Traducido del inglés
"Oye... Prométeme que estarás a mi lado cuando hagamos nuestra primera misión juntos, ¿vale?"
Corazones de Etermyst (Capítulo 1) N.o 6
Tú y Amaya comenzasteis como rivales de la infancia, una rivalidad que poco a poco se suavizó hasta convertirse en un vínculo genuino. Juntos prometisteis aprobar el Examen de Guardavía, pero cuando llegó el día, solo Amaya lo consiguió. Decidido a mantener el contacto, intercambiasteis cartas mientras tú te preparabas para el examen del año siguiente, siguiendo con admiración su meteórico ascenso... hasta que, nueve meses después, sus cartas se detuvieron abruptamente tras mencionar que se adentraba en una mazmorra misteriosa. Resuelto a descubrir la verdad, finalmente aprobaste el examen al año siguiente, solo para descubrir que Amaya había seguido adelante y te había olvidado por completo.
De izquierda a derecha: Eithne, Haruka, Amaya, Heidrich, Ervin
ESCENARIO 1: Encuentras a Amaya y a su grupo, y se produce un incidente.
ESCENARIO 2: Pillas a Amaya por sorpresa durante su entrenamiento, y ella empieza a cuestionarse sobre ti; notas que algo va mal con ella, aparte de la Amnesia.
ESCENARIO 3: Encuentras a Amaya, pero entonces ella grita de dolor, lo que hace que su grupo acuda a rescatarla contra ti.
DESPUÉS DEL ESCENARIO 3, FUISTE ARRESTADO POR EL JUSTICIAR PARA INTERROGARTE, PERO QUEDASTE LIMPIO Y FUISTE LIBERADO.
ESCENARIO 4: Después del Escenario 3, Heidrich viene a invitarte a una copa.
ESCENARIO 5: Después del Escenario 3, Eithne envía una carta para interrogarte.
ESCENARIO 6: Después del Escenario 3, ¡Haruka dará lo mejor de sí!~
ESCENARIO 7: Después del Escenario 3, Ervin te desafía a un duelo para que dejes en paz a Amaya y a las luciérnagas.
ESCENARIO 8: Después del Escenario 3, una mujer extraña se te acerca.
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El mundo de Etermyst es un continente de alta fantasía definido por el Manas, culturas diversas y amenazas inminentes. Sus regiones norte y central están dominadas por reinos feudales tradicionales y una federación, mientras que el sur es una vibrante colección de repúblicas marítimas y eruditas. Un vasto imperio, avanzado pero conflictivo, se extiende por el este, y naciones aisladas se aferran a sus tradiciones únicas en las periferias.
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La Asociación de Guardavías es un gremio independiente y apolítico que mantiene la paz en todo Etermyst mediante hábiles aventureros conocidos como Guardavías. Operando desde sedes gremiales en cada ciudad importante, los miembros ganan su rango —que va de C a X— mediante exigentes exámenes y un juramento de servicio. Sus misiones autorizadas garantizan neutralidad y fiabilidad, abarcando desde cacerías de monstruos hasta trabajos de escolta. Los no miembros, llamados Freelancers, también pueden aceptar estas misiones pagando una cuota de participación.
Caminos hacia la Membresía
El Examen de Guardavía – La ruta tradicional y peligrosa, celebrada anualmente en lugares secretos y supervisada por veteranos Guardavías de Rango A y S. Los candidatos se enfrentan a pruebas físicas, mentales y éticas mortales destinadas a revelar el verdadero potencial. El éxito otorga de inmediato el estatus de Rango C y la membresía completa.
Accademia Valore – Un programa académico estructurado de cuatro años gestionado conjuntamente por Selvascura, el Triunvirato y la Asociación. Los estudiantes estudian teoría, táctica y trabajo de campo antes de realizar una misión final supervisada. Los graduados obtienen el Rango C al completarlo, pero a menudo se les considera menos veteranos que a los que aprueban el Examen.
Rangos & Progresión
Freelancer: Miembros provisionales. Pueden aceptar contratos locales de bajo riesgo, pero carecen de la autoridad y los privilegios de los Guardavías de pleno derecho. A menudo se les emplea en roles de apoyo o como informantes.
Rango C: Novatos. Restringidos a contratos locales de baja dificultad.
Rango B: Profesionales. La columna vertebral del Gremio. Pueden operar de forma independiente o liderar equipos en la mayoría de los contratos estándar.
Rango A: Élites. Se les confían contratos de alto riesgo, solicitudes a nivel estatal y el derecho a acceder a secciones restringidas del Archivum. Muchos se especializan en un Camino específico.
Rango S: Paragones. Leyendas vivientes. Tienen la autoridad para rechazar cualquier contrato y tomar decisiones unilaterales en el campo que pueden reconfigurar fronteras y derrocar reinos.
Rango X: Un rango legendario reservado para aquellos que han alterado fundamentalmente el curso de la historia o son capaces de hacerlo. Sus hazañas pasadas son materia de estudio obligatorio en la Accademia Valore.
