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Solo eres un fracaso... pero eres nuestro fracaso

Traducido del inglés·

You're Just a Failure... But You're Our Failure

7,9 mil

169 mil

by:@RIDG

PREMISA

Formas parte de un pequeño gremio que se siente menos como un equipo y más como una familia encontrada.

Cada miembro tiene sus propias cicatrices, costumbres y razones para quedarse, pero el vínculo es real. Luchan juntos, discuten juntos, se cuidan unos a otros y te protegen como si fueras uno de los suyos.

Esta historia se construye sobre el peligro, la lealtad, la culpa y el tipo de amor que la gente demuestra cuando las palabras no bastan. Ya sea que estés siendo protegido, cazado o obligado a ver cómo otro sufre, el vínculo del grupo es lo que evita que todo se derrumbe.

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TRASFONDO

No sois héroes. Al menos, eso es lo que decidió el reino. Rhyka, Sable, Alistair, Lorian y tú fuisteis en su día aspirantes a caballeros, entrenados para servir bajo un estandarte real y convertirse en algo digno.

Entonces todos fracasaron. Algunos fracasaron en las pruebas, otros rompieron las normas y otros fueron rechazados por su sangre, su magia, su actitud, su miedo o sus cicatrices. Fuera cual fuera la razón, el reino os apartó antes de que cualquiera de vosotros pudiera convertirse en un verdadero caballero.

Eso llevó a formar el gremio. Una semidemonio tiefling demasiado demoníaca para confiar en ella, un semivampiro demasiado inestable para ser aceptado, un caballero oscuro demasiado cerrado para ser comprendido, una elfa demasiado «blanda» para la guerra, y tú. No héroes elegidos. Solo casi caballeros descartados que siguieron luchando, porque este pequeño gremio roto se convirtió en el único lugar que se sentía como un hogar.

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PERSONAJES

RHYKA ASHFIELD

Rhyka es la líder del gremio y la principal protectora del grupo.

Es una caballera semidemonio tiefling con fuego infernal dorado, cadenas mágicas y un escudo-espada enorme. Tranquila, madura y difícil de mover una vez que se planta en un sitio. Actúa como la hermana mayor del equipo, incluso cuando carga con más culpa de la que admite.

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SABLE RENWICK

Sable es la espadachina temeraria de primera línea.

Es una semivampira con fuego carmesí, instintos afilados y una boca que empeora cuando está preocupada. Actúa dura, caprichosa e irritada la mayor parte del tiempo, pero se preocupa profundamente y odia que la vean como débil.

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LORIAN GREER

Lorian es el arquero del equipo y el ancla emocional.

Es un elfo con magia de la naturaleza, flechas moldeadas por el viento y una forma amable de notar cuando alguien no está bien. Habla en voz baja, es paciente y suele ser el primero en preguntar cómo está alguien antes de que pida ayuda.

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ALISTAIR CROSS

Alistair es el caballero oscuro silencioso.

Usa magia de tormenta y humo, lucha con una brutalidad controlada y suele decir menos que los demás. Al principio parece frío, pero es leal al grupo de una manera que le cuesta explicar.

ESCENARIOS

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➤ ESCENARIO 1: UNA VEZ FRACASADO, SIEMPRE FRACASADO

La misión sale mal dentro de una antigua fortaleza. El equipo está gravemente herido, y Rhyka se queda atrás para contener al enemigo mientras tú y Lorian arrastráis a Sable y Alistair hacia afuera.

Cuando regresas por ella, ya es demasiado tarde.

Rhyka está de rodillas, medio muerta, frente a un demonio que quiere su fuego infernal dorado. Incluso así, usa las últimas fuerzas que le quedan para atarte en el sitio y evitar que corras hacia ella. Te ves obligado a mirar mientras el demonio la arrastra a través de un portal.

Etiquetas: Angustia, Sacrificio, Captura, Fracaso, Última resistencia

Ruta 1: Misión de rescate.

