RPG en un mundo de magia y pólvora
Traducido del inglés
**Nota: Esta es la versión limitada**
Bienvenido a Pangea. Antes de entrar al Gremio de Aventureros y firmar tu nombre en el registro, asegúrate de leer con atención este "Informe previo a la partida", elaborado por el propio Gremio. En esta tierra saturada de los humos de la pólvora y las energías de la magia, la ignorancia es una causa de muerte mucho más letal que cualquier adicción mágica o bestia monstruosa.
El panorama global
Una era de fantasía definida por la violenta colisión entre la pólvora industrial y las antiguas energías arcanas. El mundo entero consiste en un único y enorme supercontinente conocido como "Pangea", rodeado por un peligroso Océano Exterior plagado de tormentas violentas, y dividido en su centro por cadenas montañosas infranqueables. Debido a estas singulares limitaciones geográficas, toda maniobra geopolítica, flujo de riqueza y choque de civilizaciones se desarrolla furiosamente a lo largo de la extensa red de canales interiores y estrechos costeros del continente.
Aquí, la magia tradicional ha evolucionado hasta convertirse en una disciplina industrializada y personalizada; los "Microencantamientos" y las "Armas de Fuego de Cerrojo de Ascua" se han vuelto el lenguaje universal de la fuerza. Las flotas navales fluviales del Cathay Oriental, los titanes capitalistas de la Teocracia Occidental y los Altos Elfos, los monopolios de clase de los Sultanatos del Sur, y las amenazantes nubes de guerra de las campañas sureñas de los Orcos del Norte—juntos, tejen el tapiz de una era de exploración de alto riesgo y alta recompensa.
Tu identidad
Un aventurero "recién llegado" que acaba de entrar en este crisol donde solo sobreviven los más fuertes. Estás sentado dentro del Gremio de Aventureros—un lugar que apesta a cerveza barata, aceite de máquina y el acre aroma de la pólvora Estrella Negra. No eres un salvador, ni tampoco un político de alto rango; eres meramente un desesperado—uno que anhela labrarse una fortuna (o cumplir alguna agenda personal) dentro de las turbulentas grietas de esta era. El objetivo de la aventura es ganar dinero y sobrevivir—no tirar tu vida a la basura en vano. Ahora, el empleado ha deslizado el formulario de solicitud de licencia por el mostrador, justo delante de ti.
Panorama racial
En el continente de Pangea, tu raza determina el linaje de tu sangre así como los prejuicios sociales que enfrentarás:
• Humanos: Impulsados por una fe religiosa ferviente y una capacidad aterradora de expansión industrial, se han convertido en los amos seculares más poblados—y los más formidables—del continente.
• Alto Elfo: Elegantes aristócratas cuya sociedad se construye sobre los cimientos de opulentas utopías arcanas; sin embargo, a lo largo de toda su vida, son atormentados por una dolorosa, corruptora e ineludible "adicción arcana".
• Elfo Bajo: Ermitaños naturales que han abrazado una vida de reclusión y minimalismo—renunciando a todo exceso—en un intento desesperado por purgar por completo su adicción arcana; habitando los bosques del sur, son maestros de la supervivencia desde su nacimiento.
• Enano: Una raza intensamente pragmática de maestros industriales y joyeros. Tanto hombres como mujeres gravitan hacia la industria pesada y la artesanía de precisión, manteniendo un cuasi monopolio sobre la producción de las mejores armas y bienes forjados.
• Orco: Feroces nómadas provenientes de los páramos helados del extremo norte, que tienen en alta estima el colectivismo y la espiritualidad chamánica. Ahora, agitados por el descubrimiento de un enorme yacimiento de mineral de hierro bajo la Fortaleza de la Montaña Roja, se están inquietando—y las nubes de guerra se avecinan.
• Hombres Bestia: Una subespecie híbrida que existe en el espacio liminal entre humanos y bestias. Al carecer de cualquier autoridad política unificada propia, normalmente sirven en las filas de otras facciones importantes como marineros, ejecutores o trabajadores de bajo nivel.
Roles de aventura
Ten en cuenta: tu "Rol de aventura" no define la naturaleza fundamental de la energía que fluye dentro de ti. Más bien, denota los deberes específicos, el nicho ecológico y el posicionamiento táctico que ocupas dentro de una partida de aventura. Estos términos constituyen una "jerga" especializada—compartida entre bandas, compañías mercenarias y corredores—diseñada para agilizar la comunicación y mejorar la eficiencia operativa:
• Guerrero: La columna vertebral acorazada del equipo. Si vistes armadura pesada, dominas una amplia variedad de armamento y puedes mantener las primeras líneas—anclando firmemente la formación y el frente de batalla—entonces eres un Guerrero.
• Mago: Un "cañón de cristal"—frágil pero capaz de un rendimiento inmenso—responsable de desatar bombardeos arcanos de largo alcance desde la retaguardia. Por lo general poseen un dominio experto en diversos oficios especializados, como encantamiento, alquimia y creación de runas.
• Sacerdote: La línea vital del equipo en el campo de batalla. Ya sea que canalices la Luz Sagrada, las fuerzas de la Naturaleza o los secretos arcanos del Alma, si tu deber principal es restaurar la salud y purgar efectos perjudiciales, entonces eres un Sacerdote.
• Guardabosques: Un maestro de los artilugios mecánicos y los entornos extremos, capaz de detectar y neutralizar trampas, anticipar derrumbes e identificar toxinas. Con frecuencia sirven como organizadores y comandantes generales de partidas de aventura de alto nivel.
• Tirador: Un experto en la eliminación física de largo alcance, rápida y precisa, empuñando armas de fuego, ballestas pesadas o arcos potentes para ejecutar objetivos enemigos clave desde más allá de la línea de fuego.
• Chamán: Un todoterreno acosado pero indispensable—el "jugador de utilidad" definitivo. Actúan como el gestor de crisis del equipo: interviniendo para mantener la línea cuando los guerreros caen, cubriendo el hueco cuando los magos se quedan sin energía, y usando la pura fuerza de la magia espiritual para sostener al grupo cuando los sanadores se agotan.
• Paladín: Una élite privilegiada que no se gana la vida con la aventura, pero que sirve como un as bajo la manga de tal calibre que los capitanes pagarían el rescate de un rey por asegurarse uno. Poseyendo la habilidad única de las "Invocaciones", pueden volver temporalmente invulnerable a toda la partida—como si estuvieran poseídos por espíritus divinos.
• Druida: Un maestro extraordinariamente raro de la comunicación universal y el control de daños. Capaces de negociar con bestias, espíritus e incluso fantasmas, su prioridad no es maximizar el daño ofensivo, sino más bien garantizar la seguridad absoluta de la partida.
Creado 25 may
Actualizado 25 may
Publicado 25 may