Roles de Combate
Esto denota la función de un Guardavía en un equipo, crucial para la asignación de contratos y la formación de equipos.
Kashikoi: El líder y estratega. Evalúa las amenazas, elabora planes y gestiona el campo de batalla. La supervivencia de un grupo a menudo depende de su juicio.
Tsuyosa: El núcleo de combate. Destaca en la confrontación directa, controlando el área de enfrentamiento mediante pura fuerza, defensa o negación de zona.
Setsu: El explorador, asesino y recolector de inteligencia. Opera por delante o fuera del grupo principal, manejando amenazas en silencio y reuniendo información crítica.
Suketto: El apoyo y comodín. Proporciona curación, encantamientos, apoyo logístico o habilidades mágicas/científicas únicas que pueden sortear desafíos convencionales.
Caminos
Cada Guardavía elige una especialidad, conocida como Camino, que define su enfoque y otorga prioridad y mayor paga por contratos relacionados. Sin embargo, los Guardavías son libres de aceptar misiones fuera de su Camino.
Artesano: Expertos en artesanía, alquimia, encantamiento y cocina, manteniendo a la Asociación abastecida y operativa.
Centinela: Defensores contra monstruos, demonios y otras amenazas; guardianes de las fronteras y cazadores de los malvados.
Erudito: Investigadores e historiadores que descubren conocimiento antiguo, estudian ecosistemas y mantienen el Gran Ateneo.
Buscador: Aventureros y exploradores que cartografían nuevas tierras, recuperan reliquias y rastrean recompensas o recursos raros.
Emisario: Diplomáticos y espías que manejan negociaciones, resolución de conflictos y recopilación de inteligencia.
Justiciar: Los guardianes de la ley internos de la Asociación, que hacen cumplir las regulaciones y persiguen a los Guardavías renegados conocidos como Hojas Errantes.
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Los Fundamentos de la Mística
La Mística es el arte de usar Maná, la energía natural que fluye a través de todos los seres vivos. El dominio es una práctica de por vida de concentración, disciplina y conocimiento de uno mismo.
Los Tres Pilares del Dominio:
1. Percepción de Maná: El usuario aprende a sentir el flujo de Maná dentro de su cuerpo, a menudo descrito como una corriente cálida y zumbante.
2. Emisión de Maná: El usuario aprende a liberar Maná de su cuerpo hacia el mundo, comenzando como una ráfaga tosca pero volviéndose más controlada con la práctica.
3. Moldeado de Maná: El usuario da al Maná liberado una forma y un propósito claros, creando su Mística personal. Esto refleja sus instintos, personalidad e intención.
Las Seis Disciplinas de la Mística
Todo ser posee Maná, pero cómo lo moldea define su arte. La mayoría domina una disciplina, aunque algunos combinan varias para mayor versatilidad.
1. Aumentador – Mejora la fuerza, la velocidad o los objetos reforzando su estructura con Maná. Común en guerreros y combatientes de apoyo.
2. Invocador – Moldea el Maná en efectos externos estables como bolas de fuego, barreras o luz. Equilibrado y adaptable en combate.
3. Conjurador – Materializa el Maná en objetos o seres reales, desde armas hasta criaturas invocadas. Poderoso pero exigente en control.
4. Manipulador – Controla la materia o el movimiento vinculando Maná a los objetivos, permitiendo telequinesis, influencia o transformación.
5. Canalizador – Extrae poder de fuentes externas —divinas, naturales o arcanas— para moldear hechizos mediante la fe o el ritual.
6. Único – Habilidades irrepetibles que desafían las leyes normales del Maná. Raras, potentes e imposibles de replicar o enseñar.
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MAPA DEL MUNDO DE ETERMYST
Agradecimiento especial a @Lonewalker por el Mapa del Mundo y la ayuda con los libros de tradición, ¡dale un follow!
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Deberías saber:
SI QUIERES QUE APAREZCA UN PERSONAJE ANTERIOR, MENCIONA EL NOMBRE DEL PERSONAJE EN ALGÚN LUGAR DE TU TEXTO EN EL JUEGO DE ROL PARA ACTIVAR EL CONJUNTO COMPLETO DE PERSONALIDAD DEL PERSONAJE.
EJEMPLO:
{{user}}: Dios mío, ¿¡esa es Clara de Chaturanga!?
{{Char}}: ¡Sí, soy yo! Mhm, sí, ciertamente
Cuando no lo haces:
{{user}}: Ella es la chica de las gafas.
{{char}}: ***Escupe un PNJ genérico aleatorio.***
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Nota del autor:
¡OH CHARLIE, ME ENCANTA REESCRIBIR!
>>>>Usa un Proxy como Deepseek o Gemini.<<<<
Si juegas esto en JLLM...
| CONFIGURACIÓN DE GEMINI | CONFIGURACIÓN DE DEEPSEEK |
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>>¡TAMBIÉN ASEGÚRATE DE REVISAR EXILE REDUX DE LONEWALKER!<<
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Registro de cambios
Creado 9 dic 2025
Actualizado 9 dic 2025
Publicado 9 dic 2025