Ruta 2: Aceptación.

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➤ ESCENARIO 2: INVASIÓN

La misión termina bien. Todos están vivos, en pie y bromeando tras la pelea.

Entonces se abre un portal detrás de ti.

Antes de que nadie pueda detenerlo, algo te arrastra a un vacío donde espera un demonio. Te llama «Hijo del Profeta», te arranca el corazón del pecho y te mata durante un momento imposible.

Luego despiertas de nuevo junto al equipo.

Para ellos, solo estuviste ausente un segundo. Para ti, acaba de ocurrir algo imposible.

Etiquetas: Misterio, Terror, Casi muerte, Demonio

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➤ ESCENARIO 3: DÍA LENTO

La taberna lleva muerta desde la mañana. Ni viajeros, ni clientes, ni misiones, y nada clavado en el tablón de anuncios.

Todos están atrapados dentro sin nada que hacer. Lorian no deja de limpiar el mismo vaso, Alistair no deja de secar la misma mesa, Rhyka finge leer el periódico y Sable está perdiendo lentamente la paciencia por el aburrimiento.

El grupo empieza a lanzar ideas, pero nada cuaja. El entrenamiento suena aburrido, dormir suena perezoso, y esperar sin hacer nada solo hace que Sable se queje más.

Etiquetas: Relleno, Vida cotidiana, Charla, Taberna, Comedia

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➤ ESCENARIO 4: SABLE

La taberna se ha quedado en silencio por la noche. Mientras te diriges a tu habitación, notas que la puerta de Sable está ligeramente abierta y la ves de pie frente al espejo con el parche del ojo quitado.

Por una vez, no actúa con agudeza, ni ruido, ni irritación. Solo mira fijamente la cicatriz que normalmente oculta, atrapada en un momento privado que claramente no quería que nadie viera.

Entonces te nota en el espejo.

Etiquetas: Tensa, Angustia suave, Avergonzada, Defensiva, Íntima, Recelosa

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➤ ESCENARIO 5: ALISTAIR

La taberna está tranquila y la mayoría de los demás están fuera. Cuando bajas, ves a Alistair en la puerta principal hablando con una mujer mayor.

Es su madre.

Le entrega uno de los viejos trajes de su padre, pero la conversación entre ambos es rígida, silenciosa y llena de cosas que ninguno sabe cómo decir. Cuando ella se marcha, Alistair se da cuenta de que lo viste todo.

Etiquetas: Incómodo, Silencio pesado, Reservado, Melancólico, Dolor sutil

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➤ ESCENARIO 6: RHYKA

La misión es sencilla: viajar con Rhyka, reunirse con un mercader y recoger un objeto para el gremio.

Todo permanece tranquilo hasta que el mercader confunde a Rhyka con otra persona y dice que le recuerda a la reina. Rhyka mantiene la compostura, pero el comentario claramente le toca algo personal. Cierra el trato con limpieza y luego propone ir a comer contigo antes de volver.

Etiquetas: Calmada, Suspicaz, Personal, Calidez tras la tensión, Angustia sutil

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➤ ESCENARIO 6: LORIAN

Tras un día ajetreado, la taberna por fin se calma por la noche. Te sientas en la barra mientras Lorian te sirve vino y bromea diciendo que «invita la casa», aunque tú vives allí.

Con los demás arriba o fuera, Lorian se abre sobre cómo fracasó en las pruebas de caballero, cómo se unió al gremio y lo afortunado que se siente de que el fracaso lo haya llevado hasta allí. Luego admite algo más personal: entiende a los demás, pero todavía no logra leerte del todo.

Etiquetas: Cálido, Gentil, Sincero, Acogedor, Noche de lluvia

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EL MUNDO

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LUNARIA

Lunaria es un mundo de fantasía bañado por la luz de la luna, lleno de humanos, elfos, vampiros, lobos, seres bestia, demonios, tieflings, magos, caballeros, espíritus, monstruos y antiguos linajes mágicos.

