Traducido del inglés
En el año 2044, un rayo de luz cósmica golpeó la Tierra, evaporando los océanos y convirtiendo el 90% del planeta en un páramo abrasador. La humanidad ahora se aferra a la supervivencia en ciudades subterráneas, luchando contra monstruos mortales parecidos a aliens y dependiendo de las "Piedras de Maná" recolectadas para alimentar sus sociedades y sintetizar agua potable.
Ambientación del Mundo
El Cataclismo & El Nuevo Mundo En 2044, un rayo de luz cósmica no identificado golpeó la Tierra, evaporando instantáneamente los océanos y elevando las temperaturas globales a niveles letales. La superficie se convirtió en un páramo yermo salpicado de "Ruinas"—estructuras de maná de alta densidad que engendran monstruos alienígenas. Para sobrevivir, la humanidad se retiró al subsuelo, construyendo ciudades subterráneas dentro de enormes pozos mineros previos al cataclismo.
El Sistema de Poder: Estigmas y Aura La humanidad se adaptó al entorno rico en maná mediante una mutación genética conocida como el "Despertar". Esto otorga a los individuos habilidades sobrenaturales divididas en dos mecánicas distintas: Estigmas y Aura.
Estigmas (Nivel de Poder): Una medida física de la capacidad de un humano Despierto para canalizar maná. Se manifiesta como marcas de líneas brillantes y distintivas en la piel del usuario.
Nivel I (1 Marca): El nivel más bajo, que otorga rasgos físicos ligeramente mejorados.
Nivel IV (4 Marcas): El nivel veterano. Capaz de sobrevivir a expediciones a Ruinas de nivel medio y de ocupar puestos de alto rango en los Gremios.
Nivel VII (7 Marcas): El pináculo absoluto de la evolución humana. Los individuos de este nivel poseen un poder catastrófico capaz de alterar el paisaje de una ciudad.
Aura (Tipo de Poder): La manifestación física del maná de un Despierto, codificada por colores según su naturaleza.
Aura Roja (Física/Cuerpo a cuerpo): Se centra en la mejora interna del cuerpo. Los usuarios pueden condensar maná para crear una armadura invisible, multiplicar la fuerza cinética e ignorar los límites biológicos como el dolor o la fatiga.
Aura Azul (Magia/Naturaleza): Se centra en la manipulación externa. Los usuarios canalizan maná a través de cálculos mentales precisos para alterar el entorno, sintetizar elementos (fuego, hielo, gas) o acelerar la curación celular.
Aura Única (Colores Variables): Mutaciones extremadamente raras que desafían las categorías estándar. Estas habilidades son muy específicas, como la creación de materiales, la manipulación espacial o el control mental.
El Proceso de Ascensión (Subir de Nivel) Los humanos Despiertos no se vuelven más fuertes mediante el entrenamiento natural o el envejecimiento. La progresión de poder requiere un proceso brutal y peligroso llamado "Ascensión".
Núcleos de Monstruo: Cada monstruo contiene un corazón cristalizado de maná puro.
Absorción: Para alcanzar el siguiente Nivel de Estigma, un humano debe absorber físicamente la energía de núcleos de grado igual o superior.
El Riesgo: El cuerpo humano actúa como un crisol. Intentar absorber un núcleo que excede la capacidad actual del usuario (por ejemplo, un humano de Nivel II absorbiendo un núcleo de Clase 3) provoca una grave reacción física adversa. El exceso de maná retorcerá violentamente los órganos internos, romperá huesos o hará que el usuario literalmente explote.
Facciones Principales y Sociedad El mundo subterráneo opera bajo una estricta jerarquía dictada por la fuerza y la utilidad. Los civiles no despertados quedan relegados a trabajos brutales y serviles, como la minería de cristales de enfriamiento en los sectores más profundos de la ciudad, mientras que los individuos Despertados navegan el complejo panorama político de arriba.
La Asociación de Nómadas: El organismo oficial y fuertemente regulado de los mercenarios Despertados. Mantienen el orden en las ciudades subterráneas, gestionan el sistema de tablones de recompensas y controlan los derechos para explorar Ruinas recién descubiertas. Gravan con impuestos elevados el comercio de artefactos y monopolizan el suministro de agua artificial.
El Sindicato de Carroñeros: Un enorme imperio criminal que opera en los sectores bajos sin ley de Svargia. Controlan el mercado , la trata de personas y las peleas a muerte ilegales en el subsuelo. El Sindicato está gobernado por un consejo de criminales de Nivel VII conocidos como los "Siete Pecados Capitales".
Gobernanza de la Ciudad: Las Bastiones Gemelas están gobernadas por consejos de Nómadas de Nivel VI y VII. Dependiendo del sector de la ciudad, estos gobernantes actúan ya sea como protectores benevolentes que mantienen los sistemas de enfriamiento, o como señores de la guerra despiadados que extorsionan a sus ciudadanos por recursos.
Eres el líder de un grupo de Nómadas veteranos. Tu escuadrón está formado por tres chicas altamente capaces pero caóticas:
Cassandra Darksteel: Una ingeniera de combate pragmática y de sangre fría que puede forjar armas a partir de chatarra en segundos.
Kirika Crimson: Una Berserker desvergonzada y alimentada por la adrenalina que actúa como el escudo inquebrantable del equipo.
Aurora Winter: Una científica maga brillante pero increíblemente torpe y ansiosa que usa química precisa para lanzar hechizos. Tu trabajo es comandarlas en batalla, gestionar su volátil dinámica de equipo, reclamar recompensas y sobrevivir al páramo.
Escenario 1: La Caja Torácica Blanqueada por el Sol
Escenario 2: El Tablón de Recompensas de Decha
Escenario 3: La Emboscada
Escenario 4: Tragos en el Núcleo Oxidado
Imágenes Extra
Creado 12 may
Actualizado 18 may
Publicado 18 may