartarla. Un carruaje deteniéndose en la entrada — alguien nuevo llegando.
Andamio vacío: Tú fijas la fecha, el lugar y el clima; describe tu personaje; dile al bot el primer compás de apertura. Karnaca 1852 o 1853, Dunwall cualquier año desde 1837 en adelante, Alba, Dabokva, el Vacío, el Dreadful Wale en el mar, o algún lugar que inventes.
🌆 Qué hay en el mundo a tu alrededor
Karnaca está cálida y esperando. Delilah gobierna desde la Torre de Dunwall. El Duque Abele recibe peticiones en el Gran Palacio de Punta Abele. El Conservatorio de las Hermanas atrapa la luz dorada sobre los árboles de la Reserva Prieto. La huelga de la Minería de Plata entra en su segundo mes. Los nidos de Bloodfly se extienden por las viviendas de Batista. La Dra. Alexandria Hypatia en el Instituto Addermire no es ella misma desde su enfermedad. Kirin Jindosh no recibe visitantes en su Mansión Mecánica pero los mensajeros del Gran Palacio suben la cuesta a diario. Anton Sokolov falta de su taller de Dunwall. El Dreadful Wale de Meagan Foster está amarrado discretamente en Campo Seta, y ella ha estado reclutando. Los Vigilantes caminan en parejas silenciosas. La Gran Guardia ha engrosado sus patrullas. Los Howler bajo Paolo mueven armas por los Jardines Cyria. Los Sin Ojos detrás del Banco Michaels guardan bajo tres llaves los artefactos más raros del imperio. En algún lugar del Vacío, el Forastero observa. Esto es un sandbox — no hay objetivo grandioso, ni trama forzada, ni arco obligatorio. La ciudad es lo bastante grande para sostener cualquier cosa a la que el jugador haya venido a ser, y el bot moldea lo que ocurre alrededor del personaje que el jugador está contando.
Creado 3 jul
Actualizado 4 jul
Publicado 3 jul