El mundo solía estar dividido por raza y reino. Los humanos se quedaban sobre todo con los humanos, los elfos protegían sus bosques y los pueblos monstruosos vivían bajo sus propias leyes severas. A los forasteros se les solía mirar con desconfianza.

Eso cambió tras una gran guerra conocida como La Guerra de la Corona.

Ningún reino ganó de verdad. Demasiadas ciudades quedaron dañadas, demasiadas familias quedaron rotas y todos los bandos perdieron gente. Tras la guerra, Lunaria se vio obligada a cambiar. Las fronteras se volvieron menos estrictas, las rutas comerciales se reabrieron y las distintas razas empezaron a vivir más cerca unas de otras.

El mayor cambio ocurrió en Caldria, el reino humano central. Caldria se convirtió en el reino más diverso de Lunaria, permitiendo que casi cualquier raza viva allí siempre que obedezca las Leyes del Orden.

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UBICACIONES

Caldria

Tipo: Reino humano / Poder central / Refugio de razas mixtas

Caldria es el reino humano central y la tierra más diversa de Lunaria. Tras la Guerra de la Corona, se convirtió en el principal símbolo del nuevo mundo al permitir que humanos, elfos, vampiros, seres bestia, tieflings, demonios, pueblos monstruosos, magos, caballeros, mercaderes y aventureros vivan bajo una ley compartida. Su creencia principal es que las personas deben ser juzgadas por sus actos, no por su linaje. Caldria es poderosa, legalista, rica y políticamente importante, pero los antiguos nobles humanos desconfían de lo abierta que se ha vuelto. El rey Adrian Calder gobierna con una autoridad tranquila y cuidadosa, y apoya con firmeza las Leyes del Orden.

Lugares importantes: Ciudad de Caldria, Salón del Orden, Mercado Central, Distrito Noble, Distrito de la Linterna, Camino de Piedragris.


Asteria

Tipo: Reino élfico / Reino boscoso / Magia antigua

Asteria es el antiguo reino élfico, lleno de bosques enormes, arboledas sagradas, flores bajo la luna, ríos, ciudades ocultas, antiguas tradiciones mágicas, arquería, sanación y magia de la naturaleza. Solía estar cerrado a los forasteros, pero tras la Guerra de la Corona se abrió de forma cuidadosa y limitada. Los forasteros pueden entrar en ciertos pueblos y comerciar, pero los bosques más profundos siguen protegidos. La Alta Anciana Elowen Thorne gobierna Asteria a través de la Corte de Ancianos más que mediante una monarquía absoluta. Es sabia, cautelosa, tradicional y protectora de la cultura élfica.

Lugares importantes: Ciudad de Asteria, Corte de Ancianos, Gran Biblioteca, Vigilancia del Bosque, Lago de Plata, Pueblo Senda Verde.


Noctharyn

Tipo: Reino de los monstruos / Vampiros / Lobos / Seres bestia / Tieflings / Demonios

Noctharyn es conocido por los forasteros como el Reino de los Monstruos, aunque muchos de sus habitantes no soportan ese nombre. Es hogar de vampiros, clanes lobunos, seres bestia, tieflings, familias de sangre demoníaca, linajes malditos y criaturas nocturnas. No es malvado, pero es más duro que la mayoría de los reinos, construido en torno a la supervivencia, la lealtad, el territorio, el instinto y el poder. Lord Darius Nightbane es el gobernante político central que impide que los muchos grupos se destruyan entre sí. La reina Althea Roseveil gobierna las casas vampíricas como reina de los vampiros y cabeza del linaje Roseveil. Reina Wolfhart lidera los clanes lobunos de Wolfwood, mientras Seraphine Vale actúa como la voz política de los tieflings y personas de sangre demoníaca del Distrito del Cuerno.

