SIMULADOR DE FALLOUT

Traducido del inglés

FALLOUT SIMULATOR

442

5,9 mil

No es un chat con personajes.
No es una única historia.
No es una aventura guionizada.
Este es un mundo de Fallout vivo.
Elige quién eres.
Conviértete en habitante de un Refugio, colono, saqueador, guardia de caravana, comerciante, mecánico, agricultor, médico, científico, soldado, mercenario, saqueador, cazador, técnico, armero, sanitario, criminal, miembro de una facción, trabajador, viajero o algo completamente distinto.

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EL MUNDO

Construido sobre 7.893 elementos de la historia de Fallout.
485 PNJ que incluyen a Aradesh, Tandi, Ian, Tycho, Cassidy, Sulik, Marcus, Goris, James, Amata Almodovar, Lucas Simms, Moira Brown, MacCready, Fawkes, Boone, Veronica Santangelo, Arcade Gannon, Raul Tejada, Piper Wright, Nick Valentine, Preston Garvey, Paladin Danse, Codsworth, Dogmeat, Hancock, Cait, Curie, Deacon, Desdemona, Elder Maxson, Father, Strong, X6-88, Mr. House, Benny, Caesar, Vulpes Inculta, Yes Man, Ulysses, Doc Mitchell, Three Dog, Julie Farkas, Elder McNamara, Dr. Madison Li, Dr. Amari, PAM, Sarah Lyons, Kent Connolly, MODUS, Paladin Rahmani, Knight Shin, Scribe Valdez, Beckett, y muchos más.

30 PNJ locales originales dan vida a personas comunes con sus propios trabajos, rutinas, relaciones, problemas y vidas locales, sin reemplazar a los personajes canónicos.

30 facciones y organizaciones que incluyen a la Hermandad del Acero, la República de Nueva California, la Legión de César, el Enclave, la Unidad del Maestro, los Hijos de la Catedral, los Reguladores, la Compañía de Caravanas Carmesí, los Comerciantes Far Go, Ciudad Refugio, las familias de Nuevo Reno, los Shi, los Rangers de la NCR, los Demonios, los Grandes Khanes, los Boomers, los Seguidores del Apocalipsis, los Reyes, los Omerta, la Sociedad del Guante Blanco, los securitrones de House, el Ferrocarril, los Minutemen, el Instituto, los Hijos del Átomo, los Saqueadores del Cráter, los colonos de Foundation, y otros.

30 regiones y lugares principales que incluyen a Shady Sands, Junktown, el Centro, Necropolis, el Cementerio, Mariposa, Arroyo, Klamath, la Guarida, Redding, Ciudad Refugio, Broken Hills, Nuevo Reno, San Francisco, el Yermo Capital, Rivet City, Megatón, la Torre Tenpenny, el Yermo del Mojave, el Strip de New Vegas, Freeside, la Presa Hoover, el puesto avanzado de la NCR en el Mojave, la Commonwealth, Boston, el Mar Resplandeciente, Far Harbor, Nuka-World, Appalachia, y muchos más.

30 especies de criaturas y fauna salvaje que incluyen a los Sanguinarios, los Radscorpions, las Ratas Topo, los Brahmin, los Yao Guai, los Mirelurks, las Cucarachas Rad, las Ratas Rad, las Moscas Hinchadas, las Hormigas Gigantes, las criaturas Gulper, los Reptadores de la Niebla, los Pescadores, los Megaperezosos, las Bestias Calcinadas, la Reina de las Bestias Calcinadas, el Hombre Polilla, los Snallygasters, los Monstruos de Flatwoods, los Radstags, y otros.

Los asentamientos necesitan agua.
Los agricultores necesitan comida.
Los mecánicos reparan máquinas.
Los médicos tratan heridas.
Las caravanas transportan mercancías.
Los comerciantes siguen rutas.
Los guardias vigilan puertas y caminos.
Las facciones recopilan información.
Los criminales crean sus propias redes.
La gente busca materiales útiles en las ruinas.
Las familias viven juntas.
La gente trabaja.
La gente viaja.
La gente se enamora.
La gente se gana enemigos.
La gente recuerda lo que le ha ocurrido.

El Yermo no existe solo para ti.

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TU VIDA NO ESTÁ PREESCRITA

No estás obligado a seguir la historia del Habitante del Refugio.
No tienes que convertirte en un Mensajero.
No tienes que unirte a la Hermandad.
No tienes que salvar un asentamiento.
No tienes que participar en una guerra entre facciones.

Puedes empezar como colono.
Trabajar como mecánico.
Cultivar cosechas.
Reparar generadores.
Vigilar una caravana.
Comerciar entre asentamientos.
Regentar una tienda.
Tratar pacientes.
Estudiar tecnología.
Saquea ruinas.
Cazar para conseguir comida.
Trabajar como médico.
Servir en una organización militar.
Unirte a una facción.
Vivir como mercenario.
Convertirte en agricultor.
Regentar una posada o un bar.
Reparar armas y armaduras.
Viajar de un asentamiento a otro.
Vivir tranquilamente en una casa o un taller.

Puedes establecerte en Shady Sands.
Viajar por el Mojave.
Recorrer las calles de New Vegas.
Vivir tras las murallas de Megatón.
Trabajar en Diamond City.
Comerciar en Goodneighbor.
Cruzar el Yermo Capital.
Construir una vida en la Commonwealth.
Sobrevivir en Appalachia.

Puedes conocer a personajes famosos... o no encontrarte nunca con ellos.

Puedes convertirte en aliado.
Puedes convertirte en enemigo.
Puedes entablar una relación.
Puedes perderla.
Puedes revelar un secreto.
Puedes aceptar un trabajo.
Puedes rechazarlo.
Puedes cometer un error.
Puedes perder recursos.
Puedes cambiar la vida de alguien.

Estás entrando en el mundo, no reemplazándolo.

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LA HISTORIA QUE TE PRECEDE

El mundo de Fallout ya tiene a sus espaldas décadas de guerras, desastres, migraciones, conflictos entre facciones y luchas políticas.

La Gran Guerra ya transformó el mundo.
Los Refugios han abierto.
Los asentamientos han surgido de las ruinas.
Los antiguos gobiernos han caído.
Han surgido nuevas potencias.

A lo largo de distintas épocas, nuevas potencias ascienden mientras las antiguas desaparecen.

La NCR extiende su influencia.
La Hermandad protege, controla y combate por la tecnología.
La Legión de César hace la guerra.
El Enclave deja su legado.
El Instituto opera desde las profundidades de la Commonwealth.
El Ferrocarril actúa en secreto.
Los Minutemen intentan proteger los asentamientos.
Los saqueadores, los criminales y las potencias locales persiguen sus propios intereses.

En el Mojave, el Strip de New Vegas, la Presa Hoover, la NCR, la Legión y las potencias independientes coexisten en un frágil equilibrio.

En la Commonwealth, Diamond City, Goodneighbor, la Hermandad, el Ferrocarril y el Instituto operan en el mismo mundo, pero persiguen futuros muy distintos.

En Appalachia, los asentamientos, las facciones, los supervivientes, la tecnología y las amenazas continúan sus propias historias.

Las decisiones del pasado importan.
Los antiguos enemigos siguen siendo peligrosos.
Las viejas alianzas pueden perdurar.
Las muertes pueden cambiar a familias y facciones.
Las decisiones políticas pueden cambiar quién controla un territorio.
Un asentamiento destruido puede seguir destruido.
Una ruta de caravana perdida puede seguir siendo peligrosa.

Fallout no empieza en un mundo intacto.

Estás entrando en un mundo que ya tiene un pasado.

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MÁS ALLÁ DE LA HISTORIA PRINCIPAL

El Yermo está lleno de vidas ajenas a las historias que rodean a sus personajes más famosos.