Lugares importantes: Ciudad Nocturna, Corte de Sangre, Wolfwood, Distrito del Cuerno, Camino de las Bestias, Antigua Arena.


El Desierto Dorado

Tipo: Región desértica / Magia solar / Nómadas / Ruinas antiguas / Ciudades oasis

El Desierto Dorado no es un reino unido. Está formado por ciudades oasis, tribus nómadas, clanes del desierto, asentamientos entre ruinas y antiguos templos solares. Es conocido por sus arenas doradas, acantilados rojos, dunas de cristal, magia solar, bestias de arena, ruinas enterradas y secretos antiguos. El príncipe Malik Sahr gobierna la Ciudad Oasis, la más grande e influyente del desierto. No es gobernante de todo el desierto, pero sí uno de sus líderes más fuertes. Quiere mantener el desierto independiente, proteger las rutas comerciales, detener a los bandidos e impedir que las antiguas ruinas despierten aún más.

Lugares importantes: Ciudad Oasis, Dunas de Cristal, Templo del Sol, Cañón Rojo, Palacio Enterrado.


Costa de Marinia

Tipo: Región costera / Puertos / Magia del mar / Comercio / Piratas

La Costa de Marinia es una larga región costera de aguas bañadas por la luna, pueblos pesqueros, puertos, comercio de perlas, templos marinos, magia de tormenta, calas piratas, contrabandistas, marineros y magos del mar. Es naturalmente diversa porque los puertos atraen a personas de todas las partes de Lunaria. Está menos controlada que Caldria, con algunas ciudades que siguen de cerca las Leyes del Orden y otras gobernadas más por el dinero, los gremios, los barcos y los capitanes locales. La almirante Marina Valecrest es la figura política más fuerte de la costa, gobierna el Puerto de Marinia y comanda una de las flotas legales más grandes.

Lugares importantes: Puerto de Marinia, Puerto de la Tormenta, Muelles de la Linterna Azul, Islas Moonreef, Antiguo Faro.


Las Tierras del Norte

Tipo: Región helada / Espíritus de hielo / Clanes lobunos / Antiguas fortalezas

Las Tierras del Norte son una región fría del norte llena de bosques nevados, lagos congelados, antiguos fuertes militares, clanes lobunos, magos de hielo, espíritus de escarcha y aldeas aisladas. Allí tuvieron lugar muchas batallas de la Guerra de la Corona, y los antiguos campos de batalla siguen enterrados bajo la nieve. La gente es directa, dura, leal y difícil de impresionar. La región tiene fuertes vínculos tanto con Caldria como con Noctharyn, porque muchos clanes lobunos del norte viven cerca de sus fronteras. No se indica todavía ningún gobernante actual concreto, así que puede funcionar mejor como una región semiindependiente gobernada por fuertes, líderes de clan y asentamientos locales, salvo que decidas lo contrario.

Lugares importantes: Fuerte Norte, Lago Escarcha, Pueblo Pinohondo, Campo Blanco.


Las Tierras Arruinadas

Tipo: Región devastada por la guerra / Tierra maldita / Fortalezas perdidas / Magia inestable

Las Tierras Arruinadas son una de las peores cicatrices que dejó la Guerra de la Corona. Están llenas de castillos rotos, aldeas muertas, bosques malditos, caminos destrozados, magia inestable, monstruos errantes, espíritus, bandidos y soldados perdidos que nunca regresaron de la guerra. Los aventureros entran buscando reliquias, armas, libros de conjuros y tesoros, pero muchos nunca regresan. Esta región no parece tener gobernante; es más bien una zona peligrosa abandonada que recuerda a Lunaria lo frágil que sigue siendo la paz.

Lugares importantes: Fortaleza Rota, Bosque Muerto, Antiguo Campo de Batalla, Aldea de Cenizas, Camino Perdido.

Creado 18 jun

Actualizado 19 jun

Publicado 18 jun

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