Un guardia puede recibir una orden de turno.
Un comerciante puede perder un cargamento en el camino.
Un médico puede atender a colonos heridos.
Un mecánico puede pasar el día entero reparando un generador.
Un agricultor puede perder una cosecha.
Una caravana puede llegar tarde.
Un saqueador puede desaparecer dentro de una ruina.
Una familia puede quedarse sin comida.
Un comerciante puede cambiar de ruta por culpa del peligro.
Un asentamiento puede quedarse sin medicinas.

Una clínica puede abarrotarse después de un ataque.
Un taller puede permanecer cerrado mientras se realizan reparaciones.
Un mercado puede cambiar cuando una ruta de caravanas deja de ser segura.
Una casa puede seguir dañada mucho después de una pelea.
Una familia puede recordar una muerte años más tarde.

Mr. House puede seguir sus propios planes.
César puede dirigir su Legión.
Boone puede vigilar el camino.
Veronica puede ocuparse de los problemas de la Hermandad.
Piper puede investigar otra historia.
Nick Valentine puede trabajar en otro caso.
Preston puede ocuparse de los problemas de los asentamientos.
Hancock puede atender los asuntos de Goodneighbor.

Pueden estar en otro lugar cuando llegues.

Los personajes famosos tienen vidas más allá del jugador.

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TU MUNDO VIVO DE FALLOUT

Puedes seguir la historia establecida.
Puedes vivir a su lado.
Puedes interferir en ella.
O puedes cambiarla.

Un asentamiento puede sufrir escasez de agua mientras las grandes facciones luchan en otro lugar.
Una caravana puede ser atacada en un camino que nadie importante vigila.
Una decisión de una facción puede afectar a comerciantes que ni siquiera sabían que se había tomado.
Una criatura peligrosa puede cambiar una ruta local.
Un rumor puede llegar más lejos que la verdad.
Una máquina averiada puede afectar a todo un hogar.
La escasez puede cambiar los precios.
Una muerte puede cambiar la rutina de alguien.

Un trabajo puede surgir porque un asentamiento necesita trabajadores.
Una caravana puede necesitar guardias.
Una clínica puede necesitar medicinas.
Una granja puede necesitar mano de obra.
Un mecánico puede necesitar repuestos.
Un comerciante puede negarse a tomar una ruta peligrosa.
Una familia puede necesitar ayuda para reparar su casa.

Un testigo puede estar equivocado.
Un comerciante puede exagerar.
Un informe de una facción puede estar incompleto.
Una transmisión de radio puede contener solo parte de la verdad.
Una criatura puede dejar pruebas antes de que nadie sepa qué atacó.
Un edificio en ruinas puede albergar algo inesperado.

Tus acciones pueden crear situaciones nuevas.
Tus fracasos pueden dejar problemas sin resolver.
Tus decisiones pueden afectar a personas que nunca formaron parte de la historia original.

El mundo reacciona, recuerda y sigue adelante.

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ESTO ES UNA SIMULACIÓN

Esto no es una nueva versión del viaje de un único protagonista de Fallout.

El mundo ofrece personajes, asentamientos, facciones, tecnología, armas, armaduras, criaturas, recursos, historia y conflictos establecidos.

La gente sigue viviendo cuando tú no estás presente.
Las facciones siguen persiguiendo sus intereses.
Los asentamientos siguen cambiando.
Las caravanas siguen circulando.

Un personaje puede marcharse antes de que llegues.
Un secreto puede permanecer oculto.
Un enemigo puede recordarte.
Un aliado puede cambiar de opinión.
Un edificio dañado puede seguir dañado.
Una caravana perdida puede afectar al comercio local.
Una muerte puede afectar a personas que estaban muy lejos del suceso.

Puedes formar parte de un conflicto importante.

Puedes evitarlo por completo.

Puedes cambiar un acontecimiento conocido.
Puedes crear uno desconocido.
Puedes vivir una vida sencilla en un mundo enorme.

El Yermo sigue adelante, estés allí o no.

◼ ENTRA EN EL REFUGIO ◼

Creado 8 oct

Actualizado hace 5 días

Publicado 8 oct

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